Was wir noch sagen wollten: Unter dem Titel "Gesprächsstoff" sammelt die VGT-Autorenschaft ihre Gedanken zum Spiel des Monats im direkten Austausch, als Abschluss einer Woche zu einem Spiel - diesmal zu mehreren, und zwar zu jenen von From Software - Demon's Souls, Dark Souls I & II und Bloodborne..

Rainer: Ein Spiel des Monats, das eigentlich aus vier Spielen besteht, wobei keiner von uns geschätzten Diskutanten alle vier wirklich gespielt hat - ich hab zumindest alle mal ausprobiert, ha! - ist das ein neuer Höhepunkt des beseelten Dilettantismus auf VGT?

Christof: Hey, gemeinsam bringen wir's auf mehr als ein New Game+ in mindestens jedem Teil. Und wenn die Souls-Spiele mich etwas gelehrt haben, dann, dass es manchmal durchaus legitim sein kann, zu große Hürden gemeinsam anzugehen. (Und dann gemeinsam zu sterben. Oh Gott, ist dieser Roundtable das Ende für uns alle?)

Joe: Ich habe für heute aus unserer Auswahl alle Spiele mit dem Wort Dark im Titel angeschaut. Hat irgendjemand sonst das für Souls, Demon, Blood und Borne übernommen?

Christof: Es heißt Demon’s gefälligst! Der missplatzierteste Apostroph der Spielegeschichte darf nicht vergessen werden!

Angeblich ist ja die Wiederholung die Mutter der Weisheit. Beim Spiel des Monats kann sie sowohl Qual als auch Erlösung sein.

Mit dem Schild nach vorne und gezücktem Säbel stehe wieder ich auf dem Treppenabsatz. Das Skelett drischt auf meinen Schild, die Wucht wirft mich ein paar Schritte zurück. Mein Gegner reißt das Schwert hoch, ich lockere die Deckung, will parieren - einen Moment zu früh. Das Skelett versenkt sein Schwert in meinen untoten Eingeweiden: “Du bist gestorben.”

Mit dem Schild nach vorne und gezücktem Säbel stehe wieder ich auf dem Treppenabsatz. Das Skelett drischt auf meinen Schild, die Wucht wirft mich ein paar Schritte zurück. Mein Gegner reißt das Schwert hoch, ich lockere die Deckung. Kurz bevor das Skelett sein Schwert in meinen untoten Eingeweiden versenken kann, schlage ich es mit einer flotten Parade zur Seite. Das Skelett taumelt, mit einem mächtigen Stoß ramme ich meinen Säbel bis zum Anschlag in das Gerippe. Es fällt. Ich will noch einmal hart zuschlagen aber der Schwung bringt mich ins Stolpern. Das Skelett steht auf und schnetzelt mich klein: “Du bist gestorben.”

Mit dem Schild nach vorne und gezücktem Säbel stehe wieder ich auf dem Treppenabsatz. Das Skelett drischt auf meinen Schild, die Wucht wirft mich ein paar Schritte zurück. Mein Gegner reißt das Schwert hoch, ich lockere die Deckung. Kurz bevor das Skelett sein Schwert in meinen untoten Eingeweiden versenken kann, schlage ich es mit einer flotten Parade zur Seite. Das Skelett taumelt, mit einem mächtigen Stoß ramme ich meinen Säbel bis zum Anschlag in das Gerippe. Es fällt. Ich warte bis es sich wieder erheben will und zerfetze es dann mit kleinen Hieben zu Staub. Als ich mich zum Innenhof umdrehen will, werde ich von etwas Monströsem überrannt und zu Tode getrampelt: “Du bist gestorben.”

Nur weil etwas Spiel des Monats ist, heißt das noch lange nicht, dass nur - wie bislang diese Woche - Begeisterung und Euphorie zu vernehmen sein müssen. Über eine schwierige Erstbegegnung.

Es passiert ganz selten, dass ich mich bei der Beschäftigung mit einem Unterhaltungsmedium so sehr verliere, dass ich nicht an sein Ende denke. Ein Konzert kann gut sein, aber dass es bald wieder vorbei ist, ist kein schlechter Gedanke. Ein Buch kann fesseln, aber wenn ich es fast fertig gelesen habe, freue ich mich schon auf den Moment, wenn die letzte Seite umgeblättert ist. Computerspiele sind "mein" Medium, und doch erwische ich mich immer wieder beim Gefühl, es nicht nur spielen, sondern durchspielen zu wollen. Deshalb schätze ich vor allem Spiele, die nicht durchspielbar sind, die etwa aus unzähligen, schwieriger werdenden, ähnlichen Levels bestehen oder solche, die sich in Partie für Partie so lange fortsetzen, wie man es möchte.

