Games can be more than mere entertainment. In our column Alt+Home, intermedia artist Kent Sheely explores the ways independent developers are challenging the status quo, creating brand new experiences, and making a difference in the world.

The Magnavox Odyssey, which made its debut in 1972, was the first video game console released to the public. It was exceptionally crude by modern standards, relying on translucent overlay sheets placed onto the screen of the television to provide context for the rudimentary graphics. Every game was governed by a handful of illuminated bars whose movements were controlled by either the game controllers or by simple program routines calculated within the console. The Odyssey itself shipped with other tactile components such as poker chips, dice, and pre-printed score sheets, which made it seem much more like an adaptable board game than a video game console; a large portion of the gameplay was moderated by the players.

Was Kollege Wilhelm im GameStandard durchaus anerkennend “Indie-Games-Kommerz” nennt, zeichnet sich schon seit Jahren ab: Waren die Spiele unabhängiger Entwickler lange Zeit noch kleine, allzu oft dem Pixellook verhaftete Spielereien, die zwar an Spielspaß, aber kaum an Präsentation mit dem weitaus professionelleren Produkten der Branche mithalten konnten, hat sich “Indie” inzwischen geradezu spektakulär weiterentwickelt.

Seltsame neue Spielewelt: Als der schwedische Entwickler Markus “Notch” Persson 2009 damit begann, Betazugänge zu seinem Indie-Spiel “Minecraft” zu verkaufen, konnte noch keiner ahnen, dass ihn sein Weg in nur fünf Jahren auf die Forbes-Liste der Milliardäre führen würde. Es ist eine beispiellose Erfolgsgeschichte, die so wohl nur im Gaming, und in diesem Fall sogar nur im Indie-Bereich stattfinden kann.

“Minecraft” ist mehr als ein Kultspiel, es ist ein Phänomen. Das Sandbox-Legoland zum Selbergestalten ist hinter “Tetris” und “Wii Sports” mit über 60 Millionen verkauften Exemplaren auf Platz drei der meistverkauften Spiele aller Zeiten und naturgemäß damit das erfolgreichste Indie-Spie. Die kostenlose Demoversion hat bereits vor einem Jahr die 100-Millionen-Spielermarke geknackt. Es ist mit Respektabstand mit knapp zwei Milliarden gespielten Stunden das am meisten gespielte Xbox-Live-Spiel auf der Xbox 360 und der letztes Jahr über die Bühne gegangene Deal mit Microsoft hat Persson um 2,5 Milliarden Dollar reicher gemacht. Trotzdem ein gutes Geschäft für Microsoft: Direkter konnte sich bislang wohl kein Unternehmen in eine lebende Legende der Popkultur einkaufen, die für Millionen Spieler auf ewig nostalgischer Teil ihrer Kindheit und Jugend bleiben wird.

Heute abend sind Conny Lee, Robert Glashüttner & ich wieder auf fm4 zu hören, um über Games zu plaudern - das Thema diesmal: Mein Spiel und ich. Selber Spiele zu machen ist einfacher als je zuvor, und persönliche Geschichten sind die Essenz so gut wie aller Medienformen - seien das Bücher, Filme oder Musikstücke. Computerspiele haben gegenüber diesen Formen den großen Vorteil, dass sie interaktiv sind und die Geschichten deshalb von jeder und jedem aktiv durchlebt werden können - das Spiel ermöglicht somit in gewissem Ausmaß, manche Erfahrungen selbst nachzuvollziehen. Beste Voraussetzungen dafür, zukünftig mit persönlichen Spielen noch viele interessante und berührende Erfahrungen sammeln zu können. Heute abend ab 21 Uhr auf fm4, danach sieben Tage lang im Stream.

Seit einigen Jahren hört man es gebetsmühlenartig und bis zum Verdruss: Videospiele seien “in der Mitte der Gesellschaft” angekommen. Was das bedeuten mag, zeigt sich unspektakulär, aber deshalb nicht weniger bedeutsam in einem anderen Medium, das unbestritten seit Jahren in dieser Mitte regiert und an Qualität immer weiter zunimmt: in aufwendig produzierten TV-Serien wie “House of Cards”, die ein ebenso spannendes wie komplexes Bild von Hochpolitik, aber auch menschlichen Abgründen vermitteln und international höchst erfolgreich sind. Warnung: Spoilers.

Die Leidenschaft zu virtuellen Sammelkarten sollte mit ausgiebigen Marathonsessions gestillt werden. Darüber hinaus wollte ich zur Legende werden. Hier ist das ungeschönte Protokoll.

