Am Mittwoch thematisierte Rainer den nicht zu überschätzenden Einfluss ICOs auf die Spieleentwicklung der letzten 15 Jahre. In diesem Essay wird die Blickrichtung umgedreht und ein Licht geworfen auf die Kunstkolosse, auf deren Schultern der Erstling von Team Ico so bemerkenswert sicher steht.

Das Fundament

ICO wird zu Recht bewundert für seinen Sinn für das Wesentliche: nichts, was auch angedeutet werden kann, wird ausgedeutet. Diese Reduktion auf das Entscheidende umfasst auch die Vorgeschichte der Handlung: Wer Icos Eltern waren hat, warum ihn seine Hörner zum Opfer machen, ob es im Schloss ein Leben vor der großen Leere gab und welchen Platz Yorda darin einnahm – all diese Dinge bleiben offen und regen deshalb die Vorstellungskraft umso mehr an. Aber wenn auch die Vorgeschichte von Ico im Mysteriösen verbleibt, so lässt sich doch immerhin die Vorgeschichte von ICO nacherzählen.

Alles anders: Diesmal diskutieren wir nicht am Schluss, sondern mittendrin - zwei Texte, von Robert und Christof, folgen morgen und übermorgen. Trotzdem schon jetzt: Zum letzten Mal vor der Sommerpause gibt's Diskussionsbedarf zum Spiel des Monats. Agata, Christof, Robert und ich im Gespräch über ICO, the Universe and Everything.

Rainer: Unser diesmaliges Spiel des Monats ist wirklich ein altes Spiel. Vor 14 Jahren wurde ICO erstmals veröffentlicht - eine Ewigkeit im Medium. Eine ketzerische Frage zu Beginn: Ist ICO heute noch relevant? Wenn ja, warum?

Unser Spiel des Monats ist ein Kultklassiker, von dem in manchen Kreisen auch heute, 14 Jahre nach Release, noch mit höchster Ehrfurcht gesprochen wird. Unzählige Awards, begeisterte Rezensionen, ein kaum zu überschätzendes Nachwirken, und dennoch: ein kommerzieller Flop. Bis 2009, acht Jahre nach Release, wurden nur 700.000 Stück von ICO verkauft. Diese Diskrepanz zeigt einige Probleme auf, die sich auf das ganze Medium umlegen lassen. Versuch einer Annäherung an eine Konfliktzone in sechs Schritten.

Mein lieber Rainer,

der Kleine ruht sich gerade ein wenig aus. Er hat sich auf eine dieser Bänke fallen lassen und die Augen kurz geschlossen. Eine kleine Pause macht er. Wie alle Kinder fällt er einfach so - von jetzt auf gleich - in einen tiefen, schweren Schlaf. Man kann ihnen so wundervoll beim Schlafen zusehen. Als hätten sie augenblicklich jedweden Kontakt zur Außenwelt verloren, sacken sie in sich zusammen. Nur der Brustkorb hebt und senkt sich im Rhythmus des Atems. Das sieht immer so friedlich aus.

Als letztes Spiel des Monats vor einer Sommerpause der VGT-Serie haben wir uns auf einen Kultklassiker geeinigt: ICO aus dem fernen Jahr 2001 ist ein Ausnahmespiel, auch heute noch. Warum es ihr "Spiel des Jahrtausends" ist, erzählt Elektro Uschi-Gründerin Franziska Bechtold in diesem "Was man spielen soll".

Was: ICO PS2, PS3 24,99 Euro (HD-Remake im Bundle mit Shadow of the Colossus)

ICO erzählt die Geschichte eines Jungen, der wegen seiner Hörner in ein Schloss verbannt und eingesperrt wird. Da es keine Einleitung oder Einführung gibt, erfährt man das auch nicht aus dem Spiel selbst, sondern aus dem Klappentext. Haben wir uns befreit, gilt es, sich von Raum zu Raum vorzuarbeiten. Bald treffen wir auf Yorda, ein zierliches Mädchen, die ab sofort zu unserer Begleiterin auf der Flucht in die Freiheit wird.

ICO ist ein Puzzle-Adventure mit Hack-and-Slay- sowie Platformer-Elementen, das zwar völlig linear verläuft, aufgrund seiner mitunter komplexen Architektur jedoch zu verwirren weiß.

Heute, Donnerstag abend sind Conny Lee, Robert Glashüttner & ich wieder auf fm4 zu hören, um über Games zu plaudern. Diesmal gehts um Kommunikation - von Trash Talk bis Journey.

