VGT goes GameStandard: Best of Indie August 2014

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Die monatliche Kooperation mit dem GameStandard zeigt wieder ein Best-of der schönsten Indie-Games-News.

Die Welt der Indies ist groß und inzwischen ziemlich global, wie unter anderem das “Best of” des letzten Monats mit Titeln aus Indien und Südamerika bewiesen hat. Doch auch als Lokalpatriot hat man Gelegenheit, unabhängige Spielemacher aus eigenen Landen zu unterstützen: Obwohl Österreich keine großen Entwicklerstudios mehr zu bieten hat, machen zunehmend rotweißrote Indies auch international von sich reden. Neben dem vor kurzem vorgestellten “Son of Nor”, das derzeit noch in Early Access ist, haben in den letzten Wochen zwei andere bemerkenswerte Indie-Spiele ihre beeindruckende Entstehungsgeschichte abgeschlossen.

Zunächst ist da “Schein” (Windows, 6,99 Euro): Der clevere Puzzle-Plattformer in der Tradition von “Braid”, “Closure” und “Giana Sisters” entstand aus einer Studentenarbeit und hat bereits einige Indie-Preise abgeräumt. Vor kurzem ist das Spiel der Wiener Zeppelin Studios endlich erschienen und stellt anspruchsvolle Spieler vor knifflige Aufgaben: Dank innovativer Lichtpuzzles hat man sich die Selbstbeschreibung “wahrscheinlich schwierigstes Jump’n’Run des Jahres” redlich verdient.

Inderst legt nahe 300814

Rudolf Inderst kennt alle Ecken des Internets und nennt uns ab sofort einmal wöchentlich drei lohnende Destinationen.

Der Rote Bulle und die Musik

Nichts macht so locker am Wochenende wie (bayerisch: "als wie") flott-kecke Musik (bayerisch: "a guade Musi")! Die Red Bull Music Academy, ein jährliches Workshop-Programm zur Förderung junger Künstler, findet 2014 zum ersten Mal in ihrer 16-jährigen Geschichte in Asien, genauer Tokio (mi amor!) statt. In sechs Episoden, die ab dem 4. September jeden Donnerstag veröffentlicht werden, erzählt die Web-Doku-Reihe "Diggin' In The Carts" die Geschichte der japanischen Videospielmusik. Unter dem Link findet Ihr schon einmal den Trailer.

#GamerGeddon

Dieser Text möchte nicht jene verhöhnen, die unter dem Hashtag #GamerGate in den letzten 24 Stunden aus ihrer Sicht untragbare Zustände im Games-Journalismus anzuprangern glauben. Stattdessen will ich mal erklären, warum dieses Vorhaben zum Scheitern verurteilt ist.

Viele der empörten Spieler, die sich unter der Fahne von #GamerGate zusammenfinden, glauben fest daran, dass gerade eine Vertuschungsaktion epischen Ausmaßes im Gange ist. Sie glauben, dass die etablierten Spielemedien - Print ebenso wie Online - mit aller Gewalt dabei sind, ihre eigene Verkommenheit und Bestechlichkeit zu vertuschen. 

Der Skandal, der aus der Sicht der #GamersGater nur der Gipfel des Eisbergs ist, ist jener um Zoe Quinn, die angeblich Sex gegen positive Berichterstattung geboten hätte. Doch in Wirklichkeit, so ist der Konsens der Empörten, geht es um viel mehr: eine ideologische Umerziehungsaktion Orwell'schen Ausmaßes, um die Seele dessen, was es heißt, "Gamer" zu sein.

Postkarte von Agata: Hotel California

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Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns eine Postkarte - diesmal aus Hotel Dusk: Room 215

Lieber Rainer,

glaubst Du, dass ein Hotelzimmer Wünsche erfüllen kann? Kyle, der mich per Anhalter zu diesem Hotel mitgenommen hat, hält es für völligen Bullshit. Allerdings hat sich Kyle im Verlauf dieser Geschichte auch recht schnell als ein ziemliches Ekel herausgestellt.

Inderst legt nahe 230814

Rudolf Inderst kennt alle Ecken des Internets und nennt uns ab sofort einmal wöchentlich drei lohnende Destinationen.

Das Wandern ist des Spielers Lust

Auftakt mit dreister Eigenwerbung: Die Spaziergangswissenschaft,  vom Soziologen Lucius Burckhardt und seiner Frau Annemarie entwickelt und praktiziert, zielt darauf ab, seine Umwelt bewusster zu erfahren und wahrzunehmen. Diese Methode könnte man doch auch einmal als SpielerIn verfolgen!

 

Games'n'Politics: Frauen, Waffen und die Telekom

Michael Schulze von Glaßers Videoreihe "Games'n'Politics" wirft einen pointierten Blick auf die Schnittstellen zwischen Spielen, Gesellschaft und Politik. Auf VGT ergänzt Michael seine Videoserie um erweiternde Texte.

