Was man spielen soll - Hitzewelle-Edition

Was: Caveblazers Windows 9,99 Euro

Caveblazers ist Spelunky, das alte, pixelige Gratis-Spelunky, mit einem größeren Fokus auf Kampf. Was in einem Satz so unspektakulär klingt, ist dennoch ein Sommerspiel der besten Sorte: Kurz, intensiv, und immer wieder spielbar, auch wenn die Luft steht und man zu sonst nichts fähig ist.

Als kleiner Abenteurer springt, läuft und kämpft man sich immer tiefer in ein jedes Mal neu generiertes Labyrinth aus Fallen und Monstern. Wie bei Rogue-like-likes üblich, sorgen unzählige Items, Waffen und Power-ups dafür, dass kaum Wiederholung aufkommt, und wie es ebenfalls strenge Konvention ist, wirft der Tod zurück an den Start. Ausgestattet mit einer Schuss- und einer Nahkampfwaffe bekämpfen wir neben Fledermäusen, Goblins und anderem Getier auch eine Reihe von Oberbossen, die, zufällig gereiht, alle drei Levels auf uns warten und ziemlich viel einstecken können.

Dieser Text von Andreas Inderwildi erschien in WASD #11

Mit all ihren Untoten und Ruinen mag die Welt von Dark Souls apokalyptisch anmuten, doch die alte Ordnung, das Ancien Régime, ist nicht verschwunden. Im Gegenteil sucht sie die Welt heim und umfasst sie wie eine (blut)leere Hülle, um sie vom völligen Zusammenbruch zu bewahren. Gottkönige, ihre Vasallen und Handlanger klammern sich verzweifelt und vergeblich an verlorene Herrlichkeit; eine degenerierte Elite, die ihr Reich lieber zum Paradox eines ewigen Niederganges verdammt, als sich ihrem Ende zu stellen.

In der Mod Sky Factory wird Minecraft auf den Kopf gestellt. Anstatt einer endlosen Welt mit pittoresken Landschaftszügen und reichhaltigen Bodenschätzen, finden wir uns in diesem Fall auf einem einzelnen Baum wieder, der mutterseelenallein in der Luft schwebt. Von hier aus müssen wir uns unsere eigene Welt erstmal zusammenbauen: Aus dem Holz des Baumes entstehen erste Plattformen im leeren Raum, sowie einige Fässer, in denen sich kompostiertes Laub in Wasser und Erde verwandelt. Erde lässt sich sieben um Saatgut und Gestein zu erhalten, was sich wiederum erst zu Schotter, dann zu Sand und dann zu Staub hämmern lässt. Staub und Wasser ergeben Ton, aus dem sich Tiegel formen lassen, in denen Gestein zu Lava verkocht. Lava und Wasser fügen sich zum Gesteinsgenerator zusammen, der nun endlos feuerfestes Baumaterial auswirft.

Die vielfältigen und teils fragwürdigen Zusammenhänge von Sky Factory zu enträtseln, macht einen Großteil seiner Faszination aus, da sich nicht nur mit jedem herstellbaren Material die eigenen Möglichkeiten potenzieren, sondern jeglicher Fortschritt im Spiel direkt an das eigene Verständnis seiner Kreisläufe geknüpft ist. Während ich auf der Suche nach Diamanten im Original Minecraft hoffen muss, beim zeitaufwändigen Tunnelbau oder in monsterverseuchten Höhlen fündig zu werden, siebe ich in Sky Factory einfach so lange zerkleinertes Gestein, bis die Klunker zu mir kommen.

Zu heiß, um rauszugehen? Die Indie-Highlights der letzten Wochen sorgen drinnen für Beschäftigung. Wie immer zusammengetragen von Golem, FM4 und dem Standard. Viel Spaß!

Der Master-Studiengang Computerspielwissenschaften der Universität Bayreuth hat seine Studenten dazu aufgerufen, In-game-Fotografien unter dem Motto "Video Game Tourism" einzureichen. Eine kleine Jury, der diesmal auch ich angehörte, hat die 20 besten Bilder ausgewählt, die seit kurzem online sowie physisch an der Uni an verschiedenen Standpunkten zu bewundern sind.

Auch hier gibt's - nach längerer Screenshot-Deluxe-Pause - die 20 ausgewählten Bilder zu sehen.

Es ist wieder soweit, ein neues Video ist fertig! Diesmal erzähle ich mit pollenbelasteter Stimme vom Umgebungsdesign in Blizzards Team-Shooter/FPS-MOBA Overwatch. Ein Spiel, das sehr geschickt futuristische Technologie mit gegenwärtigen Elementen und historischen Settings mischt und so sein Publikum in vertrauten Sphären abholt und behutsam an seine Eigenheiten heranführt. Wer sich meine kratzige Kehle lieber sparen will, findet das Skript hier.

Für Likes, Retweets, Upvotes und jegliche sonstige Internetwährungen bin ich sehr dankbar, noch effektiver lässt sich die Serie auf Patreon unterstützen, wo ihr außerdem über das nächste Thema abstimmen könnt.

Monat rum! Hier wieder die spannendsten Indiespiele der letzten Wochen, aggregiert und mit Frankenstein'schem Furor aus Golem.de, Standard und FM4 zu einem Megamonster zusammengeschraubt. It's alive!

Ein aschfahles Gesicht, verkrampfte Hände, eine unnatürlich hervorquellende bläuliche Zunge, ein aufgeschlitzter Bauch, aus dem die Gedärme heraushängen. Blutfontänen ergießen sich in alle Richtungen und tränken den Boden rot. Im aufgerissenen Bauch des Mannes sind Hautfetzen zu erkennen, zerrissene Muskeln, eine auseinandergegangene Lunge. In grausamer Detailverliebtheit wurden Magen und Dickdarm dargestellt, ebenso wie der weißliche Dünndarm, der bis zu den Füßen des sterbenden Mannes herabhängt.

Kingdom Logo

Hey guys!

Während meiner langen Abwesenheit von VGT ist doch tatsächlich ein Youtuber aus mir geworden #likecommentsubscribe. Und wer ist schuld daran? Chris Franklin von Errant Signal, schon lange einer meiner liebsten Kritiker, der sich wie kein Zweiter auf die Verbindung von Form und Bedeutung in Videospielen spezialisiert hat. Dass er dabei ausführliche Überlegungen in Videoform massentauglich macht, die in Textform die Aufmerksamkeitsspanne des selben Publikums überstrapazieren würden, hat mich nun davon überzeugt mich in den überfüllten Markt der Video Essays zu stürzen (und das kaum fünf Jahre zu spät).

Im ersten Prototyp für diese Videoreihe geht es um Kingdom und die Aufmerksamkeitsökonomie von Strategiespielen (wer lieber liest findet das komplette Skript übrigens hier). Kommende Episoden befassen sich unter anderem mit Overwatch und Historizität oder The Long Dark und der Entmachtung von Spieler_innen und erscheinen mit etwas Glück einmal pro Monat. Wer den Prozess beschleunigen möchte darf gerne ein paar Cent in meine virtuelle Trinkgelddose werfen.

Andreas Lange

Teil 3 der Klassik-Interviewserie "Das verspielte Dutzend" lässt Robert Glashüttner auf Andreas Lange treffen, der seit mittlerweile genau 20 Jahren Museumsdirektor des wegweisenden Computerspielemuseum Berlin ist. Das Gespräch findet am 3. Februar 2012 im Café Ehrenburg (heute: Café Saaldeck) statt, das sich im selben Gebäudekomplex wie das Museum befindet.