Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Nach längerer Zeit zeigt uns Nils von Grind That Authority sein Spiel, das es nie gab.

"It's not that I didn't want to build games, I just didn't want to be a slave." - Lorne Lanning

Spiele-Entwicklung ist für viele Leute immer noch ein Mysterium. Bei anderen Medien hat man zumindest eine ungefähre Ahnung wie sie entstehen. Selbst in leichter Unterhaltungskost wie Tropic Thunder und Inside Hollywood wird das Filmemachen thematisiert und in Büchern wie IQ84 und House of Leaves ist der Akt des Bücherschreibens ein Handlungsaspekt.

Games can be more than mere entertainment. This time, for a special summer edition of his column Alt+Home , intermedia artist Kent Sheely takes video game tourism to another level and goes bird-watching in Skyrim.

There are a staggering number of games that include birds as elements of their worlds, usually as background ambience or environmental nuances that most players will never consciously notice. Even in a lot of cases where birds are rendered as objects with which players can interact, these hapless creatures are dangled as soft targets that will rake in a handful of points when shot, or to provide comic relief through well-placed poops. Birds are overlooked and underrepresented as subject material and as playable characters, so I decided it was time to take a stand and turn that around. I immersed myself in a modified version of one of the most popular open-world games ever made, Bethesda’s Skyrim, and documenting its feathered fauna in a way that would do them justice.

Auf der E3 gab’s einen Ausblick auf die Indie-Hoffnungen der näheren (und weiter entfernten) Zukunft - einige davon habe ich im GameStandard bereits vorgestellt. Wer auf der Suche nach außergewöhnlichen Spielideen ist, findet aber ohnedies jederzeit bereits veröffentlichte Indie-Games, die so gut wie jeden Geschmack abdecken.

Auch im Juni haben uns die Titel unabhängiger Entwickler begeistert - hier ein Überblick über jene Titel, die besonders im Gedächtnis geblieben sind.

Ich habe eine kleine Kiste, wo alle meine FM4-Interviews von 2002 bis 2007 in Form von MC-Kassetten (ja, tatsächlich) und Minidiscs gespeichert sind. Auf die Schnelle finde ich sie nicht, sie muss wohl irgendwo im Keller stehen. Hätte ich die Kiste bei der Hand, würde ich darin ein Interview ausgraben, das ich vor zehn Jahren geführt habe: mit ICO- und Shadow of the Colossus-Mastermind Fumito Ueda. Oder, um präziser zu sein: ein Interview mit der Übersetzerin von Fumito Ueda. In einem höchst ungewöhnlichen Setting. Anfang und Mitte der 2000er Jahre war der Blockbuster-Höhenflug der Games-Industrie zum ersten Mal so richtig in die Gänge gekommen. Man hat sich nicht lumpen lassen, wenn es darum ging, laut für kommende Games zu trommeln. Die alte E3 war noch in vollem Saft, die Games Convention in Leipzig wurde von Jahr zu Jahr größer und eine neue Spielkonsolengeneration stand vor der Tür. Die Stimmung in der Industrie war aufgeladen wie noch nie.

Wenn verschiedene aus der Geschichte und später der (Pop-)Kultur bekannte Figuren, die eigentlich durch Zeit und Raum getrennt waren, aufeinandertreffen, verspricht das unterhaltsam zu werden. So auch an diesem ersten Montag im Monat Juli, der wieder ein Modtag ist, an dem Stefan Köhler einen Abstecher in die Welt der Mods zu VGT beisteuert. Und besonders, wenn diese Figuren trotz ihrer sonst so unterschiedlichen Vorlieben für Morgenstern, Met und Meuterei die Lust am Kämpfen eint.

#08 – Pirates, Vikings, and Knights II (2007)

Am Mittwoch thematisierte Rainer den nicht zu überschätzenden Einfluss ICOs auf die Spieleentwicklung der letzten 15 Jahre. In diesem Essay wird die Blickrichtung umgedreht und ein Licht geworfen auf die Kunstkolosse, auf deren Schultern der Erstling von Team Ico so bemerkenswert sicher steht.

