Lieber Christof, lieber Rainer,

Welch glückliche Fügung, dass wir uns als erstes Spiel des Monats The Binding of Isaac vorgenommen haben! Als ich meinen Brief an euch ursprünglich verfasst habe, stand die Auswahl noch in den Sternen, nun aber hat es sich ergeben, dass sich die Pfade dieser beiden Serien kreuzen, was es mir erlaubt, mit meinem Beitrag zur monatlichen Diskussion auch unsere weitaus verwirrtere, unstrukturierte Roguelikeschau zu eröffnen. Also: Reden wir über Isaac, reden wir über Religion.

Es gibt ein Leben vor Super Meat Boy und The Binding of Isaac - immerhin macht Ed McMillen seit mehr als anderthalb Jahrzehnten Computerspiele. Die beiden Indie-Bestseller waren kommerzielle und kritische Erfolge nach langen wirtschaftlichen Durststrecken, und mit seiner Hauptrolle in der US-Doku Indie Game – The Movie avancierte der sympathische Bart- und Tattoo-Träger außerdem zu einem Säulenheiligen der Independent-Games-Szene. Schon lange vor dem Erfolg von Super Meat Boy und The Binding of Isaac erprobte McMillen seine ganz spezielle Ästhetik und sein Faible für mal geradliniges, mal absurdes Gameplay in kostenlosen Flashgames; im Folgenden ein kurzer Streifzug durch das Frühwerk eines Ausnahme-Entwicklers.

Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns ab sofort eine Postkarte - diesmal aus The Binding of Isaac: Rebirth.

Lieber Rainer, ich möchte Dir diese Postkarte nicht schreiben. Ich möchte niemals in diesen Keller gegangen sein, nicht all diese Scheißhaufen, Schmeißfliegen und toten Kinder gesehen haben. Ich bin nackt und verlassen. Es gibt nur dieses Elend oder den Tod.

"The Binding of Isaac" ist das erste "Spiel des Monats"  auf VGT. Grund genug, selbst in den digitalen Keller zu gehen und von dort gar Schröckliches ans Licht zu zerren. Der folgende Artikel, erschienen am 14.1.2012, war tatsächlich der dritte jemals auf dieser Seite erschienene Text. Bis auf wenige kleinere Kürzungen zu Ehren des ersten "SdM" erscheint er hier nochmals.

Ed McMillen ist so etwas wie das Enfant terrible der Indie-Games-Szene. Neben seinem überaus erfolgreichen Hardcore-Jump'n'Run Super Meat Boy ist der US-Amerikaner vor allem für seine bizarren Themen bekannt. Auch Super Meat Boy, der "kommerziellste" Titel , ist schon etwas abwegig; immerhin ist der Hauptprotagonist des niedlichen, aber hammerharten Reaktionsspiels mit millimetergenauen Sprungeinlagen ein rohes Stück Fleisch mit Kulleraugen, das bei seinen Sprüngen an Wänden und Boden Blutspuren hinterlässt. Als Grafiker, Designer und Animateur ist McMillen für abgedrehte Konzepte und Look zuständig, die Programmierung selbst ist meist in den Händen begabter Kollaborateure, unter anderem in jenen des Innsbruckers Florian Himsl.

The Binding of Isaac, gemeinsam mit seinem kürzlich erschienenen Remake "Rebirth", treibt ein seltsames Spiel mit der Bibel und handelt eigentlich von Kindesmissbrauch. Eine kindlich-groteske Fluchtfantasie mit fast unendlichem Wiederspielwert.

Wie bereits angekündigt rücken wir künftig jeweils in der zweiten Woche des Monats ein Spiel ins Zentrum des Interesses. Diesen Montag geht es los mit allerlei makabren Stimmen aus dem Kellerloch: Wir steigen mit The Binding of Isaac hinab in die Untiefen des Untergeschosses und Bewusstseins von Edmund McMillens gebeuteltem Ziehknaben.

Lieber Christof, lieber Rainer,

Ich schreibe euch in der Hoffnung durch das Festhalten meiner Gedanken mein Unverständnis gegenüber einem Phänomen zu bannen, das nicht nur seit etwas mehr als einem Jahr die Videospielszene durchwirbelt, sondern auch meinen eigenen Geschmack auf den Kopf gestellt zu haben scheint. Was passiert da mit mir, dass ich plötzlich über zweihundert Stunden mit einem Spiel verbringe, mir Gedanken zu meiner Platzierung auf einer Weltrangliste mache, mich beim Spielen aufnehme und das Resultat im Internet veröffentliche?

