Der Dezember war dem Rückblick auf das Indie-Jahr 2014 vorbehalten und der Januar war einem Ausblick gewidmet - das macht dieses “Best of” zum ersten des Jahres. Ganz zu Beginn ein Hinweis auf zwei bemerkenswerte Indies, die die Plattform gewechselt haben: Zum einen gibt es den wunderbar originellen Physik-Plattformer “Yet It moves” der österreichischen Entwickler Broken Rules nun auch für Apples iOS-Geräte - wer das inzwischen schon fast klassische Geschicklichkeitsspiel noch nicht ausprobiert hat, hat nun auch mobil die Gelegenheit, diese Indie-Bildungslücke zu schließen.

Zum anderen ist mit “868-Hack” von Michael Brough ein absoluter Gameplay-Geheimtipp in die Gegenrichtung von iOS auf Steam gewandert: Wer sich nicht von der Brough-typischen Optik abschrecken lässt, bekommt ein wahres Kultspiel nun auch für Windows und Mac.

Doch natürlich gibt es auch reichlich Neues: Hier sind die besten Indie-Spiele der vergangenen Wochen.

Heute abend auf fm4: Eine neue Folge Extraleben, diesmal zum Thema Horror. Und ab morgen dann sieben Tage lang auf fm4.orf.at zum Nachhören!

Horrorspiele kommen in vielen Facetten daher: Manchmal genügen gruselige Soundeffekte in einem dunklen Wald, den wir erforschen müssen, ein anderes Mal werden wir von bizarren und entstellten Wesen gejagt. Interaktiver Horror hat den Vorteil, dass ihre Macher mehr dramaturgische Möglichkeiten haben als etwa im TV und im Film. Eingeschränkte Möglichkeiten etwa, sich als Spieler/in zu bewegen oder Waffen, die man nur unter bestimmten Umständen benutzen kann, machen Horror-Games zu einer sehr vielseitigen und packenden Computerspielgattung, die seit dem Aufstieg von Youtube auch in der "Let's Play"-Variante hocherfolgreich ist. Let them scream! Conny Lee, Rainer Sigl und Robert Glashüttner entdecken in einer neuen Ausgabe des Computerspielkränzchens FM4 Extraleben das Schreckliche und Unerklärbare und gehen einigen aktuellen und klassischen Werken auf den Grund.

Thomas Mahler, Mastermind hinter dem vielversprechenden "Ori and The Blind Forest", ortet in einem aktuellen Interview fehlendes Talent in Österreichs Games-Landschaft. Sein Kommentar soll als gut gemeinte Motivation dienen, wirkt stattdessen aber unkonstruktiv und ignorant.

Was wir noch sagen wollten: Unter dem Titel "Gesprächsstoff" sammelt die VGT-Autorenschaft ihre Gedanken zum Spiel des Monats im direkten Austausch, als Abschluss einer Woche zu einem Spiel - diesmal, als Auftakt, war es "The Binding of Isaac". Agata, Christof, Robert, Joe und ich im Gespräch. Wie zu erwarten war, ist es ziemlich länglich geworden.

Rainer: Los gehts! Binding of Isaac ist ein würdiges SdM #1, weil es bemerkenswert ist für mehrere Dinge: die nach Spelunky gelungenste und stilbildende Eigeninterpretation des Roguelike-likes, solides Gameplay, aber auch und vor allem durch den provokanten schlechten Geschmack, der sich durch das ganze Spiel zieht, vom Artwork bis zur Thematik.

Lieber Christof, lieber Rainer,

Welch glückliche Fügung, dass wir uns als erstes Spiel des Monats The Binding of Isaac vorgenommen haben! Als ich meinen Brief an euch ursprünglich verfasst habe, stand die Auswahl noch in den Sternen, nun aber hat es sich ergeben, dass sich die Pfade dieser beiden Serien kreuzen, was es mir erlaubt, mit meinem Beitrag zur monatlichen Diskussion auch unsere weitaus verwirrtere, unstrukturierte Roguelikeschau zu eröffnen. Also: Reden wir über Isaac, reden wir über Religion.

