Cage aux folles

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Die ersten Reviews zu Beyond: Two Souls haben mir Ian Bogosts Text zu Gone Home in Erinnerung gerufen, der unlängst in der LA Review of Books erschienen ist. Bogosts Kritik am Spiel geht in eine ähnliche Richtung wie meine, allerdings geht sie einen entscheidenden Schritt weiter: Gone Home, das in Gamer-Kreisen gefeiert wurde als Meilenstein emotionaler Reife, würde selbst als Jugendliteratur keineswegs herausragend sein, so Bogosts ernüchterndes Urteil. Und er setzt noch einen drauf: Die Tatsache, dass ein zwar ambitioniertes, aber letztlich emotional wie intellektuell bescheidenes Werk wie Gone Home derart hochgepriesen werde, verrate letztlich eine mangelnde Reife nicht nur des Mediums, sondern auch der Kultur, die sich um dieses Medium geschart hat.

Es scheint naheliegend zu erwidern, dass es nur bedingt sinnvoll ist, Maßstäbe an das Computerspiel anzulegen, die offensichtlich auf eine andere Kunstform geeicht wurden. Dieser Einwand ist berechtigt, doch er verblasst dort, wo die Werke selbst nach dem fremden Zollstock fragen – so absurd es wäre, literarische Qualitäten von Super Meat Boy zu verlangen, so legitim ist es, Gone Home danach zu hinterfragen, ob es die emotionale Komplexität erreicht, die offensichtlich angestrebt wird. In diesem Fall tut man niemandem einen Gefallen – weder dem Spiel, noch seinen Entwicklern noch dem Medium an sich –, wenn man den Stock nur deshalb sanft ansetzt, weil er im Medium sonst gar nicht zum Einsatz kommt. Ein Stock ist ein Stock ist ein Stock, und er ist so hart, wie er nun mal eben ist. Don’t cry, Mondgesicht. Du hast es so gewollt.

Und kein Entwickler schreit lauter nach fremden maßregelnden Stäben als David Cage.

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Der Schrei ist unüberhörbar in Fahrenheit, Heavy Rain und dem eben erschienenen Beyond: Two Souls, die so offensiv und offensichtlich die Grenze zwischen Spiel und Film suchen. Aber weitaus schriller noch schallt der Schrei aus Cages Kehle selbst, immer und immer wieder. Cage, der sich sicher ist, dass die narrative Zukunft des Computerspiels in „Scorcese-Algorithmen“ liegt, Cage, der ein gesamtes Spiel baut auf seine Faszination für das Gesicht einer Filmschauspielerin, Cage, der behauptet, dass mit der Rechenpower der neuen Konsolengeneration endlich die technologischen Beschränkungen abgelegt werden können, die das Medium daran hinderten, Emotionen hervorzurufen, und diese Revolution vergleicht mit dem Übergang vom Stumm- zum Tonfilm ... wenn es jemanden gibt, der geradezu darum bettelt, dass sein Werk gemessen wird mit den Ellen eines anderen Mediums, dann David Cage. Das Erstaunliche daran: Wie selten dies getan wird.

David Cage bettelt darum, dass sein Werk gemessen wird mit den Ellen eines anderen Mediums

Ein Akt der Gnade, vermutlich. Denn bei genauerer Betrachtung durch die Brille, die Cage selbst sich so gerne aufsetzen möchte, wird deutlich, wie beschränkt Cages Kenntnis und Talent eigentlich ist: John Teti hat an anderer Stelle bereits festgestellt, wie dummdreist es ist, wenn jemand, der Cinephilie als narratives Wundermittel versteht, den Stummfilm lediglich wahrnehmen kann als emotional behindertes Larvenstadium des Tonfilms. Insofern überrascht es nicht, dass Cage in Gesprächsrunden mit filmaffinen Leuten Mühe hat zu vermitteln, was so besonders an seinem Spiel sein soll. Aus der Sicht einer derartigen Person erreichen die so sehr ins Zentrum gerückte Handlung und die Charaktere in Cages Spielen bestenfalls das Niveau einer trashigen TV-Serie, wie Kirk Hamilton anlässlich Beyond: Two Souls treffend bemerkte.

Guter Trash und hirnlose Unterhalten in Ehren (und tatsächlich kann man nur hoffen, dass Cages Selbstherrlichkeit eines Tages den Room des Computerspiels hervorbringen wird). Doch als müsste Bogosts These von der Unreife der Game-Kultur untermauert werden, wurde Beyond: Two Souls erneut in den Himmel gepriesen – nicht für seine Pulp-Qualitäten und nicht für seine Vorzüge als Computerspiel, sondern, ganz im Sinne des verblendeten Blenders Cage, mit dem Vokabular und den Kriterien des anderen Mediums. Mark Langshaw gibt von der Spitze der Metacritic-Kolonne rufend den Ton an:

Beyond: Two Souls is one of the most poignant and enthralling stories we have encountered in a video game, capable of stirring up the same depth of emotion as great works from the mediums of film and literature.”

So weit, so Bogost, und nichts, was nicht abgetan werden könnte mit einem Schulterzucken und der alten Einsicht, dass der Hunger nach Anerkennung und emotionaler Wärme blind macht. (Und falls tatsächlich ein David Cage-Spiel für ihn eine Offenbarung gewesen sein sollte, dann sei ihm diese ebenso vergönnt wie die noch auf ihn wartende Epiphanie, dass jenseits dieses Horizonts aufregendere Gestade auf ihn warten.)

