Eugen Pfister über Until Dawn, Horror und Politik.

1. Winter in den Rocky Mountains: Schneebedeckte Berge, dichte Tannenwälder, eisige Gebirgsbäche, eine pittoreske Seilbahnfahrt zu einer luxuriösen Berghütte, Snowboards lehnen erwartungsvoll neben dem Eingang, im großzügigen Kamin brennt ein heimeliges Feuer während wir uns auf ein Schaumbad bei Kerzenschein vorbereiten. Das "Survival-Horror"-Spiel Until Dawn" nimmt seinen Anfang mit zehn High-School-Freunden, die gemeinsam ein paar gemütliche Tage in der riesigen Washington Lodge für ihr traditionelles "Winter Getaway" verbringen wollen. Dann bricht die Idylle: Nach einem unglücklich verlaufenen Streich verschwinden die zwei Zwillingsschwestern Hannah und Beth Washington spurlos – ein Prolog, der zu spielen ist.

Nachdem das neue Jahr schon ein paar Tage alt ist, feiert es an seinem ersten Montag endlich auch den ersten monatlichen Modtag. Passend zum Jahreswechsel beschäftigt sich Stefan Köhler in seinem Abstecher in die Welt der Spielbearbeitungen diesmal mit einem Projekt, das zeigt, dass beim Modding Zeit relativ ist, da es 2011 nach fünf Jahren Entwicklungszeit veröffentlicht wurde, allerdings nur in Form einer Beta-Version, auf die 2016 (!) endlich eine überarbeitete finale Edition folgen soll…

Titel: #14 – G-String (2011)

Lebkuchenhaus, Innenansicht

Joe: Christof moderiert heute, ist aber noch nicht hier. Deswegen ist jetzt der Zeitpunkt wo Rainer eine lustige Anekdote erzählt, bevor wir das Intro abspielen.

Rainer: Wie bitte?

Joe: Ach so, richtig, das ist ja gar kein Podcast. Höchstens ein Wordcast. Trotzdem müssen wir irgendwie die Zeit überbrücken. Wir sind völlig auf uns allein gestellt!

Rainer: Das wäre der richtige Zeitpunkt, um über Topfpflanzen oder so zu reden. Das kommt sonst immer zu kurz. Oder wir reden über Spiele, die wir nicht gespielt haben dieses Jahr. Witcher 3! Metal Gear Solid V! Destiny!

Joe: Ich hab mir dieses Jahr eine Basilikumpflanze zugelegt, die trotz meiner Pflege noch nicht eingegangen ist. Vielleicht braucht sie aber mal einen größeren Topf. Wäre das der geeignete Zeitpunkt, über die neue Konsolengeneration zu reden?

Rainer: Der du noch nicht beigetreten bist.

Vier Jahre videogametourism.at! Aus diesem Anlass ein ganz dicker Dank an meine Mitstreiter. In zufälliger Reihenfolge: Vielen Dank, Robert, Agata, Joe, Christof, für eure Mitgestaltung und ein besonderer Shoutout an Stefan Köhler, der uns einmal im Monat zum Modtag! einlädt. Auch an die Gastautoren, die sich in unregelmäßigen Abständen auf VGT einfinden, ein herzliches Dankeschön!

And a big thanks to my US-contributors Eron Rauch and Kent Sheely - you're awesome!

Noch vor dem Jahreswechsel wird hier ein fetter GOTY-Jahrestalk stattfinden- stay tuned. Bis dahin frohes Feiern - und die Zeit, ein paar gute Spiele zu spielen. Frohe Weihnachten!

Der folgende Essay von Christian Huberts erschien zuerst für die WASD #8.

Kreative Freiheit ist einer der höchsten ideellen Werte unserer Gesellschaft. Sie legitimiert künstlerisches Schaffen selbst dort – und eigentlich besonders dort –, wo Grenzen überschritten und Tabus gebrochen werden. Ein prototypischer Klassiker wie Wolfenstein 3D von 1992 mag bis heute inhaltlich diskutabel sein, aber eine Zensur ist kaum mehr zu rechtfertigen. Die brutale Rachefantasie an Nazi-Deutschland hat damals kreative und technische Maßstäbe gesetzt sowie das ganze Ego-Shooter-Genre geprägt.

Trotz der vorauseilenden Aufregung, ist Hatred im Jahr 2015 alles andere als ein prägendes Spiel. Zivilisten wurden bereits in Postal, Carmageddon und Co zum Freiwild erklärt – nichts Neues also. Hinter der Selbstinszenierung als tabuloses Killerspiel versteckt sich ein schlichter Twin-Stick-Shooter mit pubertärer Slipknot-Ästhetik. Es wäre zwar kein großer Verlust, aber auch Stangenware wie Hatred genießt eine generelle Daseinsberechtigung – mit kreativer Freiheit hat das jedoch wenig zu tun. Es wird Zeit, den Begriff wieder ernst zu nehmen.

Ein Destructoid-Artikel von Laura Kate Dale mit dem Titel “The best New IPs of 2015” sorgt für Aufregung. Und das zu Recht. Ein paar Gedanken zum Zustand der Kritik.

