Teil zwei unseres Sommer-Extralebens zum Thema Homegrown games - Spiele aus Österreich.geht heute abend, Mittwoch 26.8., auf Sendung! Conny Lee, Robert Glashüttner & ich sind ab 21 Uhr wieder auf fm4 zu hören, um über Games zu plaudern.

Wir widmen uns im Sommer in zwei Sendungen dem Boom an Computerspielen aus Österreich. Wir sprechen über die Gründe und Rahmenbedingungen der neuen Homegrown Games-Bewegung und stellen einzelne Titel näher vor.

Am Mittwoch, 26. August, von 21 bis 22 Uhr, und danach für 7 Tage on Demand.

Bridging Worlds is a series by LA-based artist and VGT author Eron Rauch about the blurred line between games and art. His multi-part essay "Demystifying MOBAs" takes an in-depth look at the game design of esports and MOBAs.

“And the end of all our exploring will be to arrive where we started and to know the place for the first time.” T.S. Elliot

“Every art is produced by the tension between a series of aims and a series of resistances to their achievement…” Arnold Hauser

The triple glories of money, terror, and fame rule the landscape of the mass media press. On the rare occasions when they talk about video games, this usually means that we get to hear about the creator of Minecraft outbidding Jay Z and Beyonce for his new house, some attempt to shoehorn a troubled youth’s love of Call of Duty into his violent behavior, or the inevitable hyperbole about how Hollywood has been superseded in revenue by the video game industry.

But one curious manifestation of the American fixation on the spectacular is that, when it comes to coverage of video games, the two games that have received the highest profile and subsequently the most exposure to non-game-fans, are two of the most opaque to outsiders and the least covered by the game criticism community. The games are League of Legends (Riot Games) and Defense of the Ancients 2 (Valve).

Auf VGT finden sie nur selten Platz, für die meisten Spieler sind sie die einzige Textsorte, die sie zum Thema Spiele lesen: Reviews, Tests, Rezensionen. Rezensionen sind Gebrauchstexte, in denen der Informationsgehalt über Form, Sprache und Inhalt zu stehen hat; ein Grund für mich, damals VGT als Ort für Texte zu gründen, die eben über den bloßen "Test" und seine Fixierung auf das einzelne Produkt hinausgehen. Ich selbst habe das Glück, nicht als Teil einer Publikationsmaschinerie zum "Testen" jedes eintrudelnden Stückchens Unterhaltungssoftware gezwungen zu sein, und so beschränkten sich meine doch nicht ganz wenigen Beiträge zu dieser Textsorte meistens auf Spiele, die ich gerne gespielt habe. Sprich: Verrisse von allzu schlimmen Gurken und pflichtbeflissene Berichte über in heillosem Mittelmaß ersaufende Allerweltsspiele konnte ich mir bislang sparen.

Zehn Jahre Texte über Spiele zu schreiben, ist eine lange Zeit - drum hier eine kleine, beinahe vollständige Rezensionssammlung, für mich selbst als bequemes Archiv beinahe mehr als für die Leserschaft, nach Publikationsort und chronologisch absteigend geordnet. 95 Rezensionen, 2015-2005.

Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal gibt uns Eugen Pfister die Ehre: Der Zeithistoriker schreibt und bloggt u.a. zu Mythen und politischer Kommunikation im Digitalen Spiel, zum Beispiel auf seinem Blog Spiel-Kultur-Wissenschaften. Mythen im Digitalen Spiel.

Uncle Willie: [hung over] Awww... this is one of those days that the pages of history teach us are best spent lying in bed.

(The Philadelphia Story, US 1940, D: George Cukor)

Die Eröffnung:

Im ersten Augenblick wirkt es nicht unbedingt so, als ob A und B im Laufe des Spieles noch zusammenkämen. Sie waren einander zu Anfang nicht sonderlich sympathisch – ganz im Gegenteil. Das „Schicksal“ – im Grunde das Narrativ bzw. der Code – hatte sie zusammen gezwungen. Eingesperrt in einen Aufzug auf dem Weg zu einer Party, zu der keiner wollte. Stereotype prallen aufeinander: Auf A wirkt B wie ein verwöhntes Vorstadtkind. B wiederum schätzt A als selbstgerechteN Hipster-Bobo ein. Noch ist die Hand des Spielers/der Spielerin eine substanzlose, als der Aufzug plötzlich ohne ersichtlichen Grund stehen bleibt. Er/Sie entscheidet in diesem Moment wessen Rolle übernommen werden soll. Ist die Entscheidung getroffen, verändert sich der virtuelle Kamerawinkel entsprechend. Er/Sie kann nun auf dem begrenzten Raum herumgehen, nach Gutdünken Knöpfe drücken und/oder das Gespräch suchen. Eine Auswahl mehrerer Aktions- bzw. Dialogmöglichkeiten eröffnet sich den SpielerInnen.

Wie reagiert A? Wie reagiert B? Egal was A für den sinnvollen nächsten Schritt hält, B ist davon nicht begeistert und weiß um einen besseren Plan. Ein Geplänkel bahnt sich an, eine Mischung aus schnippischen Bemerkungen, Besserwissereien und Flirten.

Games can be more than mere entertainment. In our column Alt+Home, intermedia artist Kent Sheely explores the ways independent developers are challenging the status quo, creating brand new experiences, and making a difference in the world.

