Bridging Worlds is artist Eron Rauch’s ongoing series of in-depth articles on the curious places of connection between video games, contemporary art, and culture.

After a 24 year break from playing Civilization, my friends recently roped me into trying the new Civilization 6. For reference, the last time I had played a Civ game was in 1993. I was 12 and didn’t even have a computer with a color screen at home. After stumbling around the overwhelmingly massive campus of new junior high, my proclivity for reading Dragonlance novels at lunch accidentally made me a new friend who would open the geeky technicolor doors for me.

Let’s call him J.T., and after bonding over our mutual love of 20-sided dice, Robotech, and the number 42, our daily after-school ritual became to head to his conveniently located house. Yeah, it smelled like cat pee, but his mom always brought us nacho cheese dip made with Velveeta and taco seasoning packs so that evened out. But the main attraction was that JT’s family had a full-on computer room in the basement, the lair of a towering beige beast with a massive 15-inch 256 color monitor.

We’d fail our way through Eye of the Beholder’s early stages (too hard); try to pick fights in Star Trek: 25th Anniversary (too boring); and eventually settle into the original Civilization for a long afternoon of mayhem. Nothing could cause more squeals of laughter from us than playing as Gandhi and rushing for nuclear missiles and blowing up the world.

Mit etwas Verspätung jetzt auch hier: die spannendsten Indiespiele der vergangenen Wochen, von Golem, fm4 und dem Standard hierher versammelt.

Dieser Kommentar erschien zuerst für den GameStandard.

Fast endlos breitet sich Bolivien vor mir aus. Berge, Täler, Flüsse, Regenwald, kleine Dörfer und größere Ansiedlungen. Man merkt es “Ghost Recon: Wildlands” an, dass viel Sorgfalt und Liebe in die möglichst realitätsgetreue Abbildung dieses paradiesischen Fleckchens Erde gesteckt wurde, dass Satellitenkarten, Fotos, Natur und Architektur des südamerikanischen Landes von talentierten Grafikern und Gestaltern mit Geduld zur passend exotisch-rauen Sandbox gestaltet wurden. Realismus, das wissen sowohl die Entwickler als auch die Fans, ist wichtig, um das Eintauchen in die grimmige Welt der Tom-Clancy-Thriller möglichst lebensnah wirken zu lassen - in Sachen Hightech-Waffen, Ausrüstung, Militärjargon und Umgebung.

DEEP-ROOTED GAMES ist eine Serie von vier Interviews mit vier Entwicklern von vier verschiedenen Kontinenten, die eines gemeinsam haben: Sie haben sich inspirieren lassen von Sagen, Mythen und Folklore aus Ecken der Erde, die vom Medium meist ignoriert werden.

DEEP-ROOTED GAMES is series of four interviews with four game developers from four different continents who looked for narrative inspiration and found it in unusual places: In the folklore of their own people, region or family, and in other storytelling-corners of the world which are too often neglected by the mainstream.

Kleiner Umbau, deshalb zeitverzögert: Nachdem im Game-Standard die monatliche Rundschau zugunsten des Indie-Games der Woche verschwunden ist, hat das Sammelformat eine neue Heimat gefunden: Seit Anfang Februar bietet Golem der Indiegames-Rundschau ein monatliches Zuhause - mit etwas Verzögerung wandert diese Sammlung der bemerkenswertesten Indiespiele dann zu VGT.

Ein Gastbeitrag von Christopher Lukman.

Final Fantasy ist wohl eines der interessantesten Fantasy-Formate der Gegenwart. Während andere Medien sich noch an die klassischen Elfen, Orks und Drachen klammern, bindet die größte japanische Rollenspielmarke nach feinstem postmodernen Eklektizismus irgendwie alles, was nur Style und Farbe hat, in ihre spektakuläre Welt voller Anspielungen und Referenzen ein. Der 15. Teil treibt dieses Spiel mit den Zeichen auf die Spitze der nunmehr fast 30-jährigen Reihe. Fantasy wird hier zur Plattform einer heterogenen Motivschmelze, deren Narration sich aus den verschiedensten Archiven der Kulturen bedient. Neben der latenten homosexuellen Färbung der vier Hauptcharaktere presst das Spiel in seinen unzähligen Bruchstücken hinduistische Gottheiten, dämonische Roboter, knapp bekleidete Automobilmechanikerinnen und eine venezianische Hafenstadt auf eine schlanke Blu-Ray für die aktuellsten Konsolen.

DEEP-ROOTED GAMES is series of four interviews with four game developers from four different continents who looked for narrative inspiration and found it in unusual places: In the folklore of their own people, region or family, and in other storytelling-corners of the world which are too often neglected by the mainstream.

DEEP-ROOTED GAMES is series of four interviews with four game developers from four different continents who looked for narrative inspiration and found it in unusual places: In the folklore of their own people, region or family, and in other storytelling-corners of the world which are too often neglected by the mainstream.

Dies ist ein Gastbeitrag von Stefan Simond. Er verachtet seit vielen Jahren leidenschaftlich Videospiele. Neben seinen Ambitionen als Medienwissenschaftler hostet er einen wöchentlichen Podcast auf pixeldiskurs.de.

Ob The Walking Dead, The Witcher oder Dragon Age – die gegenwärtige Spielelandschaft ist geprägt von Titeln, die ihren Spielern ermöglichen, auf den Fortgang der Erzählung Einfluss zu nehmen. In den großen und kleinen Dingen will der moderne Rezipient eigenhändig wählen, wer lebt oder stirbt, welche Beziehung erblüht und ob letztendlich die Welt vom Unheil befreit oder in selbiges gestürzt wird. Das Autorenkollektiv von PAIDIA beschreibt daher einen decision turn, in dessen Zuge spielerische Entscheidungen sich qualitativ verändern. Sie werden komplexer, moralisch ambivalenter und oftmals gibt es überhaupt keine richtige Lösung. Doch inmitten der spielerischen Anforderung, sich entscheiden zu müssen, schlägt heftig der Puls von Titeln, die einen ganz gegensätzlichen Weg einschlagen.