Als letztes Spiel des Monats vor einer Sommerpause der VGT-Serie haben wir uns auf einen Kultklassiker geeinigt: ICO aus dem fernen Jahr 2001 ist ein Ausnahmespiel, auch heute noch. Warum es ihr "Spiel des Jahrtausends" ist, erzählt Elektro Uschi-Gründerin Franziska Bechtold in diesem "Was man spielen soll".

Was: ICO PS2, PS3 24,99 Euro (HD-Remake im Bundle mit Shadow of the Colossus)

ICO erzählt die Geschichte eines Jungen, der wegen seiner Hörner in ein Schloss verbannt und eingesperrt wird. Da es keine Einleitung oder Einführung gibt, erfährt man das auch nicht aus dem Spiel selbst, sondern aus dem Klappentext. Haben wir uns befreit, gilt es, sich von Raum zu Raum vorzuarbeiten. Bald treffen wir auf Yorda, ein zierliches Mädchen, die ab sofort zu unserer Begleiterin auf der Flucht in die Freiheit wird.

ICO ist ein Puzzle-Adventure mit Hack-and-Slay- sowie Platformer-Elementen, das zwar völlig linear verläuft, aufgrund seiner mitunter komplexen Architektur jedoch zu verwirren weiß.

Heute, Donnerstag abend sind Conny Lee, Robert Glashüttner & ich wieder auf fm4 zu hören, um über Games zu plaudern. Diesmal gehts um Kommunikation - von Trash Talk bis Journey.

Spätestens heutzutage spielen wir immer miteinander. Selbst dann, wenn wir glauben, alleine zu sein, sind wir meistens online, chatten im Hintergrund, bekommen im Spiel Tipps und Hinweise, die andere hinterlassen haben oder scherzen gleich im Local Multiplayer ganz klassisch mit unseren körperlich anwesenden Freunden auf der Couch. Gerade online gibt es aber einige Gründe, die für viele gegen die eigentlich naheliegendste Form, den Voice-Chat, sprechen - und einen davon könnte man vorsichtig formuliert mit "schlechtes Benehmen" umschreiben.

On air ab 21 Uhr und nach Ausstrahlung sieben Tage im Stream.

Dass man in GTA tolle Ingame-Fotos machen kann, wurde im Rahmen der Serie zur Ingame-Fotografie schon des Öfteren demonstriert. Letztes Jahr hat Casey Brooks mit seinen Fotos aus Los Santos einen interessanten Showcase zum Thema präsentiert (und VGT hat ihn damals dazu interviewt ).

Der dänische Fotograf Morton Rockford Ravn geht noch ein Stück weiter und nähert sich GTA mit dem Auge des Crime-Fotografen in stylischem Schwarzweiß. Statt Street Photography ist Reportage, oft auch exploitativ, angesagt. The Creators Project ist mir zuvorgekommen und hat Ravn bereits ausführlich interviewt, deshalb im Folgenden nur ein paar Kostproben und die dringende Empfehlung, sich sowohl das Interview als auch den Tumblr Fear and Loathing in GTA V zu Gemüte zu führen.

Möglicherweise haben die Leser dieser Zeilen ja unter einem Stein geschlafen und es nicht mitbekommen, aber: Die neue WASD ist ab sofort hier bestellbar! Unter dem Titelthema "Liebe & Hass" beschäftigt sich die aktuelle WASD vor allem mit den großen Gefühlen in der Computerspielszene. Warum tun sich Spiele zu schwer mit der Liebe? Warum ziehen manche Protagonisten in der Gameszene so viel Hass auf sich? Und nicht zuletzt: Wo zum Henker bleibt eigentlich der Sex?!! Ich selbst habe diesmal Textpause eingelegt, aber dafür ist VGT mit Texten von Robert und Joe würdig vertreten.

Wie immer die Erinnerung: Wer Gefallen an VGT findet und die WASD nicht liest, macht alles falsch im Leben. Kaufen!

Wie die Zeit vergeht: Seit drei Jahren präsentiert die Serie “Best of Indie Games” monatlich die spannendsten Spiele unabhängiger Entwickler. Wie hieß es damals beim Kickoff : “So wie das Off-Theater am Rande des etablierten Theaterbetriebes mit unkonventionellen Methoden und wenig Budget sein Medium voranbringt, bieten Independent-Games Spieleentwicklern eine Bühne, auf der sie abseits des Hochglanz-Mainstreams ohne Rücksicht auf Massentauglichkeit etwas Neues ausprobieren können.”