Es gibt ein Leben vor Super Meat Boy und The Binding of Isaac - immerhin macht Ed McMillen seit mehr als anderthalb Jahrzehnten Computerspiele. Die beiden Indie-Bestseller waren kommerzielle und kritische Erfolge nach langen wirtschaftlichen Durststrecken, und mit seiner Hauptrolle in der US-Doku Indie Game – The Movie avancierte der sympathische Bart- und Tattoo-Träger außerdem zu einem Säulenheiligen der Independent-Games-Szene. Schon lange vor dem Erfolg von Super Meat Boy und The Binding of Isaac erprobte McMillen seine ganz spezielle Ästhetik und sein Faible für mal geradliniges, mal absurdes Gameplay in kostenlosen Flashgames; im Folgenden ein kurzer Streifzug durch das Frühwerk eines Ausnahme-Entwicklers.

Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns ab sofort eine Postkarte - diesmal aus The Binding of Isaac: Rebirth.

Lieber Rainer, ich möchte Dir diese Postkarte nicht schreiben. Ich möchte niemals in diesen Keller gegangen sein, nicht all diese Scheißhaufen, Schmeißfliegen und toten Kinder gesehen haben. Ich bin nackt und verlassen. Es gibt nur dieses Elend oder den Tod.

"The Binding of Isaac" ist das erste "Spiel des Monats"  auf VGT. Grund genug, selbst in den digitalen Keller zu gehen und von dort gar Schröckliches ans Licht zu zerren. Der folgende Artikel, erschienen am 14.1.2012, war tatsächlich der dritte jemals auf dieser Seite erschienene Text. Bis auf wenige kleinere Kürzungen zu Ehren des ersten "SdM" erscheint er hier nochmals.

Ed McMillen ist so etwas wie das Enfant terrible der Indie-Games-Szene. Neben seinem überaus erfolgreichen Hardcore-Jump'n'Run Super Meat Boy ist der US-Amerikaner vor allem für seine bizarren Themen bekannt. Auch Super Meat Boy, der "kommerziellste" Titel , ist schon etwas abwegig; immerhin ist der Hauptprotagonist des niedlichen, aber hammerharten Reaktionsspiels mit millimetergenauen Sprungeinlagen ein rohes Stück Fleisch mit Kulleraugen, das bei seinen Sprüngen an Wänden und Boden Blutspuren hinterlässt. Als Grafiker, Designer und Animateur ist McMillen für abgedrehte Konzepte und Look zuständig, die Programmierung selbst ist meist in den Händen begabter Kollaborateure, unter anderem in jenen des Innsbruckers Florian Himsl.

The Binding of Isaac, gemeinsam mit seinem kürzlich erschienenen Remake "Rebirth", treibt ein seltsames Spiel mit der Bibel und handelt eigentlich von Kindesmissbrauch. Eine kindlich-groteske Fluchtfantasie mit fast unendlichem Wiederspielwert.

Wie bereits angekündigt rücken wir künftig jeweils in der zweiten Woche des Monats ein Spiel ins Zentrum des Interesses. Diesen Montag geht es los mit allerlei makabren Stimmen aus dem Kellerloch: Wir steigen mit The Binding of Isaac hinab in die Untiefen des Untergeschosses und Bewusstseins von Edmund McMillens gebeuteltem Ziehknaben.

Lieber Christof, lieber Rainer,

Ich schreibe euch in der Hoffnung durch das Festhalten meiner Gedanken mein Unverständnis gegenüber einem Phänomen zu bannen, das nicht nur seit etwas mehr als einem Jahr die Videospielszene durchwirbelt, sondern auch meinen eigenen Geschmack auf den Kopf gestellt zu haben scheint. Was passiert da mit mir, dass ich plötzlich über zweihundert Stunden mit einem Spiel verbringe, mir Gedanken zu meiner Platzierung auf einer Weltrangliste mache, mich beim Spielen aufnehme und das Resultat im Internet veröffentliche?

Die Rede ist von Roguelikes - wahlweise auch zuckerfrei als Roguelites, romantisch verwirrt als Roguelike-likes oder unheilvoll als Procedural Death Labyrinths bekannt - einem Genre, besser, einer Designphilosophie, die seit meiner Initiation in den Höhlen von Spelunky mein Leben infiziert und andere Arten von Spielen zu einer Randerscheindung neben der regelmäßigen Selbstkasteiung gemacht hat. Danke übrigens nochmal dafür, Rainer. Schon vor über einem Jahr habt ihr euch Gedanken zu der Verbreitung des Konzepts gemacht, versucht seine Entwicklung und plötzliche Wiedergeburt zu begreifen, die Essenz seiner Faszination zu erfassen. Seitdem sind auch meine Überlegungen gereift, vor allem aber die Gewissheit noch immer weit von einem Verständnis des Phänomens Roguelike entfernt zu sein.