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Einen hab ich noch: Zum vorerst letzten Mal hier eine Postkarte aus digitalen Welten, diesmal aus einem auf den ersten Blick untypischen Spiel: Team Fortress 2. Weil Iain sich momentan leider viel Zeit mit neuen Schnappschüssen lässt, wird ab nächster Woche ein anderer Games-Fotograf hier vorgestellt; nur so viel vorab: Man darf gespannt sein. Vielen Dank nochmal an Iain Andrews und auf ein Wiedersehen. To be continued!

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Wer spielt, kennt das Phänomen: Vor allem Zeitgenossen, die nie in ihrem Leben ein Joypad in der Hand gehabt haben, sehen sich anlässlich verschiedenster Auslöser bemüßigt, Spiele zum Sündenbock abzustempeln. Fettleibigkeit bei Jugendlichen? Games sind schuld. Im PISA-Test mangelhaft? Zu viel Xbox. Eine Tragödie im Schulumfeld? Es liegt an den "Killerspielen". Selbst bei Anders Breivik darf der Verweis auf dessen Spielkonsum nicht fehlen: Mit Call of Duty und World of Warcraft (!) habe der Massenmörder seine Tat trainiert, und überdies sei es "nicht normal", dass ein Mann in seinen Zwanzigern seine Zeit mit Computerspielen verbringe.

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Und noch eine Postkarte aus digitalen Welten: Red Orchestra bietet anscheinend eine nicht zu unterschätzende Fülle von Foto-Gelegenheiten, bei denen der Charme der Zerstörung eine Hauptrolle spielt. Kaum zu glauben, dass die melancholischen Ruinen des Shooters nur die Kulissen für mittelmäßiges Team-Gemetzel sind.

323IWBTG: 1000 Tode bis zum Endscreen

EIn Gastbeitrag zur neuen Härte: Mein geschätzter Freund und früherer Kerkermeister Helfried Haider meldet sich mit dem folgenden Text zu Wort. Welcome! 

3296: Die Anzahl der Tode, die ich erlitt, bis ich das Gratis-Indy-Spiel I Want To Be The Guy (kurz: iwbtg) durchgespielt hatte. Ein kleines Meisterwerk des 8-bit Masochismus, eine Reminiszenz an vergangene Tage, wo Computerspiele noch pixelig und Tode noch reichlich waren. Es ist nicht das einzige Spiel der vergangenen Jahre, in denen merkbar wird, dass der hohe Schwierigkeitsgrad in Spielen seine Rückkehr feiert.

320Indie oder nicht? - Journey

Der folgende Text erschien ursprünglich am 9.6.2012 für Telepolis und wird hier als Zusammenfassung einiger aufmerksamen VT-Lesern bekannt vorkommenden Gedankengänge im Sinne der Vollständigkeit nochmals veröffentlicht.

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Wie schön! Ein Magazin für Games-Interessierte, die mit den gängigen Fachmagazinen und ihrer Mischung aus PR-Erfüllungsgehilfentum und Wertungskasten nichts mehr anfangen: WASD ist ein Bookzine, ein Mittelding zwischen Buch und Magazin, das zum schönen Thema "Tasty Trash" Texte zu Spielen versammelt. Auf über 200 Seiten finden sich Artikel von namhaften deutschen Games-Denkern, meine bescheidene Wenigkeit und VGT-Kollege Robert Glashüttner inklusive.

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Das Medien-Rambazamba rund um die bevorstehende Veröffentlichung der Wii U hat klar gemacht, wie alt die aktuelle Konsolengeneration eigentlich schon ist. Ende 2005 ist die Xbox 360 erschienen, ein Jahr später war die technisch hinterher hinkende, aber innovativere Wii dran. Weit über fünf Jahre sind diese Markteinführungen nun her und doch wird einem das im Alltag erstaunlich selten bewusst. Sony und Microsoft halten ihre Konsolen jung indem sie ihnen teure Bewegungsperipherie spendieren, ausgefallene und dekadent glänzende Controller in limitierter Auflage produzieren und ihre Online-Services mit frischem Content, Multimedia-Angeboten und Community-Aktionen pflegen.

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Diese Woche: Ein Bild vom Wegesrand in DiRT 3, geknippst von Mr. Iain Andrews. Andernorts grad aktuell: Unabhängigkeitserklärungsbedarf

If you don't know where you are going, any road will get you there.
Lewis Carroll

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Warum eigentlich spielen? Nie werden Games so cineastisch sein wie Filme, nie werden sie uns so tief in die Psyche ihrer Figuren eintauchen lassen wie Bücher, und die Unmittelbarkeit und Spontanität von Liveperformances wie in Theater oder Kleinkunst können auch die besten Online-Erlebnisse kaum übertreffen. Ein einziges Alleinstellungsmerkmal haben Spiele den arrivierten Medien voraus: Sie ermöglichen es, Mechanismen am eigenen Leib zu erfahren, sie nicht nur beschrieben zu bekommen, sondern sie selbst zu erleben. Dass man dabei auch was lernen kann, ist ein positiver Nebeneffekt - auch wenn beim Begriff "educational game" gern alle gewohnheitsmäßig schreiend davonlaufen. Hiergeblieben: High Tea lehrt uns Kolonialgeschichte.