Das Gute am Job des Journalisten ist, dass man im Zweifelsfall immer sagen kann, man macht ein Experiment und möchte anschließend darüber schreiben. Das funktioniert bei ausgiebigen Reisen oder diversen Drogenexperimenten ebenso gut wie beim exzessiven Computerspielen. Ich habe mir schon immer schwer dabei getan, viele Dinge ein bisschen zu machen und konzentriere mich stattdessen lieber auf eine Sache, in die ich dann umso intensiver eintauche. Beim Spielen verhält es sich ebenso. Doch diese Vorliebe spießt sich einerseits mit dem Job des Games-Journalisten, der über die breite Vielfalt des Mediums Bescheid wissen sollte, und dem Umstand, dass man trotz bestimmter Vorlieben ein ausgewogenes Leben mit sozialen Kontakten und körperlicher sowie geistiger Abwechslung führen möchte.

Was wir noch sagen wollten: Unter dem Titel "Gesprächsstoff" sammelt die VGT-Autorenschaft ihre Gedanken zum Spiel des Monats im direkten Austausch, als Abschluss einer Woche zu einem Spiel - diesmal zu "Sunless Sea". Agata, Christof, Robert, Joe und ich im -ausführlichen und diesmal recht kontroversiellen - Gespräch.

Rainer: Delicious Friends! Zum zweiten Mal gibt es ein Spiel des Monats auf VGT, und sofort brechen wir mit unserer Ansage, nicht immer aktuell zu sein und nehmen uns Sunless Sea zur Brust. Und aus gutem Grund, schon die Eckdaten versprechen ja einiges, vor allem die Schlagworte der Stunde: ein Rogue-like-like, das Setting stylischer Steampunk, Open-World irgendwie und ja, auch Rollenspielelemente. Also irgendwie alles, was ich vor kurzem noch als Featuritis in Triple-A verdammt habe.

Trotzdem biedert sich Sunless Sea mit dieser Mischung nirgends an sondern ist sein eigenständiges Ding. Spielewertungen sind Schall und Rauch, aber eine der letzten Eurogamer-Wertungen machte aus diesem Unikat tatsächliche eine 10/10. Alles zusammen Grund genug, in dieser Woche eine Menge Worte schon darüber verloren zu haben und jetzt auch nochmal die Frage zu stellen: Was macht Sunless Sea anders als andere Spiele und damit besonders?

Ein Spiel wie Sunless Sea ist ein Fest für Freunde der Literatur - und zitiert, wenn ich unserer Diskussionsrunde am Freitag vorgreifen und Joe zitieren darf, “eher Stile und Motive als einzelne Werke”. Trotzdem - oder gerade deshalb - hier ein dieses Mal besonders literarischer Streifzug durch die Nachbarschaft, in dem ich auch etwas weiter ausholen werde. Im Sinne der VGT-Serie Herunterfahren also eine kurze Abkehr von digitaler Unterhaltung und ein Blick auf die Abenteuer zwischen zwei Buchdeckeln - wer Sunless Sea liebt, lässt sich auch von Literatur nicht abschrecken.

Anspruch auf Vollständigkeit wird naturgemäß keiner erhoben - weiteres Nachbarschaftliches soll und kann in den Kommentaren gerne nachgetragen werden.

The inventory of the world, the mapping of its surface, from Timbuktu to Tahiti, marked the end of all hope. The pilgrimages and voyages to the Fortunate Isles have the same goal: to find for this life a haven of grace. When the hope of paradise is banished from this life, and when we are irredeemably doomed to fail, then, like a collective dream that would this roundabout way to speak, the image of an imaginary city emerges in the description of real life, engaging in a reversal of signs of this world and of the beyond. (Jean Roudant, Les villes imaginaires)

Mein Vater war ein Seemann. Teil einer Hochseeflotte, die überraschend groß ist für ein Binnenland, aber einer Nation angemessen, deren Streben nach neuen Ufern sie, wenn auch kurz, an die Spitze des weltweiten Segel- und Beachvolley-Ranking führte. Mein Vater ist kein allzu gesprächiger Mann. Was ich weiß über seine Jahre auf hoher See, setzt sich zusammen aus Bruchstücken, die Alter und Alkohol – die zwei großen Feinde der Matrosen in ihren reisenden Jahren – gelegentlich aus ihm hervorlocken.

Ja! Bitte, hier! Ich, ich, ich!”, rufe ich, als mir Sunless Sea verspricht, mich meines Verstandes zu berauben, mich zu ängstigen und mich verzweifeln zu lassen. Ich liebe den Ausflug zum Abgrund. Was wäre da besser geeignet als die Unterzee, ein versunkener Ozean voller Nachtmahre und mannigfaltig Gefahren für Leib und Seele?

In den kleinen Texthäppchen, die ich in den nächsten 20 Stunden immer wieder aufschnappen und zerlesen werde, ist ein Ahnen, ein Locken. Ein Versprechen undeutlich gemurmelter Geheimnisse im Nebel geflüstert. Wenn ich nur weiter spielte, wenn ich vielleicht mehr Geduld hätte, dann eröffnete sich für mich das Grauen bestimmt. Bei aller Vorfreude bin ich des Wartens irgendwann müde.