Conny Lee, Robert Glashüttner und ich sind heute wieder auf fm4 on air: Auf fm4 gibt's die Sendung live und direkt nach der Ausstrahlung, nach einer Woche wandert sie zu den fm4 Podcasts. Thema diesmal: Stigma Videospiele.

Digitale Spielkultur kann noch so oft "in der Mitte der Gesellschaft" ankommen, wie Journalist/innen nicht müde werden, zu schreiben - wer als mitten im Leben stehender Mensch jedoch tatsächlich Games als gleichwertig mit etwa Literatur oder Theater ansieht und das entsprechend lebt, wird mitunter immer noch schief angesehen. In Deutschland arbeitet nun auch wieder die überholt geglaubte "Killerspiel"-Debatte von vor zehn Jahren an einem fragwürdigen Comeback. Haftet Computerspielen in der Gesellschaft Mitte der 2010er-Jahre immer noch ein Stigma an, das man überwinden muss? Conny Lee, Rainer Sigl und Robert Glashüttner ergründen diese Frage in einer aktuellen Ausgabe des Games-Kränzchens FM4 Extraleben.

Wirklich schon ein Jahr ist es her, dass Stefan Köhler den ersten Montag in jedem Monat zum Modtag erklärte. Zum Jubiläum führt der Abstecher in die Welt der Spielmodifikationen diesmal weit zurück, bis zu einem Projekt, das möglicherweise die erste (bekannte) Überarbeitung eines Games für die frühen Heimcomputer darstellt, die nicht auf dem Rechner der dafür Verantwortlichen blieb, sondern über Disketten so weit Verbreitung fand, dass einige Spieler Jahre später völlig überrascht waren, als sie erfuhren, dass ihr geliebter Plattformer nur die Parodie eines anderen Spiels war…

#13 – Dino Smurf (1983)

Der folgende Essay erscheint in der aktuellen Ausgabe der WASD und wurde von Wired Germany im Rahmen einer Kooperation auch schon online veröffentlicht.

Statt der großen Freiheit bietet das Open-World-Paradigma aktueller Blockbuster seelenlose Vergnügungsparks für All-inclusive-Touristen. Eine Abrechnung mit modernem Gamedesign.

Spiele sind vieles: Wettkampf, Unterhaltung, Treffpunkt, Prüfung, Meditation. Viele sind aber noch mehr: virtuelle Orte, Räume hinter dem Bildschirm, die nur für uns gemacht wurden, um uns darin zu bewegen. Und während unser realer Bewegungsradius durch unser modernes, sesshaftes Leben sich auch durch die Möglichkeiten der Telekommunikation paradoxerweise immer weiter einschränkt, wachsen die Freiräume und Bewegungsräume, in denen wir unsere Sehnsucht nach dem Nomadentum virtuell ausleben können. Spiele geben uns Orte, Räume, ganze Kontinente, die wir erforschen und an denen wir unseren Hunger nach Neuem stillen können.

Thomas Biskup ist der Schöpfer eines legendären Spiels: ADOM - Ancient Domains of Mystery gilt als eines der ganz großen klassischen Rogue-likes. Seit 1994 entwickelt der Deutsche sein Spiel, vor kurzem ist eine kommerzielle Steam-Version mit verbesserter Grafik und GUI erschienen. Im Rahmen meiner Artikelrecherche für den GameStandard habe ich mit Thomas ein Email-Interview geführt - hier ist es nachzulesen.

ADOM ist so etwas wie eine Legende; wie würdest du seine Besonderheit im Unterschied zu den anderen großen RLs beschreiben?

ADOM weist eine Reihe von Besonderheiten auf: Es ist nicht wie fast alle anderen Roguelikes Open Source. Das hat aus meiner Sicht den besonderen Vorteil, dass viele Geheimnisse nicht einfach durch einen Blick in den Quelltext lüften lassen, sondern die Spieler selbst drauf kommen müssen. Insofern gibt es immer noch das eine oder andere Geheimnis, das von der Fangemeinde seit Jahren (fast schon Jahrzehnten) zu entschlüsseln versucht wird.

Zweitens: ADOM ist sehr stark auf die Story fokussiert - mir war es immer wichtig, eine Geschichte zu erzählen und nicht nur eine reine Taktikübung zu entwickeln. Und ADOM gehört sicher zu den komplexesten und vielfältigsten Roguelikes, da die sehr weitläufige Welt mit den hochgradig unterschiedlichen Lösungsmöglichkeiten für die Kerngeschichte unterschiedlichste Spielansätze erlaubt. Zuletzt ist ADOM immer noch maßgeblich von einer Person (mir) geprägt, während die meisten anderen Roguelikes von (wechselnden) Teams entwickelt werden. Natürlich lebt auch ADOM von den großartigen Ideen und Vorschlägen, die aus der Fangemeinde eingebracht werden… aber eben kontrollierter.

Die beste deutschsprachige Publikation über Games ist zum bereits achten Mal erhältlich und kann ab sofort im Onlineshop bestellt werden. Sie ist - schon wieder - ein Wunderwerk aus schönen Texten und atemberaubendem Design geworden - ein wahres Prachtstück für jeden Coffeetable, jedes ambitionierte WG-Klo und als Conversation-Starter für jeden Kamin bestens geeignet. Die VGT-Crew ist diesmal in Teilen wieder mit dabei: Herr Glashüttner schreibt über Gefängnisse in Computerspielen, Herr Köller seziert das Verhältnis zwischen staatlicher Macht und spielerischer Anarchie und ich stänkere über den All-inclusive-Tourismus in Open-World-Games. Zuschlagen!