Das Fundament

ICO wird zu Recht bewundert für seinen Sinn für das Wesentliche: nichts, was auch angedeutet werden kann, wird ausgedeutet. Diese Reduktion auf das Entscheidende umfasst auch die Vorgeschichte der Handlung: Wer Icos Eltern waren hat, warum ihn seine Hörner zum Opfer machen, ob es im Schloss ein Leben vor der großen Leere gab und welchen Platz Yorda darin einnahm – all diese Dinge bleiben offen und regen deshalb die Vorstellungskraft umso mehr an. Aber wenn auch die Vorgeschichte von Ico im Mysteriösen verbleibt, so lässt sich doch immerhin die Vorgeschichte von ICO nacherzählen.

Alles anders: Diesmal diskutieren wir nicht am Schluss, sondern mittendrin - zwei Texte, von Robert und Christof, folgen morgen und übermorgen. Trotzdem schon jetzt: Zum letzten Mal vor der Sommerpause gibt's Diskussionsbedarf zum Spiel des Monats. Agata, Christof, Robert und ich im Gespräch über ICO, the Universe and Everything.

Rainer: Unser diesmaliges Spiel des Monats ist wirklich ein altes Spiel. Vor 14 Jahren wurde ICO erstmals veröffentlicht - eine Ewigkeit im Medium. Eine ketzerische Frage zu Beginn: Ist ICO heute noch relevant? Wenn ja, warum?

Unser Spiel des Monats ist ein Kultklassiker, von dem in manchen Kreisen auch heute, 14 Jahre nach Release, noch mit höchster Ehrfurcht gesprochen wird. Unzählige Awards, begeisterte Rezensionen, ein kaum zu überschätzendes Nachwirken, und dennoch: ein kommerzieller Flop. Bis 2009, acht Jahre nach Release, wurden nur 700.000 Stück von ICO verkauft. Diese Diskrepanz zeigt einige Probleme auf, die sich auf das ganze Medium umlegen lassen. Versuch einer Annäherung an eine Konfliktzone in sechs Schritten.

Mein lieber Rainer,

der Kleine ruht sich gerade ein wenig aus. Er hat sich auf eine dieser Bänke fallen lassen und die Augen kurz geschlossen. Eine kleine Pause macht er. Wie alle Kinder fällt er einfach so - von jetzt auf gleich - in einen tiefen, schweren Schlaf. Man kann ihnen so wundervoll beim Schlafen zusehen. Als hätten sie augenblicklich jedweden Kontakt zur Außenwelt verloren, sacken sie in sich zusammen. Nur der Brustkorb hebt und senkt sich im Rhythmus des Atems. Das sieht immer so friedlich aus.

Als letztes Spiel des Monats vor einer Sommerpause der VGT-Serie haben wir uns auf einen Kultklassiker geeinigt: ICO aus dem fernen Jahr 2001 ist ein Ausnahmespiel, auch heute noch. Warum es ihr "Spiel des Jahrtausends" ist, erzählt Elektro Uschi-Gründerin Franziska Bechtold in diesem "Was man spielen soll".

Was: ICO PS2, PS3 24,99 Euro (HD-Remake im Bundle mit Shadow of the Colossus)

ICO erzählt die Geschichte eines Jungen, der wegen seiner Hörner in ein Schloss verbannt und eingesperrt wird. Da es keine Einleitung oder Einführung gibt, erfährt man das auch nicht aus dem Spiel selbst, sondern aus dem Klappentext. Haben wir uns befreit, gilt es, sich von Raum zu Raum vorzuarbeiten. Bald treffen wir auf Yorda, ein zierliches Mädchen, die ab sofort zu unserer Begleiterin auf der Flucht in die Freiheit wird.

ICO ist ein Puzzle-Adventure mit Hack-and-Slay- sowie Platformer-Elementen, das zwar völlig linear verläuft, aufgrund seiner mitunter komplexen Architektur jedoch zu verwirren weiß.