Insgesamt 335.000 Besucher kamen Mitte August zur diesjährigen gamescom, der größten Videospielmesse der Welt in Köln. Rund 700 Aussteller präsentierten ihre aktuellen Spiele, Hardware und andere Neuigkeiten. Wie in jedem Jahr war auch diese gamescom ein riesen Games-Fest – ganz getreu dem Motto der Messe: „Celebrate the games!“

WORD/PLAY: An Interview with Simogo

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In our ongoing series WORD/PLAY we look at the fusing of literature and games. The link to the the written word is almost as old as the videogame itself, and recent developments both on the side of literature and the videogame have shown that the relationship between the two media is as vital and strong as ever.

It's no secret that we here at Videogame Tourism are smitten with the work of the Swedish development studio Simogo. After all, we dedicated several thousand words to Year Walk, one of our favourite games of 2013. What we didn't talk about in such a verbose way, though, is that Simogo released a second game in 2013, Device 6, which is equally intriguing: A stylish fusion of classic graphic design, Cold War-thriller chique and typographical text that, thanks to Simogo's trademark cleverness in using the features of mobile devices, becomes navigable in hithero unknown ways. We talked with Simogo's Simon Flesser about literary influences, finding your work on the other end of education, going tactile, and much more.

Gamescom, Spielepresse und PR: Die Sache mit der Ethik

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Der folgende Text wurde mir von einem/einer Autor/in zugesandt, der/die ungenannt bleiben möchte. Er/sie schreibt: "Ich weiß leider aus Erfahrung, dass Spielejournalisten Kritik sofort persönlich und als Nestbeschmutzung brandmarken und enge Kontakte in Sippenhaft nehmen."

Deshalb erscheint dieser Text, der ein wichtiges Problem im Verhältnis zwischen Branche, Presse und Spielern thematisiert, auf VGT anonym.

Um Missstände in Politik, Gesellschaft oder Industrie aufzudecken, braucht es gemeinhin Informanten oder Whistleblower, die dank Insider-Wissen ein Problem in den Blick der Öffentlichkeit rücken. Bei Games-Medien braucht es die nicht. Missstände lassen sich für jeden in geradezu erschreckendem Ausmaß frei zugänglich im Internet mitverfolgen.

SPIEL/FILM: Was man sagt über Männer mit kurzen Werken

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Vier Anime-Kurzfilme spannen zusammen mit einem Computerspiel von Goichi "51" Suda auf einer einzigen Disc: Short Peace hat nur schon dank seines ungewöhnlichen Konzepts die Aufmerksamkeit verdient. Verdient es aber auch unsere Herzen? Wie passt das alles zusammen? Und wie konnte es überhaupt so weit kommen? Nun...

Eier. Wer auch immer grünes Licht gegeben hat für die Finanzierung von Short Peace, hat Eier. Strausseneier. T-Rex-Eier. Vier experimentierfreudige Kurzfilme – bei Gott nicht eben das Gassenhauer-Format schlechthin – auf eine Playstation 3-Disc gepresst neben einem kurzen Spiel… wer soll das schon kaufen? Die richtige Antwort darauf lautet: Wen juckt‘s?! Tatsache ist: Short Peace existiert, entgegen aller Vernunft und kommerziellen Perspektive, und muss allein schon deshalb niemandem mehr etwas beweisen. Dass es dennoch den Beweis dafür antritt, dass der Kurzfilm als ästhetisches Labor produktiv ist wie eh und je, und immerhin noch andeutet, wie falsch vermeintliche Wahrheiten im Hinblick auf Computerspiel und Film sind, ist insofern lediglich ein Bonus. Einer freilich, den wir gerne mitnehmen.

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Games'n'Politics: Quo vadis, Games-Journalismus?

Michael Schulze von Glaßers Videoreihe "Games'n'Politics" wirft einen pointierten Blick auf die Schnittstellen zwischen Spielen, Gesellschaft und Politik. Auf VGT ergänzt Michael seine Videoserie um erweiternde Texte - diesmal zu einem Thema, das auf VGT schön des Öfteren im Zentrum gestanden ist.

Die Auflagen der großen Videospiel-Magazine befinden sich im freien Fall: die „GameStar“ büßte von 2002 bis 2013 knapp 80 Prozent ihrer Auflage ein (2002: 365.000; 2013: 73.000), die „Computer Bild Spiele“ verlor 86 Prozent (2002: 736.000; 2013: 104.000) und die „PC Games“ sogar von ihrer Hochzeit 1999 (364.000) bis 2013 (49.000) knapp 87 Prozent ihrer Auflage. Natürlich hat sich im letzten Jahrzehnt das Nutzerverhalten geändert und die Websites der großen Magazine spielten eine immer wichtigere Rolle. Doch auch dies kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass sich der große deutschsprachige Videospiel-Journalismus im Stillstand befindet.