Doch der Großteil der Games ist so nicht gestrickt, sie sind mit ihren Kampagnen wie Bücher, Filme und Konzerte: Sie haben ein Programm und eine Dauer. Spiele verlangen von uns aber zusätzlich etwas, nämlich besondere Aufmerksamkeit, Leistung und damit eine beträchtliche Menge an Zeit. Entlohnt werden wir für diese Bürde mit Erlebnissen und Befriedigungen: Erlebnisse beim Erkunden der virtuellen Welt und ihrem Wirken, Befriedigungen beim Aneignen dieser Welt und beim Überkommen von Hindernissen. Die Frage, wie lange oder umfangreich ein digitales Spiel und seine Welt sein soll, beantwortet jede/r anders. Was aber für alle gleich ist, ist die Sehnsucht nach dem Unerwarteten, Versteckten, Obskuren. Dinge, mit denen man nicht rechnet, die aber gleichzeitig mit Hilfe von Interfaces und Mechaniken angeeignet werden, denen wir vertrauen können und die etabliert sind: Laufen, Leveln, Looten, mit mehr oder weniger immer den selben Tasten. Press X to continue, use a healing potion to recover, use L1 to attack.

Warum tut man sich das an? Wenn das Spiel des Monats - bzw., in diesem Fall, gleich eine ganze Spieleserie - den Ruf hat, Masochismus vorauszusetzen, ist das einen zweiten Blick wert. Vor allem, wenn die bereits Überzeugten vehement beteuern, dass es darum eigentlich gar nicht geht. Eine Annäherung an Dark Souls Humanismus.

Dark Souls ist ein in vielerlei Hinsicht faszinierendes Spiel, das den Designkonventionen moderner Rollenspiele, wo es nur kann, widerspricht. Anstatt uns bei ständiger Beschallung und Bespaßung von einer Questmarkierungen zur nächsten durch seelenlose Sandkästen zu schleifen, wirft es uns ohne weitere Erklärung in eine beeindruckend stille Welt, durch deren Labyrinth aus verschachtelten Pfaden ein Hauch von Geheimnis und Entdeckung weht, den viele in Zeiten von Onlinekomplettlösungen schon für verloren hielten.

Der landläufigen Meinung folgend zeichnet sich Dark Souls hingegen vor allem durch eins aus: seinen Schwierigkeitsgrad. Es reiht sich in eine lange Serie von Spielen ein, die von selbsternannten Gatekeepern als Maßstab für legitimes Interesse am Medium angesetzt wurden und werden, ein Initiationsritus, der in ihrer hasserfüllten Propaganda vielfältig instrumentalisiert wird. Sogar From Software selbst ist scheinbar der Mär von Leid, Härte und den damit verbundenen Bragging Rights aufgesessen, erkennbar etwa an ihrem unsäglichem “Prepare to Die!”-Marketingansatz, der das Spiel scheinbar als besonders brutales Erlebnis verkaufen möchte.

Nicht ein Spiel des Monats, sondern gleich eine ganze Reihe, die denselben Geist atmet: Demon's Souls, Dark Souls I und II und nun Bloodborne sind diese Woche Thema auf VGT. Dieser Text - zu Dark Souls II - erschien ursprünglich für die WASD #5.

Unter all den größeren und kleineren Wandlungen, die die Souls-Serie im Laufe ihrer Geschichte erlebt hat, war vermutlich keine passender als die durch einen Publisher-Wechsel erzwungene Neuformulierung des Namens: Vom raunenden Demon’s, das in seiner grammatikalischen Ungeschlachtheit die Tradition windschief übersetzter, dabei aber seltsamer poetischer Spieletitel weiterführt, hin zum so unmissverständlichen wie passenden Adjektiv: Dark. Nicht, dass der titelgebende Dämon des ersten Spiels im Nachfolger gebannt gewesen wäre – mit der Einzahl kann ohnehin keine der tausend Ungestalten gemeint sein, die den Limbus der Spielwelt heimsuchen, sondern nur jene Nemesis, die sich dem Spieler auf Schritt und Tritt in den Weg stellt: sein innerer Schweinehund.

Auch in Dark Souls blieb er der ultimative Gegner, dessen Geheul jedes Mal zu vernehmen ist, wenn der Blick auf eine ominöse Gestalt fällt, die unbeweglich, aber unverkennbar bereit, am anderen Ende eines Korridors steht, umgeben von den Blutlachen anderer Spieler, die hier ihr Ende gefunden haben, und unser Daumen für eine Sekunden vom Joystick rutscht, als hätten wir eine Wahl.

Zum vierten Mal Spiel des Monats, und wieder alles anders: Denn diesmal steht nicht ein einzelnes Spiel, sondern gewissermaßen eine Reihe im Fokus. From Softwares Souls-Reihe - Demon’s Souls, Dark Souls 1 & 2 - und deren Nachfolger im Geiste Bloodborne ist eine ganze Woche auf VGT gewidmet.