The video game industry stands astride a long, sordid history of plagiarism that stretches all the way back to when games were first starting to become a commercially viable industry. In 1981, a company called Holniker released Meteors, a game that so closely resembled Atari’s Asteroids that Atari attempted to sue the other company for copyright infringement. Although the court found more than 20 distinct similarities between the two titles, it ultimately did not award damages to Atari, stating that game mechanics and rules could not be trademarked and the visual appearance of Meteors was distinct enough to set it apart from its predecessor. This court precedent laid the foundation for numerous subsequent cases, in which game developers and publishers managed to squeeze their reproductions into the industry right next to the titles upon which they had based their own work.

Als Vorgeschmack auf die Gamescom (dieses feine Wortspiel lässt sich der geneigte Leser am besten nach einem Blick auf den Titel der aktuell besprochenen Spielmodifikation auf der Zunge zergehen) steuert Stefan Köhler auch am ersten Montag des Monats August, dem Modtag, wieder einen Abstecher in die Welt der Mods zu VGT bei. Dabei werden auch diesmal essen-tielle Fragen geklärt: Sind Karotten gut für die Augen? Ist fliegender Salat auch gesund? Und darf man wirklich nie mit Nahrung spielen?!

#09 – Food Fight (2015)

Auch wenn der PC nach wie vor das Zuhause der allermeisten Indie-Spiele bleibt, wandern mehr und mehr davon mit der Zeit auch auf andere Plattformen - einfachere Tools und ein interessiertes Publikum machen’s möglich. Besonders Mobile-Spieler kommen aktuell mit ein wenig Verspätung in den Genuss großartiger Indie-Spiele: Das düstere Antikriegsspiel “This War of Mine” ist etwa vor kurzem auch für iOS und Android erschienen. Auch “Don’t Starve” , die unverschämt erfolgreiche und charmante Survival-Sandbox, hat den Sprung auf iOS geschafft, ebenso wie das fantastische “Legend of Grimrock”.

Sonys andauerndes Engagement um die unabhängigen Entwickler macht sich bemerkbar: Die PlayStation bleibt mit Vorsprung die “Indie-Konsole” Nummer eins - zumindest bislang. Mit dem Director’s Cut von “QUBE” und dem grafisch und atmosphärisch außergewöhnlichen “The Vanishing of Ethan Carter” landen aktuell zwei weitere bekannte Indie-Perlen auf Sonys Konsole. Ob man das soeben ebenfalls für PS4 portierte “Journey” als Indie-Spiel durchgehen lässt, hängt wohl von der Strenge der Begriffsdefinition ab; die Freude an der Seelenwanderung dieses außergewöhnlichen Spiels ist aber so oder so ungeschmälert.

Natürlich hat Indie auch im Sommer Saison und es warten einige empfehlenswerte neue Titel auf Freunde des “kleinen” Spiels. Hier sind die besten Indie-Titel der letzten Wochen.

Heute, Donnerstag abend sind Conny Lee, Robert Glashüttner & ich wieder auf fm4 zu hören, um über Games zu plaudern. Diesmal gehts um Homegrown games - Spiele aus Österreich.

Wir widmen uns im Sommer in zwei Sendungen dem Boom an Computerspielen aus Österreich. Conny Lee, Rainer Sigl und ich sprechen im ersten Teil dieser Doppelausgabe des FM4 Extraleben über die Gründe und Rahmenbedingungen der neuen Homegrown Games-Bewegung und stellen einzelne Titel näher vor. Philipp Seifried, Entwicker des famosen, im Vorjahr erschienenen "Ace Ferrara and The Dino Menace", wird im Studio vorbeischauen und seine Einschätzung zur aktuellen Dynamik innerhalb der österreichischen Games-Szene abliefern.

Am Donnerstag, 23. Juli, von 21 bis 22 Uhr, und danach für 7 Tage on Demand.

Daniel Ziegener von herzteile und superlevel über ein Spielelement, das meist übersehen wird.

Auf dem Boden sind Blutflecken. Hoffentlich stammen sie nicht von ihren Freunden...

Sie können vor Dunkelheit und Nebel nichts erkennen.

"Der Tod ist erst der Anfang."

Ein Ölgemälde in einem großen Rahmen. Es ist gut erhalten und die abgebildeten Leute scheinen lebendig.

Ein Ölgemälde in einem großen Rahmen. Die Farbe ist trocken und rissig.

Ein Buntglasfenster. Der Muster in der Mitte erinnert an eine Frau.

Ein zerbröckelter Grabstein. Er trägt weder Namen noch Inschrift.

Bridging Worlds is a series by LA-based artist and VGT guest author Eron Rauch about the blurred line between games and art. These articles are intended as conversation starters about the burgeoning intersection between the fine art world, academic studies of games, virtual photography, and video game creation. This essay follows up on his thoughts here.

We live in a world of screens, simulations, rendered representations, and hybrid media. The deluge of digitally-generated spaces are all-pervasive in our businesses, in our media, in our hobbies, in our leisure, and in our relationships. Underpinning all of these virtual places are complex systems of code and hardware that create the rules of that particular feigned reality. The physics, the lights, the textures, and even the rules governing the rendering of perspective, are all crafted to seamlessly let us experience the space as being as visually real as possible.

The virtual photograph, whether it is a screenshot from a video game or from a Google Street View scene, is particularly compelling in our time regardless of whether it features a glorious moment of beauty or a jarring glitch precisely because it is leveraging one of the simplest ways we know and share in the Instagram age, photographs, to directly explore the immensely complicated systems that produce the myriad of digital realities that swarm around us.