Drei Jahre sind eine lange Zeit - in der Games-Branche eine halbe Ewigkeit. Vom spleenigen Nischenprodukt sind Indie-Spiele zum globalen Phänomen aufgestiegen, mit einem Level an Qualität, das noch vor kurzem undenkbar war. Was natürlich jene Frage umso lauter aufwirft, die hier immer wieder Thema ist: “Ist das noch Indie?” - wenn Budgets, Professionalität und, ja, auch Massentauglichkeit der unabhängig entwickelten Spiele sich immer mehr dem “Mainstream” anpassen? Bis es eine bessere Distinktion gibt, bleiben wir in dieser Serie bei der bewährten Universal-Definition von Indie: Ein Indie-Game sei jedes Spiel, das (a) von Anfang bis Ende ohne den Einfluss eines Publishers oder Lizenzgebers fertiggestellt und (b) von einem einzelnen Entwickler oder einem kleinen Team erstellt wurde.

Drei Jahre “Best of Indie”, über 200 (!) vorgestellte Indie-Perlen - und Monat für Monat eine immer noch größere Auswahl an spannenden Titeln. Wir bleiben dran - und unsere geschätzte Leserschaft hoffentlich auch. Hier sind die spannendsten Indie-Spiele des letzten Monats.

Auch wenn viele Leute den Montag gerne aus ihrem Kalender streichen würden, ist wenigstens der erste in jedem Monat hoffentlich durch diese Kolumne etwas erträglicher geworden. Schließlich ist er ein Modtag, an dem Stefan Köhler einen Abstecher in die Welt der Mods zu VGT beisteuert. Wer nun aber doch am liebsten zum nächsten Tag springen würde, der sollte einen Blick auf die im Folgenden vorgestellte Mod werfen, die zwar auf Portal basiert, aber ganz ohne Dimensionslöcher auskommt…

#07 – Chronoport (2009)

Was wir noch sagen wollten: Unter dem Titel "Gesprächsstoff" sammelt die VGT-Autorenschaft ihre Gedanken zum Spiel des Monats im direkten Austausch, als Abschluss einer Woche zu einem Spiel - diesmal zu mehreren, und zwar zu jenen von From Software - Demon's Souls, Dark Souls I & II und Bloodborne..

Rainer: Ein Spiel des Monats, das eigentlich aus vier Spielen besteht, wobei keiner von uns geschätzten Diskutanten alle vier wirklich gespielt hat - ich hab zumindest alle mal ausprobiert, ha! - ist das ein neuer Höhepunkt des beseelten Dilettantismus auf VGT?

Christof: Hey, gemeinsam bringen wir's auf mehr als ein New Game+ in mindestens jedem Teil. Und wenn die Souls-Spiele mich etwas gelehrt haben, dann, dass es manchmal durchaus legitim sein kann, zu große Hürden gemeinsam anzugehen. (Und dann gemeinsam zu sterben. Oh Gott, ist dieser Roundtable das Ende für uns alle?)

Joe: Ich habe für heute aus unserer Auswahl alle Spiele mit dem Wort Dark im Titel angeschaut. Hat irgendjemand sonst das für Souls, Demon, Blood und Borne übernommen?

Christof: Es heißt Demon’s gefälligst! Der missplatzierteste Apostroph der Spielegeschichte darf nicht vergessen werden!

Angeblich ist ja die Wiederholung die Mutter der Weisheit. Beim Spiel des Monats kann sie sowohl Qual als auch Erlösung sein.

Mit dem Schild nach vorne und gezücktem Säbel stehe wieder ich auf dem Treppenabsatz. Das Skelett drischt auf meinen Schild, die Wucht wirft mich ein paar Schritte zurück. Mein Gegner reißt das Schwert hoch, ich lockere die Deckung, will parieren - einen Moment zu früh. Das Skelett versenkt sein Schwert in meinen untoten Eingeweiden: “Du bist gestorben.”

Mit dem Schild nach vorne und gezücktem Säbel stehe wieder ich auf dem Treppenabsatz. Das Skelett drischt auf meinen Schild, die Wucht wirft mich ein paar Schritte zurück. Mein Gegner reißt das Schwert hoch, ich lockere die Deckung. Kurz bevor das Skelett sein Schwert in meinen untoten Eingeweiden versenken kann, schlage ich es mit einer flotten Parade zur Seite. Das Skelett taumelt, mit einem mächtigen Stoß ramme ich meinen Säbel bis zum Anschlag in das Gerippe. Es fällt. Ich will noch einmal hart zuschlagen aber der Schwung bringt mich ins Stolpern. Das Skelett steht auf und schnetzelt mich klein: “Du bist gestorben.”

