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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Volker Bonacker beweist uns einmal mehr, wie ernst er es gottlob mit der Abkehr vom Schreiben über Games gemeint hat und macht sich Gedanken über ein Tomb Raider-Reboot, das so leider niemals stattgefunden hat.

Zwischen dem Tomb Raider, das ich haben wollte und dem Tomb Raider, das ich bekam, bestehen einige Unterschiede. Schuld daran ist meine Erwartungshaltung, die wiederum von klugen Marketingmenschen dahingehend geschürt wurde, dass ich mich auf ein Survival-Abenteuer gefreut habe. Auf ein Spiel, das sich um das Thema "Überleben" dreht, das den ihm verliehenen Untertitel "A Survivor is born" redlich verdient.

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Prolog:

Es wäre eine lohnenswerte Aufgabe, die Geschichte des First-Person-Shooters als Spiegelbild des globalen Unterbewussten zu analysieren, oder zumindest als Ausdruck eines kleinen, westlichen, sehr speziellen Subsets des kulturellen gesellschaftlichen Geistesmilieus.

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal besucht uns nach langem wieder mal Reinhard Zierhofer mit seiner eigenen Apokalypse.

Ein Stück weg von der Straße, ca. einen Kilometer, sehe ich ein halbwegs intaktes Haus. Seit drei Tagen haben mein Sohn und ich nun schon nichts mehr gegessen. Er sieht schon sehr abgemagert aus, ist noch blasser als sonst. Unsere Gehgeschwindigkeit wird immer langsamer, die Ruhepausen immer länger. Soll ich dort hin? Ich kann unseren Einkaufswagen, auf dem wir unsere letzten Habseligkeiten – Decken, einen Gaskocher, etwas Werkzeug – transportieren, dorthin nicht mitnehmen. Soll ich ihn notdürftig verstecken, den Revolver mit dem letzten Schuss Munition ziehen und nachsehen gehen? Wir brauchen was zum Essen, und dieses Haus ist unsere erste Chance seit Tagen, etwas zu finden. Ich könnte auch meinen Sohn hier lassen um den Wagen zu bewachen, aber er hat jetzt schon Angst. Er hat aber auch Angst, zu dem Haus zu gehen, das sehe ich ihm an. Er hat Angst, dass wir wie beim letzten Mal etwas finden, das er nicht sehen sollte. Das niemand sehen sollte. Das sich in deinem Kopf festsetzt und nicht mehr raus geht - Alpträume verursacht. Wir brauchen was zum Essen. Wir müssen es versuchen.

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Die monatliche Kooperation mit dem GameStandard zeigt wieder ein Best-of der schönsten Indie-Games-News. 

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Dieser Artikel erschein zuerst für DerStandard.at.
 

Ein prognostiziertes Wachstum von über sieben Prozent, ein globaler Gesamtumsatz von jährlich 83 Milliarden Dollar bis ins Jahr 2016 - angesichts solcher Zahlen, wie sie das Beratungsunternehmen Price Waterhouse Cooper für die Videospielbranche erhoben hat, möchte man kaum glauben, dass Krisenstimmung herrscht bei den Big Playern der am rasantesten wachsenden Entertainmentsparte.

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Der folgende Text ist der Einstieg von Joe Köller bei VGT. Mein Landsmann hat sich in jüngster Zeit als "foreign correspondent" von Critical Distance und vor allem als Herausgeber der famosen englischsprachigen Online-Publikation Haywire Magazine betätigt; ich freue mich, in Zukunft hier regelmäßiger von ihm zu lesen. Welcome!

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal schenkt mir Marcus Dittmar von 99Leben  seine ganz persönliche Games Speculation. 

Seien wir doch mal ehrlich. Der größte Luxus unserer so wunderbar modernen Gesellschaft ist Zeit. Wir haben eigentlich immer zu wenig davon und müssen ständig versuchen, unsere kostbaren Stunden neben all den alltäglichen Pflichtaufgaben auch noch irgendwie mit Leben zu füllen. Wir melden uns in Fitness-Centern an, um schließlich doch lieber auf der Couch dicken Menschen beim Abnehmen im Fernsehen zuzusehen, gehen auf Partys, an die wir uns am nächsten Morgen nicht mehr erinnern können und suchen nach der großen Liebe, mittlerweile meist online, während wir darauf warten, dass das neue SimCity endlich einen Serverplatz für uns freimacht.

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Dark and Gritty, dark and gritty, dark and gritty. Wenn man die Schlagworte oft genug wiederholt, bekommen sie in etwa dieselbe Bedeutungstiefe, die ihnen derzeit sowieso überall zukommt.  

Dark and gritty, dark and gritty, gark and dritty. Dreieinhalb Millionen Suchergebnisse für die Phrase bei Google. Dark and gritty, wie meinen, überhaupt? Oder passender: Hä? "Dunkel und sandig-dreckig" - das perfekt passende schöne österreichische Wort "grindig" steht ja leider nicht allen Deutschsprechenden zur Verfügung -, mit diesem schönen Begriffspaar, das so perfekt als Schlagwort in jede PR-Aussendung passt, kann man in der Welt des Pop-Post-Zynismus so irgendwie alles beschreiben, was sich abgeklärt gegen den verächtlichen Feelgood-Popkonsum für Kinder positionieren will. Weil: Wir sind erwachsen! Doch, echt!