Was wir noch sagen wollten: Unter dem Titel "Gesprächsstoff" sammelt die VGT-Autorenschaft ihre Gedanken zum Spiel des Monats im direkten Austausch, als Abschluss einer Woche zu einem Spiel - diesmal zu "Hotline Miami". Zu Gast diesmal: Daniel Ziegener, mit Christof, Joe und mir im Gespräch.

Rainer: Hotline Miami 2 hat einige Diskussionen ausgelöst, die bei Teil eins noch eher im Rauschen der Begeisterung untergegangen sind. Man könnte es das "schwierige zweite Album" nennen, aber die wenigsten Rezensenten wollten darin ein "schlechtes Spiel" sehen, wie es Joe für Haywire und hier getan hat. Nehmen wir mal an, es bleibt bei diesen zwei Teilen - was wird übrig bleiben von Hotline Miami - Teil eins und zwei -, wenn wir uns in zehn Jahren dran erinnern?

Hotline Miami ist die blutigste Disco der Welt. Grund genug, einmal herunterzufahren und sich dem Soundtrack des Massakers ganz entspannt hinzugeben. Christof, Joe und ich in der freien Assoziation zu den beeindruckendsten Tracks der Reihe. Eat you heart out, Debug- und Spex-Plattenrezensionslyrik.

Zynismus, so Wikipedia, ist eine Haltung, Denk- und Handlungsweise, die durch beißenden Spott geprägt ist und dabei oft bewusst die Gefühle anderer Personen oder gesellschaftliche Konventionen missachtet.

Als ich Jonathan Söderström 2012 als Keynote Speaker auf der AMAZE das erste Mal sah, machte er einen geknickten Eindruck. Um neun Uhr morgens mit einer Bierdose am Rednerpult, versuchte er erfolglos, seine animierten Folien zum “State of Underground Games” an die Wand zu projizieren. Es hakte an den Animationen, Söderström sprach leise, zu leise fast, und auch was er zu sagen hatte, klang bedrückt. Als Cactus hatte der junge Schwede eine Handvoll experimenteller, höchst origineller Spiele erschaffen, die allesamt gratis zum Download angeboten wurden. Seit dem Erfolg von Indie, so murmelte Söderström damals, sei der Lockruf des Geldes in der Szene zum Gift geworden. Die Freeware-Tage, in denen Indie-Developer ihre Spiele im Geiste der kostenlosen Verbreitung gratis zum Download zur Verfügung gestellt hätten, seien als Folge von Kommerzialisierung und Verbreiterung der Szene vorbei. Der auch kommerzielle Erfolg der Subkultur bedrohe dabei die Kreativität: "When money becomes an issue, uncreative types get in - to make money."

Auf dem Laptop befand sich neben der nicht funktionierenden Präsentation der Prototyp eines Spiels, das Ausdruck dieser Verbitterung war und ist: Hotline Miami.

T raf Teil 1 von Hotline Miami noch auf ungeteilte Begeisterung, scheiden sich bei Wrong Number die Geister. Zeit, Klartext zu reden. Dieser Artikel erschien ursprünglich für Haywire Magazine.

Hotline Miami 2 is a bad game.

There’s perfectly nothing controversial about that statement: it wants to be a bad game, at least as far as its desire to be deliberately frustrating instead of entertaining is concerned. Wrong Number picks up where the first game left off in terms of difficulty and revolves around such delightful activities as getting stuck on objects, trying to figure out whether lines drawn across its top-down environments depict solid objects or decoration, and being shot from off screen. Don’t worry though, it’s all part of the plan. The game is showing me what a monster I am because of all the fun I’m not having hurting others.

D as dritte Spiel des Monats ist wieder ein aktuelles: Hotline Miami ist mit seinem zweiten Teil erst vor kurzem wieder in den Fokus der Aufmerksamkeit geraten. Grund genug, wieder eine Woche lang einen tieferen Blick auf ein einzelnes Spiel, in diesem Fall eine Serie mit zwei Teilen, zu werfen. Diesmal sogar zweisprachig, und zum ersten Mal steuern auch Gastautoren etwas bei. Den Anfang macht hiermit Daniel Ziegener von herzteile und superlevel.

Warum ich Hotline Miami 2: Wrong Number immer wieder starte, weiß ich auch nach knapp 20 Spielstunden noch nicht genau.

