Heute, Donnerstag abend sind Conny Lee, Robert Glashüttner & ich wieder auf fm4 zu hören, um über Games zu plaudern. Diesmal, - aus welchem Anlass wohl? - gehts um die Lust am Leiden in Computerspielen.

Rudolf Inderst erweist uns wieder einmal die Ehre und macht sich für VGT Gedanken zu Sinn, Unsinn, Strategie und Taktik von Tom Clancy's Rainbow Six: Siege.

Nach mehrmaliger Durchsicht der bisher veröffentlichten PR-Materialien zu Tom Clancy’s Rainbow Six Siege (zuletzt die Zusammenarbeit mit dem Web-Format Game Theory ) stellen sich mir einige Fragen.

Anlässlich des PC-Starts von GTAV spendet uns die WASD den folgenden Text von Sonja Wild - der passt nämlich wirklich wunderbar und perfekt zum Thema Videospieltourismus. Ursprünglich erschien er in der WASD #4.

Was für ein herrlicher Tag. Die kalifornische Sonne wirft ihre goldenen Strahlen im Überfluss auf die Erde, vom Meer sorgt eine kühle Brise für Abkühlung. Los Santos, diese Metropole der Widersprüche, schmiegt sich friedlich zwischen Küste und Gebirge. Der perfekte Tag für eine Partie Golf.

Was wir noch sagen wollten: Unter dem Titel "Gesprächsstoff" sammelt die VGT-Autorenschaft ihre Gedanken zum Spiel des Monats im direkten Austausch, als Abschluss einer Woche zu einem Spiel - diesmal zu "Hotline Miami". Zu Gast diesmal: Daniel Ziegener, mit Christof, Joe und mir im Gespräch.

Rainer: Hotline Miami 2 hat einige Diskussionen ausgelöst, die bei Teil eins noch eher im Rauschen der Begeisterung untergegangen sind. Man könnte es das "schwierige zweite Album" nennen, aber die wenigsten Rezensenten wollten darin ein "schlechtes Spiel" sehen, wie es Joe für Haywire und hier getan hat. Nehmen wir mal an, es bleibt bei diesen zwei Teilen - was wird übrig bleiben von Hotline Miami - Teil eins und zwei -, wenn wir uns in zehn Jahren dran erinnern?

Hotline Miami ist die blutigste Disco der Welt. Grund genug, einmal herunterzufahren und sich dem Soundtrack des Massakers ganz entspannt hinzugeben. Christof, Joe und ich in der freien Assoziation zu den beeindruckendsten Tracks der Reihe. Eat you heart out, Debug- und Spex-Plattenrezensionslyrik.

Zynismus, so Wikipedia, ist eine Haltung, Denk- und Handlungsweise, die durch beißenden Spott geprägt ist und dabei oft bewusst die Gefühle anderer Personen oder gesellschaftliche Konventionen missachtet.

Als ich Jonathan Söderström 2012 als Keynote Speaker auf der AMAZE das erste Mal sah, machte er einen geknickten Eindruck. Um neun Uhr morgens mit einer Bierdose am Rednerpult, versuchte er erfolglos, seine animierten Folien zum “State of Underground Games” an die Wand zu projizieren. Es hakte an den Animationen, Söderström sprach leise, zu leise fast, und auch was er zu sagen hatte, klang bedrückt. Als Cactus hatte der junge Schwede eine Handvoll experimenteller, höchst origineller Spiele erschaffen, die allesamt gratis zum Download angeboten wurden. Seit dem Erfolg von Indie, so murmelte Söderström damals, sei der Lockruf des Geldes in der Szene zum Gift geworden. Die Freeware-Tage, in denen Indie-Developer ihre Spiele im Geiste der kostenlosen Verbreitung gratis zum Download zur Verfügung gestellt hätten, seien als Folge von Kommerzialisierung und Verbreiterung der Szene vorbei. Der auch kommerzielle Erfolg der Subkultur bedrohe dabei die Kreativität: "When money becomes an issue, uncreative types get in - to make money."

Auf dem Laptop befand sich neben der nicht funktionierenden Präsentation der Prototyp eines Spiels, das Ausdruck dieser Verbitterung war und ist: Hotline Miami.

T raf Teil 1 von Hotline Miami noch auf ungeteilte Begeisterung, scheiden sich bei Wrong Number die Geister. Zeit, Klartext zu reden. Dieser Artikel erschien ursprünglich für Haywire Magazine.

Hotline Miami 2 is a bad game.

There’s perfectly nothing controversial about that statement: it wants to be a bad game, at least as far as its desire to be deliberately frustrating instead of entertaining is concerned. Wrong Number picks up where the first game left off in terms of difficulty and revolves around such delightful activities as getting stuck on objects, trying to figure out whether lines drawn across its top-down environments depict solid objects or decoration, and being shot from off screen. Don’t worry though, it’s all part of the plan. The game is showing me what a monster I am because of all the fun I’m not having hurting others.

D as dritte Spiel des Monats ist wieder ein aktuelles: Hotline Miami ist mit seinem zweiten Teil erst vor kurzem wieder in den Fokus der Aufmerksamkeit geraten. Grund genug, wieder eine Woche lang einen tieferen Blick auf ein einzelnes Spiel, in diesem Fall eine Serie mit zwei Teilen, zu werfen. Diesmal sogar zweisprachig, und zum ersten Mal steuern auch Gastautoren etwas bei. Den Anfang macht hiermit Daniel Ziegener von herzteile und superlevel.

Warum ich Hotline Miami 2: Wrong Number immer wieder starte, weiß ich auch nach knapp 20 Spielstunden noch nicht genau.

Die Fortsetzung des 2012 erschienen Indie-Hits Hotline Miami ist in verschiedener Hinsicht kein gutes Spiel. Es hat mechanisch viele Probleme und inhaltlich keine klare Richtung. Es ist frustrierend schwer, aber nicht auf eine motivierende Art herausfordernd. Es ist also weder mein Interesse an seiner Geschichte noch der Spaß am Spielen selbst, was mich treibt. Wrong Number ist die Fortsetzung eines Titels, über den viel geschrieben und gedacht, der analysiert und interpretiert wurde. Diesmal fällt die Kritik jedoch deutlich weniger einig aus. Einige nennen es ein Meisterwerk, andere eine uninspirierte Wiederholung seines Vorgängers.

Auch in einem so wechselhaften Monat wie dem April ist der erste Montag wieder ein Modtag, an dem Stefan Köhler einen Abstecher in die Welt der Mods zu VGT beisteuert. Und auch wenn die Idee der diesmal vorgestellten Modifikation zu gut klingen mag, um wahr zu sein, oder vielleicht wie ein verspäteter Aprilscherz, generiert diese praktischerweise schon selber die Beweise für ihre Existenz...

#05 – InstaDoom (2015)

Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns ab sofort eine Postkarte - diesmal aus Sly Cooper - Thieves in Time.

Ha! Das ist nochmal gut gegangen. Das Seil unter mir schwingt noch ein wenig nach. Oben auf der Brücke rennen die Stierwachen aufgeregt herum. Trampeln mit ihren schweren Hufen auf den Holzbohlen. Ein Pochen und Gepolter ist das. Meine samtweichen Pfoten umklammern geschickt das Seil. Auch mein Puls ist wieder runter gegangen. Sie werden mich nicht kriegen. Diesmal nicht und auch später nicht. Ich bin Sly Cooper, der Meisterdieb.