Bloodborne ist das erste Spiel von From Software, das ich beendet habe. Schon die Souls-Reihe hat mich fasziniert, doch war es eher eine platonische Liebe, die weniger vom direkten Kontakt als vielmehr von Respekt und Hochachtung geprägt war; nicht, dass ich nicht in allen drei Teilen viele Stunden damit verbracht hätte, mir die Zähne an diesen Diamanten auszubeißen; und nicht, dass ich nicht hier und hier diese Faszination schon in Worte gegossen hätte. Nun aber: Bloodborne, in dem ich versunken bin wie lange in keinem anderen großen Spiel, ein Spiel, das mich - wie passend bei all den Metaphern von Blut, Krankheitsübertragung und Infektionen - fast körperlich wie ein Fieber erfasst hat. Das schale Wort “Fan” ist in diesem Zusammenhang zu milde - ich bin infiziert. Fünf kurze Meditationen zur Frage, was Bloodborne - wie auch die früheren Spiele von Hidetaka Miyazaki - so außergewöhnlich macht.

With the mass acceptance of video games and the general rise of nerd/geek culture both in visibility and as a marketing base, it was perhaps natural that Ready Player One by Ernest Cline would be developed as a big budget studio release (with Spielberg at the helm, no less). It is a favorite of video game fans and also a best-seller success, offering both a name-check-romp through the eccentricities of fandom and a titillating peek into shouted mists of video game history for outsiders. Despite being positioned as a scion of fandom, my recent experience playing through Gone Home, with its far more complex portrayal of the way people interact with art, made me think back to all of my many experiences in subcultures, and deeply question this "beloved novel’s" vision of fandom, both past and future.

In Fredric Jameson’s book on utopian literature, Archaeologies of the Future, he proposes a nifty Occam’s Razor for science fiction. Which is that one way you can judge a sci-fi work is based on the potential veracity of its imagined version of future or alien art. Works that have art that seems to make sense for its world, both historically and socio-economically - say sculpture on a Mars colony that incorporates its barren landscapes and low gravity, or in a bug-person district whose inhabitants see and smell with a wildly different set of sense organs - seem to Jameson to correlate with novels that have a strong grasp of the multitudinous, often idiosyncratic and conflicted, perspectives and forces that come with any imagined society, small or large.

If you look at Ready Player One, it fails this test with the dullest colors. In Ernest Cline’s version of the world, there is nothing but pasteurized nerd culture and buzzing-fluorescent white corporate wasteland. Is there any thought put into what the evil corporate guys listen to while they cheat at the grand contest? Nope. Any kids making music with hacked gear in the slums? Nope. Virtual environments where you don’t have to grind levels as a class from Dungeons & Dragons? Nope. Fifty years in the future there is just 3D virtual reality based on Everquest that is divided into “planets” which are individual recreations of assorted 80s movies and arcades.

Es ist wie eine Kamerafahrt vom Größten ins Kleinste: Wer das kostenlose Rogue-like-Rollenspiel Ultima Ratio Regum das erste Mal startet, sieht zu, wie ein Sonnensystem generiert wird; danach folgt die Auswahl eines einzelnen Planeten, den daraufhin Algorithmen bis ins Detail befüllen - mit Bergen, Flüssen, Wäldern, Wüsten; Zivilisationen, Städten, Nationen und Adelsgeschlechtern. Danach steht die Auswahl eines Heimatkontinents unseres Spielcharakters und einer Nationalität samt Religion.

Dann stehen Spielerinnen und Spieler plötzlich mittendrin in dieser Welt, und wer sich umsieht, entdeckt Erstaunliches. Jedes Objekt, jedes Stück Mauerwerk, jeder Einrichtungsgegenstand und jede Bodenfliese lässt sich genauer unter die Lupe nehmen und zeigt individuelle Verzierungen, Muster, Materialien. Jedes Gebäude, von der kleinsten Hütte bis zu den gewaltigsten Zitadellen und Kathedralen, ist einzigartig und voll mit Bemerkenswertem: Altäre, die mit den Zeichen der lokalen Gottheit oder des Adelsgeschlechts verziert sind; Kerzenhalter unterschiedlicher Größe; Grabsteine; Marktstände; Möbel. Etwa 10.000 Quadratkilometer stehen für Forscher bereit.

Mark Johnson is the creator of one of the most ambitious rogue-likes currently in development. Ultima Ration Regum still has a way to go until it lives up to Mark's vision, but already the game offers some of the most fascinating procedural world-generation, down to a level that is unheard of in most other games. Like Dwarf Fortress, URR's algorithms create an insanely detailed world; unlike DF, Mark Johnson's game tries to innovate the very basics of roguelike gameplay by sending players on a hunt for clues in the world's rich culture and history to "uncover an intellectual conspiracy to rewrite history in the most culturally, religiously and socially detailed procedural world ever generated".

Mark was kind enough to answer a big list of questions to discuss his game, literature and procedural narrative with VGT.

Wie schön: Das Fotomuseum Winterthur ruft dazu auf, In-Game-Fotos und Screenshots für eine geplante Online-Ausstellung einzureichen.

Fotomuseum Winterthur is calling all videogame photographers and screenshot artists! Send us your best images taken in the video game of your choice, related to the theme of outsiders. We are interested in exploring the world of in-game photography and its diverse communities and how they contribute to the evolving practices of contemporary image-making. We are especially curious to look at the portrayal of outsiders in video games, whether game characters, urban environments or landscapes. The pictures selected will form a photo gallery on our website becoming the focus of an online discussion about photography and video games.

Hier kann man seine Bilder einreichen.