Die Rede ist von Roguelikes - wahlweise auch zuckerfrei als Roguelites, romantisch verwirrt als Roguelike-likes oder unheilvoll als Procedural Death Labyrinths bekannt - einem Genre, besser, einer Designphilosophie, die seit meiner Initiation in den Höhlen von Spelunky mein Leben infiziert und andere Arten von Spielen zu einer Randerscheindung neben der regelmäßigen Selbstkasteiung gemacht hat. Danke übrigens nochmal dafür, Rainer. Schon vor über einem Jahr habt ihr euch Gedanken zu der Verbreitung des Konzepts gemacht, versucht seine Entwicklung und plötzliche Wiedergeburt zu begreifen, die Essenz seiner Faszination zu erfassen. Seitdem sind auch meine Überlegungen gereift, vor allem aber die Gewissheit noch immer weit von einem Verständnis des Phänomens Roguelike entfernt zu sein.

Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal erzählt uns Florian Bayer von seiner Spielidee, die niemals war.

Ein Spiel, das zwischen zwei Erzählebenen pendelt? Na toll, als ob ich noch ein weiteres Assassin’s Creed bräuchte! Das sind die ersten Gedanken, die mir durch den Kopf schießen, als ich Glitch Quest starte und von einem kleinen, schmucklosen Büro und einer Third Person Perspektive begrüßt werde, die mich in die Rolle eines durchschnittlichen Mittdreißigers befördert. Auf dem Cover der Spielhülle wurden mir fantastische Welten, Kämpfe gegen Drachen und die Suche nach Schätzen in einem epischen Mittelalter-Szenario versprochen. Und nun muss ich mich in diesem vorgelagerten Intro durch die unspektakuläre Existenz eines Videogamejournalisten quälen. In dessen Mailbox finde ich dann auch gleich die erste Aufgabe: Ein Spiel testen (was sonst?), das auf den Namen Strange Portals hört und mit dem Imperativ “Use glitches and bugs to make your avatar self aware!” versehen ist. Also positioniere ich - in dem scheinbar kürzesten und überflüssigsten Intro ever - meinen Protagonisten vor dem Rechner, schiebe die Disc ins Laufwerk und starte Strange Portals, das kurz darauf den gesamten Bildschirm füllt und dadurch virtuelles Büro und virtuellen Spieler vor meinen Augen verschwinden lässt.

Falls ihr euch gelegentlich auf dem Indiespieleblog Superlevel herumtreibt, wie das alle Menschen mit Interesse am Medium tun sollten, mag euch Nina Kiel bereits als Autorin großartiger Texte und Teil des Podcasts Indie Fresse bekannt sein. Darüber hinaus hat sie aber auch vor einiger Zeit die Abschlussarbeit ihres Studiums in ein schlaues Buch zu Gender in Spielen umgearbeitet (leider inklusive akademischer Preisgestaltung), zu dem ich nun stark verspätet meine Meinung kundtun wollte. Ein Glück, dass das Thema seitdem nicht weniger relevant geworden ist, nicht wahr? Ach ja.

Auch der zweite Tag im zweiten Monat des Jahres ist wieder ein Modtag, an dem Stefan Köhler einen Abstecher in die Welt der Mods zu VGT beisteuert. Diesmal: Während uns aktuelle Ereignisse oft zusammenhangslos und unberechenbar erscheinen, sieht der Lauf der Geschichte im Rückblick doch meist linear und unaufhaltsam aus. Wortwörtlich gilt Letzteres auch für eine Entwicklung, die sich in digitalen Spielen parallel zu Bewegungen wie Parkour in der realen Welt vollzog – als Herausforderung, sich die Architektur/Umgebung zunutze zu machen statt sich ihr anzupassen, oder getreu dem Motto der Kreedz Climbing-Mod: „It's just gamer vs. gravity“...

#03 – Kreedz Climbing (2008) 

Rückblende 1: Als Gary Gygax und Dave Arneson vor über 40 Jahren mit Dungeons & Dragons das erste Pen&Paper-Rollenspiel der Welt erfanden, gab es eine klare Vision: All die Regeln, all die Tabellen und Würfelmanöver hatten das Ziel, im Hintergrund der geselligen Spielerunde eine Welt zu simulieren und ihr per Stift, Papier und Würfeln nachvollziehbare Regeln zu geben. D&D und die nachfolgenden Generationen von Rollenspielen waren de facto analoge Simulationen einer reaktiven Umgebung: Dieser Ork hat X Hitpoints, schlägt mit 3D6 Schaden zu und fällt mit der Wahrscheinlichkeit von 10 % auf Ablenkungsmanöver herein. Zeitgleich mit dem Entstehen der ersten Computerspiele entstand so mit analogen Rollenspielen nebenher nicht nur eine der erfolgreichsten Entertainmentkulturen der Welt, sondern auch ein Designparadigma, das sich früher oder später auf natürliche Art und Weise ins elektronische Spiel fortsetzte: Das, was in hunderte Seiten langen Handbüchern mühsam erlernt werden musste, wusste ab sofort der Code; und ob der Dolchstoß gelingt oder nicht, würfelte blitzschnell im Hintergrund das Programm aus.

31 Jahre später ist diese vom Rollenspiel entliehene Mechanik zum Simulieren einer Spielewelt vom Paradigma zum Ärgernis geworden.