Dieser Essay erschien zuerst in der WASD9 und im Anschluss auf Wired.de

Videospiele sind Widerstand. Sie stemmen sich gegen ihre Spieler, fordern zur Überwindung heraus und sind gemacht, um nach eigenen Regeln erfahren zu werden. Die Spiele von Hidetaka Miyazaki – Demon’s Souls, die Dark Souls-Reihe und Bloodborne – verlangen ihren Spielern auf mehreren Ebenen alles ab – und eine davon, die erzählerische, lässt sich nur von denen in ihrer Größe wahrnehmen, die sich lange nach der Meisterung ihrer legendär strengen Spielmechanik in ein ganz anderes Labyrinth herabwagen, das jenseits der fordernden Kämpfe und komplexen Rollenspielelemente liegt.

Anders gesagt: Wer den dunklen und letztlich rätselhaften Ereignissen der Erzählung dieser Spiele folgen will, muss mehr überwinden als Gegner, Umwelt und die eigene Frustrationstoleranz.

Stolze vier Jahre lang habe ich für den GameStandard das monatliche Best of Indie zusammengetragen, das auch hier auf VGT seinen Auftritt hatte. Nun hat sich das Format geändert: Statt der gewohnten monatlichen Übersicht gibt es nun im Standard ein "Indie-Game der Woche". Auf VGT bleibt's beim Monatsrhythmus mit den vorgestellten Titeln, Links zu den ausführlicheren Reviews - und einem Bonustrack.

Zur Jahresmitte unternimmt Stefan Köhler am ersten Montag des Monats, seit Dezember 2014 zum Modtag erklärt, wieder einen Abstecher in die Welt der Spielbearbeitungen für VGT. Dabei soll diesmal vor Augen geführt werden, dass Modifikationen nicht nur andere Welten und Geschichten erschaffen, sondern auch neue Sichtweisen auf die ihnen zugrunde liegenden Spiele bieten können…

#19 – Half-Life: Zombie Edition (2008)

Dieser Essay erschien zuerst für den GameStandard

Wir leben in einer “Hochleistungsgesellschaft”. Effizienz hat höchste Priorität, und wer seine Ressourcen nicht “richtig” nutzt, verschwendet sie. Die moderne Welt ist - auch dank Vernetzung und Globalisierung - ein Ort, an dem (Arbeits-)Leistung und die Identifikation mit seinem Beruf gesellschaftlich immens wichtig sind. Dass die Beschäftigung mit Computerspielen dabei von vielen immer noch verächtlich als “Lebenszeitverschwendung” geringgeschätzt wird, steht ihrem weltweiten Erfolg entgegen. Mehr Menschen als je zuvor verbringen ihre arbeitsfreie Zeit mit Computerspielen. Zeitverschwendung, ganz abseits des Effizienzdrucks des “richtigen” Lebens, ist offenbar ein Luxus, der geschätzt wird.

Volker Dohr war schon ein paar Mal auf VGT zu Gast. Diese Mal meldet er sich zum Thema "Doom" zu Wort.

Etwa alle zehn Jahre kommt eine neue Classic-Rock-Band um die Ecke, die absolut nichts Neues liefert oder zumindest nichts, das in dieser Form nicht schon einmal da gewesen wäre - aber komischerweise genau dafür gefeiert wird. Weshalb? Sie erinnert die Höhrerschaft an eine hoffnungslos romantisierte “Gute alte Zeit” (vermutlich meist in der Jugend oder den post-Studium-prä-verheirateten 20er Jahren gelegen), klingt genauso altbacken und ruft in Erinnerung, dass es heute eine gefühlte Seltenheit wurde, dass es “handgemachte, ehrliche” Musik gibt, wo doch alle die Genres mischen, ständig irgendwelche neuen Stile auftauchen und Strophe-Refrain-Strophe-Refrain-Solo-Refrain-Ende niemand mehr macht. Man hört diesen musikalischen Anachronismus und mag für fünf Minuten dran glauben, dass Rockmusik nie sterben wird. “Doom” ist genau das in Spieleform geworden.