Warum fühlen sich so vielen Open World-Spiele an wie seelenlose Vergnügungsparks für All-inclusive-Touristen? Was hat es mit dem Gefängnisse in Computerspielen auf sich? Und welche Gedanken trägt die Gamedesignlegende Warren Spector mit sich herum? Um diese und viele anderen Themen geht es in der neuen Ausgabe des Gamebookazines WASD mit dem Schwerpunkt: „Break out! Freiheit und Computerspiele."

Der PC war und ist die Ursuppe, aus der die meisten Indies an Land steigen, doch 2015 dürfen sich auch Konsolenbesitzer immer häufiger auf Spiele aus Independent-Kreisen freuen - auch wenn’s manchmal, wie bei den vorgestellten Titeln dieses Monats, noch ein wenig dauern kann, bis die Titel auch in den Downloadstores der Wohnzimmerspielgeräte landen.

Und auch wenn Lichtschwertkämpfe und Ausflüge ins verstrahlte Boston im Moment viele Spieler an die “großen” Titel fesseln, kommen zeitweise Entspannungstrips in ganz andere Gefilde gerade recht. “XCOM”-Freunde, besonders aufgepasst: Hier sind die spannendsten Indie-Titel der vergangenen Wochen.

Conny Lee, Robert Glashüttner und ich sind heute wieder auf fm4 on air: Auf fm4 gibt's die Sendung direkt nach der Ausstrahlung, nach einer Woche wandert sie zu den fm4 Podcasts. Thema diesmal: Sex.

Wir leben in einer aufgeklärten, offenen Gesellschaft, heißt es immer wieder. Sex ist allgegenwärtig und darf im Einverständnis mit den jeweiligen Partnern und Partnerinnen in nahezu jeder Weise ausgelebt werden. Aber der Schein trügt: Erziehung, Leistungsdruck, sozialer Status, Religion und gesellschaftliche Normen führen sexuell in einigen Fällen mehr zu Frustration als zu Befriedigung. Deshalb verlieren wir uns gerne mal in Fantasien und Utopien, in denen wir uns ohne Hürden sexuellen Geschichten und Wünschen widmen können. Das funktioniert etwa gut in Form von Romanen oder Filmen. Computerspiele hingegen tun sich seit jeher schwer, so richtig sexy zu sein - zumindest selten, ohne dass dumpfe Klischees bedient werden. Das Extraleben-Trio Conny Lee, Rainer Sigl und Robert Glashüttner wird deshalb in der aktuellen Ausgabe des FM4 Extralebens kritisch das Sexleben der Computerspiele analysieren und dabei auch positive Beispiele hervorheben.

Games can be more than mere entertainment. In our column Alt+Home, intermedia artist Kent Sheely explores the ways independent developers are challenging the status quo, creating brand new experiences, and making a difference in the world.

I don’t do a lot of driving. I’ve lived in New York City for the past six years, relying mostly on public transit, and haven’t spent a lot of time behind the wheel. However, I just finished moving all the way across the country to Los Angeles, a road trip that more than made up for that gap.

On long stretches of American highway I had a lot of time to reflect, and I thought quite a lot about games that simulate the experience of driving. There’s certainly no shortage of these, but most treat the vehicle and its occupant(s) as a single entity, as if the player were controlling an autonomous machine. In my own experience, it’s easy to focus my attention entirely on guiding a 7,500-pound vessel between the endless white lines, but simple actions like reaching for a strip of beef jerky or changing the radio make me acutely aware that in those moments I am effectively two entities.

A handful of games in recent years have explored this duality, challenging the player to consider both the vehicle and the driver within as individual elements.

When Eron asked me a while back if VGT would be willing to run a series of essays on the aesthetics, the design and infrastructure of MOBAs, I agreed blindly. And in a literal sense, too: Although I have been playing video games for a quarter of a century and nowadays even earn part of my rent writing about them, I was pitifully ignorant of a phenomenon that is not even just the future, but very much the present of video games.

As Eron writes in his introduction:

The broader problem in talking about video games in a nuanced way is massively amplified with MOBAs since [they] are tricky for both lay and academic audiences, especially since it can take literally hundreds of hours to learn to play these games with any amount of skill, let alone to explore their communities.

This hits home especially for those writing about games professionally: In the already hectic circle of news-previews-release-reviews-oblivion, there is simply no time for most journalists to spend that amount of time on a single game, period. (And to point out a fact most readers of games journalism might be unaware of: Most of the men and women writing about games who are lucky enough to be paid at all, are freelancers. That means they are paid for the text, and not for the time spent playing the game they report on. It's only the absolute minority of games journalists, usually those actually employed by the few remaining specialist outlets, print or online, for whom play time is paid work time. Let that sink in for a minute.) The title of this series is well chosen: It is a de-mystification that's going on here, all right, and a very welcome one at that.

Bridging Worlds is a series by LA-based artist and VGT author Eron Rauch about the blurred line between games and art. His multi-part essay "Demystifying MOBAs" takes an in-depth look at the game design of esports and MOBAs. This is the final part.

Watching ten people sit hidden behind computer monitors on a stage might sound like the very stuff that purgatory is built of, with a barrage of swirling laser lights and dubstep blasting only adding insult to injury. But a massive number of people have come to love watching esports, and by massive I mean top tournaments for Defense of the Ancients 2 (aka Dota2, by Valve Corporation) and League of Legends (aka LoL, by Riot Games) can draw tens of millions of viewers, which is on par with top traditional sporting events like the baseball World Series. Blizzard/Activision’s Heroes of the Storm (HotS) doesn’t draw quite as many viewers, but was only launched in the middle of 2015, and is backed by the company that has historically been a pioneer of esports via StarCraft.