Dass ein Text über “neue Spiele” des Jahres diese schon im Titel als “IP” (IntellectualProperty) bezeichnet, wäre schon der erste Grund zum Augenrollen, doch der Anlass für das laute Grollen im Netz steht weiter unten im Destructoid-Artikel. Zu The Beginner’s Guide, das Dale in diese Liste mit aufnimmt, schreibt sie:

Just make sure to complete it within your Steam refund window, as there are legitimate reasons to want to return this game after purchase.

Conny Lee, Robert Glashüttner und ich sind heute wieder auf fm4 on air: Auf fm4 gibt's die Sendung live und direkt nach der Ausstrahlung, nach einer Woche wandert sie zu den fm4 Podcasts. Thema diesmal: Stigma Videospiele.

Digitale Spielkultur kann noch so oft "in der Mitte der Gesellschaft" ankommen, wie Journalist/innen nicht müde werden, zu schreiben - wer als mitten im Leben stehender Mensch jedoch tatsächlich Games als gleichwertig mit etwa Literatur oder Theater ansieht und das entsprechend lebt, wird mitunter immer noch schief angesehen. In Deutschland arbeitet nun auch wieder die überholt geglaubte "Killerspiel"-Debatte von vor zehn Jahren an einem fragwürdigen Comeback. Haftet Computerspielen in der Gesellschaft Mitte der 2010er-Jahre immer noch ein Stigma an, das man überwinden muss? Conny Lee, Rainer Sigl und Robert Glashüttner ergründen diese Frage in einer aktuellen Ausgabe des Games-Kränzchens FM4 Extraleben.

Wirklich schon ein Jahr ist es her, dass Stefan Köhler den ersten Montag in jedem Monat zum Modtag erklärte. Zum Jubiläum führt der Abstecher in die Welt der Spielmodifikationen diesmal weit zurück, bis zu einem Projekt, das möglicherweise die erste (bekannte) Überarbeitung eines Games für die frühen Heimcomputer darstellt, die nicht auf dem Rechner der dafür Verantwortlichen blieb, sondern über Disketten so weit Verbreitung fand, dass einige Spieler Jahre später völlig überrascht waren, als sie erfuhren, dass ihr geliebter Plattformer nur die Parodie eines anderen Spiels war…

#13 – Dino Smurf (1983)

Der folgende Essay erscheint in der aktuellen Ausgabe der WASD und wurde von Wired Germany im Rahmen einer Kooperation auch schon online veröffentlicht.

Statt der großen Freiheit bietet das Open-World-Paradigma aktueller Blockbuster seelenlose Vergnügungsparks für All-inclusive-Touristen. Eine Abrechnung mit modernem Gamedesign.

Spiele sind vieles: Wettkampf, Unterhaltung, Treffpunkt, Prüfung, Meditation. Viele sind aber noch mehr: virtuelle Orte, Räume hinter dem Bildschirm, die nur für uns gemacht wurden, um uns darin zu bewegen. Und während unser realer Bewegungsradius durch unser modernes, sesshaftes Leben sich auch durch die Möglichkeiten der Telekommunikation paradoxerweise immer weiter einschränkt, wachsen die Freiräume und Bewegungsräume, in denen wir unsere Sehnsucht nach dem Nomadentum virtuell ausleben können. Spiele geben uns Orte, Räume, ganze Kontinente, die wir erforschen und an denen wir unseren Hunger nach Neuem stillen können.

Thomas Biskup ist der Schöpfer eines legendären Spiels: ADOM - Ancient Domains of Mystery gilt als eines der ganz großen klassischen Rogue-likes. Seit 1994 entwickelt der Deutsche sein Spiel, vor kurzem ist eine kommerzielle Steam-Version mit verbesserter Grafik und GUI erschienen. Im Rahmen meiner Artikelrecherche für den GameStandard habe ich mit Thomas ein Email-Interview geführt - hier ist es nachzulesen.

ADOM ist so etwas wie eine Legende; wie würdest du seine Besonderheit im Unterschied zu den anderen großen RLs beschreiben?

ADOM weist eine Reihe von Besonderheiten auf: Es ist nicht wie fast alle anderen Roguelikes Open Source. Das hat aus meiner Sicht den besonderen Vorteil, dass viele Geheimnisse nicht einfach durch einen Blick in den Quelltext lüften lassen, sondern die Spieler selbst drauf kommen müssen. Insofern gibt es immer noch das eine oder andere Geheimnis, das von der Fangemeinde seit Jahren (fast schon Jahrzehnten) zu entschlüsseln versucht wird.

Zweitens: ADOM ist sehr stark auf die Story fokussiert - mir war es immer wichtig, eine Geschichte zu erzählen und nicht nur eine reine Taktikübung zu entwickeln. Und ADOM gehört sicher zu den komplexesten und vielfältigsten Roguelikes, da die sehr weitläufige Welt mit den hochgradig unterschiedlichen Lösungsmöglichkeiten für die Kerngeschichte unterschiedlichste Spielansätze erlaubt. Zuletzt ist ADOM immer noch maßgeblich von einer Person (mir) geprägt, während die meisten anderen Roguelikes von (wechselnden) Teams entwickelt werden. Natürlich lebt auch ADOM von den großartigen Ideen und Vorschlägen, die aus der Fangemeinde eingebracht werden… aber eben kontrollierter.