Spätestens heutzutage spielen wir immer miteinander. Selbst dann, wenn wir glauben, alleine zu sein, sind wir meistens online, chatten im Hintergrund, bekommen im Spiel Tipps und Hinweise, die andere hinterlassen haben oder scherzen gleich im Local Multiplayer ganz klassisch mit unseren körperlich anwesenden Freunden auf der Couch. Gerade online gibt es aber einige Gründe, die für viele gegen die eigentlich naheliegendste Form, den Voice-Chat, sprechen - und einen davon könnte man vorsichtig formuliert mit "schlechtes Benehmen" umschreiben.

On air ab 21 Uhr und nach Ausstrahlung sieben Tage im Stream.

Dass man in GTA tolle Ingame-Fotos machen kann, wurde im Rahmen der Serie zur Ingame-Fotografie schon des Öfteren demonstriert. Letztes Jahr hat Casey Brooks mit seinen Fotos aus Los Santos einen interessanten Showcase zum Thema präsentiert (und VGT hat ihn damals dazu interviewt ).

Der dänische Fotograf Morton Rockford Ravn geht noch ein Stück weiter und nähert sich GTA mit dem Auge des Crime-Fotografen in stylischem Schwarzweiß. Statt Street Photography ist Reportage, oft auch exploitativ, angesagt. The Creators Project ist mir zuvorgekommen und hat Ravn bereits ausführlich interviewt, deshalb im Folgenden nur ein paar Kostproben und die dringende Empfehlung, sich sowohl das Interview als auch den Tumblr Fear and Loathing in GTA V zu Gemüte zu führen.

Möglicherweise haben die Leser dieser Zeilen ja unter einem Stein geschlafen und es nicht mitbekommen, aber: Die neue WASD ist ab sofort hier bestellbar! Unter dem Titelthema "Liebe & Hass" beschäftigt sich die aktuelle WASD vor allem mit den großen Gefühlen in der Computerspielszene. Warum tun sich Spiele zu schwer mit der Liebe? Warum ziehen manche Protagonisten in der Gameszene so viel Hass auf sich? Und nicht zuletzt: Wo zum Henker bleibt eigentlich der Sex?!! Ich selbst habe diesmal Textpause eingelegt, aber dafür ist VGT mit Texten von Robert und Joe würdig vertreten.

Wie immer die Erinnerung: Wer Gefallen an VGT findet und die WASD nicht liest, macht alles falsch im Leben. Kaufen!

Wie die Zeit vergeht: Seit drei Jahren präsentiert die Serie “Best of Indie Games” monatlich die spannendsten Spiele unabhängiger Entwickler. Wie hieß es damals beim Kickoff : “So wie das Off-Theater am Rande des etablierten Theaterbetriebes mit unkonventionellen Methoden und wenig Budget sein Medium voranbringt, bieten Independent-Games Spieleentwicklern eine Bühne, auf der sie abseits des Hochglanz-Mainstreams ohne Rücksicht auf Massentauglichkeit etwas Neues ausprobieren können.”

Drei Jahre sind eine lange Zeit - in der Games-Branche eine halbe Ewigkeit. Vom spleenigen Nischenprodukt sind Indie-Spiele zum globalen Phänomen aufgestiegen, mit einem Level an Qualität, das noch vor kurzem undenkbar war. Was natürlich jene Frage umso lauter aufwirft, die hier immer wieder Thema ist: “Ist das noch Indie?” - wenn Budgets, Professionalität und, ja, auch Massentauglichkeit der unabhängig entwickelten Spiele sich immer mehr dem “Mainstream” anpassen? Bis es eine bessere Distinktion gibt, bleiben wir in dieser Serie bei der bewährten Universal-Definition von Indie: Ein Indie-Game sei jedes Spiel, das (a) von Anfang bis Ende ohne den Einfluss eines Publishers oder Lizenzgebers fertiggestellt und (b) von einem einzelnen Entwickler oder einem kleinen Team erstellt wurde.

Drei Jahre “Best of Indie”, über 200 (!) vorgestellte Indie-Perlen - und Monat für Monat eine immer noch größere Auswahl an spannenden Titeln. Wir bleiben dran - und unsere geschätzte Leserschaft hoffentlich auch. Hier sind die spannendsten Indie-Spiele des letzten Monats.

Auch wenn viele Leute den Montag gerne aus ihrem Kalender streichen würden, ist wenigstens der erste in jedem Monat hoffentlich durch diese Kolumne etwas erträglicher geworden. Schließlich ist er ein Modtag, an dem Stefan Köhler einen Abstecher in die Welt der Mods zu VGT beisteuert. Wer nun aber doch am liebsten zum nächsten Tag springen würde, der sollte einen Blick auf die im Folgenden vorgestellte Mod werfen, die zwar auf Portal basiert, aber ganz ohne Dimensionslöcher auskommt…

#07 – Chronoport (2009)