Mit dem Schild nach vorne und gezücktem Säbel stehe wieder ich auf dem Treppenabsatz. Das Skelett drischt auf meinen Schild, die Wucht wirft mich ein paar Schritte zurück. Mein Gegner reißt das Schwert hoch, ich lockere die Deckung. Kurz bevor das Skelett sein Schwert in meinen untoten Eingeweiden versenken kann, schlage ich es mit einer flotten Parade zur Seite. Das Skelett taumelt, mit einem mächtigen Stoß ramme ich meinen Säbel bis zum Anschlag in das Gerippe. Es fällt. Ich warte bis es sich wieder erheben will und zerfetze es dann mit kleinen Hieben zu Staub. Als ich mich zum Innenhof umdrehen will, werde ich von etwas Monströsem überrannt und zu Tode getrampelt: “Du bist gestorben.”

Nur weil etwas Spiel des Monats ist, heißt das noch lange nicht, dass nur - wie bislang diese Woche - Begeisterung und Euphorie zu vernehmen sein müssen. Über eine schwierige Erstbegegnung.

Es passiert ganz selten, dass ich mich bei der Beschäftigung mit einem Unterhaltungsmedium so sehr verliere, dass ich nicht an sein Ende denke. Ein Konzert kann gut sein, aber dass es bald wieder vorbei ist, ist kein schlechter Gedanke. Ein Buch kann fesseln, aber wenn ich es fast fertig gelesen habe, freue ich mich schon auf den Moment, wenn die letzte Seite umgeblättert ist. Computerspiele sind "mein" Medium, und doch erwische ich mich immer wieder beim Gefühl, es nicht nur spielen, sondern durchspielen zu wollen. Deshalb schätze ich vor allem Spiele, die nicht durchspielbar sind, die etwa aus unzähligen, schwieriger werdenden, ähnlichen Levels bestehen oder solche, die sich in Partie für Partie so lange fortsetzen, wie man es möchte.

Doch der Großteil der Games ist so nicht gestrickt, sie sind mit ihren Kampagnen wie Bücher, Filme und Konzerte: Sie haben ein Programm und eine Dauer. Spiele verlangen von uns aber zusätzlich etwas, nämlich besondere Aufmerksamkeit, Leistung und damit eine beträchtliche Menge an Zeit. Entlohnt werden wir für diese Bürde mit Erlebnissen und Befriedigungen: Erlebnisse beim Erkunden der virtuellen Welt und ihrem Wirken, Befriedigungen beim Aneignen dieser Welt und beim Überkommen von Hindernissen. Die Frage, wie lange oder umfangreich ein digitales Spiel und seine Welt sein soll, beantwortet jede/r anders. Was aber für alle gleich ist, ist die Sehnsucht nach dem Unerwarteten, Versteckten, Obskuren. Dinge, mit denen man nicht rechnet, die aber gleichzeitig mit Hilfe von Interfaces und Mechaniken angeeignet werden, denen wir vertrauen können und die etabliert sind: Laufen, Leveln, Looten, mit mehr oder weniger immer den selben Tasten. Press X to continue, use a healing potion to recover, use L1 to attack.

Warum tut man sich das an? Wenn das Spiel des Monats - bzw., in diesem Fall, gleich eine ganze Spieleserie - den Ruf hat, Masochismus vorauszusetzen, ist das einen zweiten Blick wert. Vor allem, wenn die bereits Überzeugten vehement beteuern, dass es darum eigentlich gar nicht geht. Eine Annäherung an Dark Souls Humanismus.

Dark Souls ist ein in vielerlei Hinsicht faszinierendes Spiel, das den Designkonventionen moderner Rollenspiele, wo es nur kann, widerspricht. Anstatt uns bei ständiger Beschallung und Bespaßung von einer Questmarkierungen zur nächsten durch seelenlose Sandkästen zu schleifen, wirft es uns ohne weitere Erklärung in eine beeindruckend stille Welt, durch deren Labyrinth aus verschachtelten Pfaden ein Hauch von Geheimnis und Entdeckung weht, den viele in Zeiten von Onlinekomplettlösungen schon für verloren hielten.

Der landläufigen Meinung folgend zeichnet sich Dark Souls hingegen vor allem durch eins aus: seinen Schwierigkeitsgrad. Es reiht sich in eine lange Serie von Spielen ein, die von selbsternannten Gatekeepern als Maßstab für legitimes Interesse am Medium angesetzt wurden und werden, ein Initiationsritus, der in ihrer hasserfüllten Propaganda vielfältig instrumentalisiert wird. Sogar From Software selbst ist scheinbar der Mär von Leid, Härte und den damit verbundenen Bragging Rights aufgesessen, erkennbar etwa an ihrem unsäglichem “Prepare to Die!”-Marketingansatz, der das Spiel scheinbar als besonders brutales Erlebnis verkaufen möchte.