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Hey guys!

Während meiner langen Abwesenheit von VGT ist doch tatsächlich ein Youtuber aus mir geworden #likecommentsubscribe. Und wer ist schuld daran? Chris Franklin von Errant Signal, schon lange einer meiner liebsten Kritiker, der sich wie kein Zweiter auf die Verbindung von Form und Bedeutung in Videospielen spezialisiert hat. Dass er dabei ausführliche Überlegungen in Videoform massentauglich macht, die in Textform die Aufmerksamkeitsspanne des selben Publikums überstrapazieren würden, hat mich nun davon überzeugt mich in den überfüllten Markt der Video Essays zu stürzen (und das kaum fünf Jahre zu spät).

Im ersten Prototyp für diese Videoreihe geht es um Kingdom und die Aufmerksamkeitsökonomie von Strategiespielen (wer lieber liest findet das komplette Skript übrigens hier). Kommende Episoden befassen sich unter anderem mit Overwatch und Historizität oder The Long Dark und der Entmachtung von Spieler_innen und erscheinen mit etwas Glück einmal pro Monat. Wer den Prozess beschleunigen möchte darf gerne ein paar Cent in meine virtuelle Trinkgelddose werfen.

Andreas Lange

Teil 3 der Klassik-Interviewserie "Das verspielte Dutzend" lässt Robert Glashüttner auf Andreas Lange treffen, der seit mittlerweile genau 20 Jahren Museumsdirektor des wegweisenden Computerspielemuseum Berlin ist. Das Gespräch findet am 3. Februar 2012 im Café Ehrenburg (heute: Café Saaldeck) statt, das sich im selben Gebäudekomplex wie das Museum befindet.

Heiß! Hochkarätig! Die schönsten, besten und spannendsten Indie-Spiele der letzten Wochen, hier exklusiv von meiner Rundschau für Golem.de, dem Standard und fm4 zusammengewürfelt. Plus: Extracontent! Bon appetit!

Sagen wir es ehrlich: Enttäuschte Liebe macht bitter. Dass ich mit den großen Versprechen des Open-World-Genres wiederholt hart ins Gericht gegangen bin, kommt auch daher, dass die ihnen zugrundeliegende Idee einmal einfach großartig war. Freiheit, das ist aber mehr als nur Bewegungsfreiheit, vor allem dann, wenn diese Bewegung zwischen unzähligen Beschäftigungsangeboten zur mühsamen Dauerunterhaltungsberieselung ohne jeden Horizont verkommt.

The Signal from Tölva ist das Gegenmodell zum vollgestopften Jahrmarkt der Marke Far Cry & Co: ein minimalistischer Open-World-Shooter, in dem der kontemplativen Naturbeobachtung ebenso viel Platz gelassen wird wie überraschend taktischen und anspruchsvollen Schusswechseln. Ja: Das soll man spielen.

Bridging Worlds is artist Eron Rauch’s ongoing series of in-depth articles on the curious places of connection between video games, contemporary art, and culture.

After a 24 year break from playing Civilization, my friends recently roped me into trying the new Civilization 6. For reference, the last time I had played a Civ game was in 1993. I was 12 and didn’t even have a computer with a color screen at home. After stumbling around the overwhelmingly massive campus of new junior high, my proclivity for reading Dragonlance novels at lunch accidentally made me a new friend who would open the geeky technicolor doors for me.

Let’s call him J.T., and after bonding over our mutual love of 20-sided dice, Robotech, and the number 42, our daily after-school ritual became to head to his conveniently located house. Yeah, it smelled like cat pee, but his mom always brought us nacho cheese dip made with Velveeta and taco seasoning packs so that evened out. But the main attraction was that JT’s family had a full-on computer room in the basement, the lair of a towering beige beast with a massive 15-inch 256 color monitor.

We’d fail our way through Eye of the Beholder’s early stages (too hard); try to pick fights in Star Trek: 25th Anniversary (too boring); and eventually settle into the original Civilization for a long afternoon of mayhem. Nothing could cause more squeals of laughter from us than playing as Gandhi and rushing for nuclear missiles and blowing up the world.

Mit etwas Verspätung jetzt auch hier: die spannendsten Indiespiele der vergangenen Wochen, von Golem, fm4 und dem Standard hierher versammelt.

Dieser Kommentar erschien zuerst für den GameStandard.

Fast endlos breitet sich Bolivien vor mir aus. Berge, Täler, Flüsse, Regenwald, kleine Dörfer und größere Ansiedlungen. Man merkt es “Ghost Recon: Wildlands” an, dass viel Sorgfalt und Liebe in die möglichst realitätsgetreue Abbildung dieses paradiesischen Fleckchens Erde gesteckt wurde, dass Satellitenkarten, Fotos, Natur und Architektur des südamerikanischen Landes von talentierten Grafikern und Gestaltern mit Geduld zur passend exotisch-rauen Sandbox gestaltet wurden. Realismus, das wissen sowohl die Entwickler als auch die Fans, ist wichtig, um das Eintauchen in die grimmige Welt der Tom-Clancy-Thriller möglichst lebensnah wirken zu lassen - in Sachen Hightech-Waffen, Ausrüstung, Militärjargon und Umgebung.

DEEP-ROOTED GAMES ist eine Serie von vier Interviews mit vier Entwicklern von vier verschiedenen Kontinenten, die eines gemeinsam haben: Sie haben sich inspirieren lassen von Sagen, Mythen und Folklore aus Ecken der Erde, die vom Medium meist ignoriert werden.

DEEP-ROOTED GAMES is series of four interviews with four game developers from four different continents who looked for narrative inspiration and found it in unusual places: In the folklore of their own people, region or family, and in other storytelling-corners of the world which are too often neglected by the mainstream.

Kleiner Umbau, deshalb zeitverzögert: Nachdem im Game-Standard die monatliche Rundschau zugunsten des Indie-Games der Woche verschwunden ist, hat das Sammelformat eine neue Heimat gefunden: Seit Anfang Februar bietet Golem der Indiegames-Rundschau ein monatliches Zuhause - mit etwas Verzögerung wandert diese Sammlung der bemerkenswertesten Indiespiele dann zu VGT.