Mai 15 16:05

Warum ich nicht Diablo III spiele

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Zwölf Jahre Wartezeit, eine seit Monaten auf Hochtouren laufende PR-Maschine, eintrudelnde Fan-Lobeshymnen, alle Medien voll mit Berichten und Werbung: An Diablo III kommt man heuer nicht vorbei als Computerspieler. Zweimal war ich beim Online-Kauf schon nur Sekunden davor, mir per Preorder den Zugang zu Blizzards neuen Dungeons zu sichern, heute vormittag bin ich mit zusammengebissenen Zähnen am Elektroriesen vorbeigefahren, der das Objekt der kollektiven Hysterie sogar um nur 49 Euro anbietet. Ich habe standgehalten.

Ich verweigere. Und zwar aus guten, wohlüberlegten Gründen.

Mai 14 11:00

Kindsmord in ASCII: Dwarf Fortress

277 Das Dwarf Fortress Subreddit ist immer außergewöhnliche Lektüre.

Seitdem ich das erste Mal 2008 über Dwarf Fortress geschrieben habe, habe ich immer und immer wieder den Zwang verspürt, mehr von diesem absoluten Ausnahmespiel und seiner weiteren Entwicklung zu berichten. Doch wo beginnen? In Kürze soll ein Buch Anfänger auf "the most complex game ever created" einstimmen, doch an dieser Stelle will ich - anlässlich des neuen 52Games-Themas, das wir etwas vernachlässigt haben in letzter Zeit - diesem digitale Realität gewordenen größenwahnsinnigen (Alb-)Traum von Simulation nur in einem einzigen Detail Referenz erweisen.

Wie sonst der Komplexität gerecht werden, wenn nicht in der Unzahl kleinster Details? Ein kleiner Einblick in den Games-Monolithen Dwarf Fortress zu einem einzelnen Aspekt: Kinder.

Mai 04 03:23

Hinter der Hölle

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Anfang der 1990er war Revolution. Die ersten First Person Shooter haben uns nicht nur technisch und spielerisch überwältigt, sondern auch eine erste Kostprobe davon geliefert, was es heißt, hinter ein Spiel zu blicken und es selbst zu gestalten. Davor gab es nur die unaufregende Wahl zwischem dem Abtippen von Programmcodes dröger Games aus Computermagazinen oder stark eingeschränkten Leveldeditoren im Stile von Pinball Construction Kit. Doch mit Wolfenstein 3D war 1992 eine völlig neue Perspektive geboren. Die Egoansicht alleine war ja schon ziemlich aufregend, und dann hat sich alles auch noch unglaublich schnell bewegt! Dass das riesige Nazi-Verlies aus rein rechtwinkeligen Kanten und die Feinde aus pixeligen Bitmap-Animationen bestanden hatten, war erst mal nebensächlich. Die Dynamik sorgte für die Spannung. Daran hat sich bis heute wenig geändert, sowohl bei den Urvertretern des Genres als auch bei seinen neuesten Ausformungen.

Apr 26 18:19

Indie-Bredouille: The product

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Es ist ein seltsamer Punkt erreicht, wenn den Sprechern auf einer Indie-Games-Veranstaltung wie der AMAZE Indie Connect  in Berlin das Wort "game" weniger oft über die Lippen kommt als das Wort "product". Und genau jetzt befinden wir uns wohl tatsächlich an einer seltsamen Weggabelung im Leben des seltsamen Dinges, das allgemein mit dem Nichtbegriff "Indie Games" gemeint ist: Nie zuvor richtete sich das Augenmerk einer so großen interessierten Öffentlichkeit auf das alternative Games-Business, das seinen Namen  ohnedies nur der Beschreibung seines Geschäftsmodells verdankt: Indies, das sind per Definition jene Entwickler, die keinem großen Publisher verpflichtet und damit unabhängig sind. Dass diese Definition Ein-Mann-Eigenbrötler wie Tarn Adams ebenso umfasst wie Games-Größen à la Valve, macht klar, wie unbrauchbar der Begriff Indie geworden ist. Braucht es neue Schubladen?

Apr 22 17:13

Escaping the suburb of the soul: Every Day the Same Dream

 

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„Einst träumte Dschuang Dschou, dass er ein Schmetterling sei, ein flatternder Schmetterling, der sich wohl und glücklich fühlte und nichts wußte von Dschuang Dschou. Plötzlich wachte er auf: da war er wieder wirklich und wahrhaftig Dschuang Dschou. Nun weiß ich nicht, ob Dschuang Dschou geträumt hat, dass er ein Schmetterling sei, oder ob der Schmetterling geträumt hat, dass er Dschuang Dschou sei, obwohl doch zwischen Dschuang Dschou und dem Schmetterling sicher ein Unterschied ist. So ist es mit der Wandlung der Dinge.“ wiki

Einschlafen. Aufwachen. Einschlafen. Aufwachen. Einschlafen.

Aufwachen. Desorientierung. Langsam, langsam, das BIOS unseres Bewusstseins laden. Wer bin ich? Wo bin ich? Sich aufsetzen. In die Küche gehen, die Kaffeemaschine anschalten. Die Welt des Traums liegt hinter uns, eine mulmige Leerstelle, durchsetzt mit sich auflösenden Nebelfetzen der vergangenen Traumnacht. 

Die Hose anziehen. Eintauchen in die reale Welt, in die immer wiederkehrenden Augenblicke der Routine, des Alltags, des Lebens. Lebenszeit, die verstreicht. Wach sein. Oder?

Apr 13 18:00

Crow - Games-Kritik für die Krähen

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Krähen und Rabenvögel sind seit jeher besondere Tiere. In den Mythen vieler Völker haben die klugen Aasfresser einen besonderen Platz, als Vögel des Todes, der Schlachtfelder, der Hexen, aber auch als Symboltiere der Weisheit und des Wissens. Und in der westlichen Popkultur, die ja in vielerlei Hinsicht den Mythos als einfach konsumierbare Ware abgelöst hat, steht die Krähe für eine gewaltige Subkultur von Goth, Dark Metal und düsterer Coolness. Grund genug, ein ganzes Spiel rund um die mysteriösen Rabenvögel zu bauen: Crow

Apr 08 18:27

Turm der Verdammten

254 Lasst, die ihr eintretet, alle Hoffnung fahren: Tiny Tower

Es ist fast so etwas wie Ironie des Schicksals, dass Ausnahmetitel wie Dear Esther sich die Frage gefallen lassen müssen, ob sie denn eigentlich überhaupt Spiele sind, während andere Titel nicht nur selbstverständlich als solche rezipiert werden, sondern darüber hinaus noch für Millionen ansonsten gar nicht einmal Games-affine Zeitgenossen selbstverständlich als die Spiele schlechthin gelten. Die Rede ist von jenen "Simulationen", die in Form von meist niedlich-comichaften Social Games millionenfach auf Facebook oder diversen Smartphones ihre Anhänger finden. Wer bereits einmal den Mechanismen dieser Spiele verfallen war, wird  die folgende Analyse bereits selbst mit Bitterkeit angesichts beträchtlicher Mengen verschwendeter Lebenszeit getroffen haben. Für alle anderen gilt: Tiny Tower macht sehr schnell abhängig. Fangen Sie gar nicht damit an.