Die Fortsetzung des 2012 erschienen Indie-Hits Hotline Miami ist in verschiedener Hinsicht kein gutes Spiel. Es hat mechanisch viele Probleme und inhaltlich keine klare Richtung. Es ist frustrierend schwer, aber nicht auf eine motivierende Art herausfordernd. Es ist also weder mein Interesse an seiner Geschichte noch der Spaß am Spielen selbst, was mich treibt. Wrong Number ist die Fortsetzung eines Titels, über den viel geschrieben und gedacht, der analysiert und interpretiert wurde. Diesmal fällt die Kritik jedoch deutlich weniger einig aus. Einige nennen es ein Meisterwerk, andere eine uninspirierte Wiederholung seines Vorgängers.

Auch in einem so wechselhaften Monat wie dem April ist der erste Montag wieder ein Modtag, an dem Stefan Köhler einen Abstecher in die Welt der Mods zu VGT beisteuert. Und auch wenn die Idee der diesmal vorgestellten Modifikation zu gut klingen mag, um wahr zu sein, oder vielleicht wie ein verspäteter Aprilscherz, generiert diese praktischerweise schon selber die Beweise für ihre Existenz...

#05 – InstaDoom (2015)

Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns ab sofort eine Postkarte - diesmal aus Sly Cooper - Thieves in Time.

Ha! Das ist nochmal gut gegangen. Das Seil unter mir schwingt noch ein wenig nach. Oben auf der Brücke rennen die Stierwachen aufgeregt herum. Trampeln mit ihren schweren Hufen auf den Holzbohlen. Ein Pochen und Gepolter ist das. Meine samtweichen Pfoten umklammern geschickt das Seil. Auch mein Puls ist wieder runter gegangen. Sie werden mich nicht kriegen. Diesmal nicht und auch später nicht. Ich bin Sly Cooper, der Meisterdieb.

Games can be more than mere entertainment. In our column Alt+Home, intermedia artist Kent Sheely explores the ways independent developers are challenging the status quo, creating brand new experiences, and making a difference in the world.

The Magnavox Odyssey, which made its debut in 1972, was the first video game console released to the public. It was exceptionally crude by modern standards, relying on translucent overlay sheets placed onto the screen of the television to provide context for the rudimentary graphics. Every game was governed by a handful of illuminated bars whose movements were controlled by either the game controllers or by simple program routines calculated within the console. The Odyssey itself shipped with other tactile components such as poker chips, dice, and pre-printed score sheets, which made it seem much more like an adaptable board game than a video game console; a large portion of the gameplay was moderated by the players.

Was Kollege Wilhelm im GameStandard durchaus anerkennend “Indie-Games-Kommerz” nennt, zeichnet sich schon seit Jahren ab: Waren die Spiele unabhängiger Entwickler lange Zeit noch kleine, allzu oft dem Pixellook verhaftete Spielereien, die zwar an Spielspaß, aber kaum an Präsentation mit dem weitaus professionelleren Produkten der Branche mithalten konnten, hat sich “Indie” inzwischen geradezu spektakulär weiterentwickelt.

Seltsame neue Spielewelt: Als der schwedische Entwickler Markus “Notch” Persson 2009 damit begann, Betazugänge zu seinem Indie-Spiel “Minecraft” zu verkaufen, konnte noch keiner ahnen, dass ihn sein Weg in nur fünf Jahren auf die Forbes-Liste der Milliardäre führen würde. Es ist eine beispiellose Erfolgsgeschichte, die so wohl nur im Gaming, und in diesem Fall sogar nur im Indie-Bereich stattfinden kann.

“Minecraft” ist mehr als ein Kultspiel, es ist ein Phänomen. Das Sandbox-Legoland zum Selbergestalten ist hinter “Tetris” und “Wii Sports” mit über 60 Millionen verkauften Exemplaren auf Platz drei der meistverkauften Spiele aller Zeiten und naturgemäß damit das erfolgreichste Indie-Spie. Die kostenlose Demoversion hat bereits vor einem Jahr die 100-Millionen-Spielermarke geknackt. Es ist mit Respektabstand mit knapp zwei Milliarden gespielten Stunden das am meisten gespielte Xbox-Live-Spiel auf der Xbox 360 und der letztes Jahr über die Bühne gegangene Deal mit Microsoft hat Persson um 2,5 Milliarden Dollar reicher gemacht. Trotzdem ein gutes Geschäft für Microsoft: Direkter konnte sich bislang wohl kein Unternehmen in eine lebende Legende der Popkultur einkaufen, die für Millionen Spieler auf ewig nostalgischer Teil ihrer Kindheit und Jugend bleiben wird.