Dass sich Neues aus Bestehendem entwickelt, hat Stefan Köhler bei seinen Abstechern in die Welt der Spielbearbeitungen für VGT am jeweils ersten Montag eines Monats, dem Modtag, bereits an vielen verschiedenen Beispielen gezeigt. In dieser Ausgabe sollen darüber hinaus (philosophische) Erweiterungen vorgestellt werden, die Spieler im Spannungsfeld zwischen Vorherbestimmung und Entscheidungsfreiheit sogar im wahrsten Sinne des Wortes mit existenziellen Fragen konfrontieren…

#18 – Decay (2009)

Das jährliche europäische Indie-Familientreffen, die Amaze Berlin , ist kaum über die Bühne gegangen, schon verlangt ein weiterer Schwung außergewöhnlicher Spiele unabhängiger Entwickler Aufmerksamkeit. Es fällt schwer, in der beständig wachsenden Flut an kleinen und gar nicht so kleinen Spielen die Übersicht zu bewahren, und mit der Masse kommt auch viel Durchschnitt und leider auch Unterdurchschnittliches auf die Bildschirme. Indie ist, wie des Öfteren thematisiert , längst nicht mehr “Underground”, doch die Zahl wirklich außergewöhnlicher Spiele, die so niemals im traditionellen Publishermodell verwirklicht worden wären, steigt und steigt.

Bridging Worlds is artist Eron Rauch’s ongoing series of in-depth articles on the curious places of connection between video games, contemporary art, and culture. This is the final part of a his long-form essay on workification.

Part 4: The Garden Of Digital Delights

In past installments of Workified Games I’ve looked at ways that video games, their fans, and their creators have been inundated by workaholic tendencies. In part three, I proposed that leisure could be a new ideal that could help inspire us escape the mire of workification. But lest this sound like an outsider being preachy and this series get pegged as some sort of partisan argument, I want to acknowledge that much of what I’ve been saying has been and remains part of video game fan folk wisdom across genres and communities. After all, what Animal Crossing player hasn’t cursed out Tom Nook at some point for being a loan shark/raccoon? What WoW player hasn’t grumbled about doing endless dailies to earn reputation? What Final Fantasy 8 player didn’t grumble about the bullshit way dungeon speed equates to gold earned? What young Minecraft player hasn’t been frustrated by having to burn a huge amount of time searching ever deeper for a rare material to build their whimsical castle? What Destiny player hasn’t griped about the other people on repetitious runs being like abusive coworkers?

Bridging Worlds is artist Eron Rauch’s ongoing series of in-depth articles on the curious places of connection between video games, contemporary art, and culture. This is part three of four of a long-form essay on workification.

Part 3: A Celebrating Spirit

The last installment of Workified Games explored how the tendencies to fetishize work in video games overlap deeply with definitions of workaholism. I also talked about how the moral mandate to be constantly productive permeates contemporary Western society, especially the technology sector. But what then precisely is the problem with video games’ focus on work? What is lost because of this obsession with accomplishment? After all, unless you’re of the radical anarchist mindset of Bob Black’s infamous call for “full unemployment,” most people, myself included, find doing a good job at work deeply fulfilling.

Bridging Worlds is artist Eron Rauch’s ongoing series of in-depth articles on the curious places of connection between video games, contemporary art, and culture. This is part two of four of a long-form essay on workification.

Part 2: The Grind Has Become The Feature

In the previous installment of this series I charted how video games have become entangled and infatuated with work. It might be easy to explain these predilections simply because work is a major part of many peoples’ lives. Or inversely this work-obsession could be video games striving to provide rational rewards as an antidote for lack of control at our day jobs. Similarly, not all games break when you try to approach them with exceptional or novel ways of playing (the now-infamous solo eggplant run in Spelunky being a fantastic example ). Still it remains the case that a large majority of games are obsessed with replicating work roles, structures, and attitudes.