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Doch genau genommen sind es nicht die innersten Kreise der Game-Kultur, in denen Cages Einfluss am grössten ist. Sein jüngstes Spiel hat längst nicht die (beinahe) ungeteilte Zustimmung erfahren, die noch Heavy Rain vergönnt war. Insofern zeichnen sich Parallelen ab zur Diskussion um GTA V – während dort beim Vorgänger unter ohrenbetäubendem Jubel nuanciertere Töne kaum zu vernehmen waren, konnte der Nachfolger mit einem gesunden Ja, Aber aus einer kritischen Halbdistanz betrachtet weden. Die Qualitäten von GTA streitet niemand ernsthaft ab. Aber sie sind mittlerweile vertraut genug, dass kritischere Fragen wie jene nach der (Un-)Zeitgemäßheit des Humors gestellt werden können, ohne damit das gesamte Spiel in Frage stellen zu müssen. Auch Beyond: Two Souls konnte von den besten Kritikern entspannt wertgeschätzt werden als interessante, wenn im Kern auch sehr beschränkte Erfahrung.

Im Feuilleton der Breitenmedien lobhudelt man  so distanzlos wie in den unkritischsten aller Gamepublikationen

Was Cages Erfolg unangenehm macht, ist letztlich aber, dass er ausstrahlt auf eine Sphäre, der diese Abgeklärtheit gegenüber dem Medium fehlt: Das Feuilleton, ironischerweise also genau jener Raum, in dem ernstgenommen zu werden Cages höchstes Ziel ist. Hier, wo man es eigentlich besser wissen sollte, lobhudelt man mindestens so distanzlos vor sich her wie in den unkritischsten aller Gamepublikationen – weniger erstaunlich, schließlich wirken Cages Spiele vertraut und dem Kunstwürdigen ähnlich genug, dass sie im strahlenden Gegenlicht des NEUEN schon mal verwechselt werden können mit gelungenen Filmen.

Und so kann Thomas Lindemann, in seiner gewohnten AAA-Fixiertheit einmal mehr am falschen Ort auf die herbeigesehnte Revolution wartend, für den Spiegel (schon wieder) ein Meisterwerk identifizieren. Und der Stern sieht, bar jeglicher Ironie oder Kenntnisnahme der grassierenden Krisenstimmung in Los Angeles, „ein interaktives Erlebnis auf Hollywood-Niveau“. Das ist nicht nur reichlich dick aufgetragen, sondern symptomatisch: Die Chancen, dass jemand, der das Medium nur en passant zur Kenntnis nimmt, auf der entschlossenen Suche nach seinen höchsten Höhen auf David Cage stößt, sind immer noch bedauerlich gross.

Dabei wäre eigentlich allen Beteiligten eigentlich nichts weiter zu wünschen als Mehr Gelassenheit! Den avancierteren Kritikern, denen ihre Arbeit für einmal mit einer Vorbildfunktion vergütet würde, dem Feuilleton, das endlich einmal geniessen könnte, ohne sich dafür entschuldigen zu müssen, und natürlich auch David Cage, der, entbunden vom ständigen Druck, als Galionsfigur für das Medium gelten zu müssen, sich endlich ganz auf seine Mission konzentrieren könnte: Die akkurate Pflege des lange abgebrochen geglaubten evolutionären Zweigs des Full Motion Videos, bis dieser, groß und kräftig geworden, endlich ohne Scham und Schande in die von so vielen lieb gewonnene Welt des launigen B-Movies vorstoßen kann.

Die Zukunft, sie wartet.

Kommentare

Schöner Text, Christof.

Zustimmung re: Gelassenheit. Ich glaube, das kommt alles vom Kritikerwunsch, ein "Champion" für irgendein Werk zu werden, dass es sich zu verteidigen lohnt. Also so in etwa wie Joel Goodwin von Electron Dance, der so lange über Cart Life gesprochen hat, bis auch andere Journalisten darauf aufmerksam wurden.

Das ist natürlich eine tolle Sache, vielleicht eine erstrebenswerte Sache, aber wenn das so ist, dann stellen sich viele Feuilleton-Kritiker (allen voran Lindemann) vor die Falschen.  

Aber um noch mal auf Bescheidenheit zurückzukommen. Die tut gut. Sehr.

Zum Beispiel im Fall von Gone Home. Ich liebe, liebe, liebe Jugendliteratur. Ich habe ein furchtbares Faible für Coming-of-Age-Geschichten (was wohl mehr über mich und meinen Geschmack aussagt, als über die Qualität dieser Bücher) und natürlich ist Gone Home kein Rubyfruit Jungle, kein Catcher in the Rye, kein The Bell Jar. Aber es ist ein verdammt gutes Dawson's Creek. Ich weiß nicht, ob das eine Leistung ist, die es zu feiern gilt, aber ich feier das total ab. Denn trashige Jugendserien sind...toll. Irgendwie. Irgendwann. Manchmal. Ihr wisst schon. Ist mir ja klar, dass Gone Home keine Weltliteratur ist, dass die Liebesgeschichte zu glatt ist, dass da einfach keine großen Lebenswahrheiten dahinterstecken, aber fuck it, es hat mich zu Tränen gerührt (wie Dawson's Creek oder The O.C.). Und das ist okay. Glaube ich. Man sollte mehr von Spielen fordern, aber Gone Home WILL auch gar nicht Weltliteratur sein, vielleicht möchte es auch einfach ein wenig von Rory Gilmore gutgefunden werden.

 

Und Beyond! Oh, man, Beyond! Was für ein trashiger Quatsch mit fast-also-noch-ein-kleines-bisschen-fehlt-aber-wenn-man-blinzelt-es-könnte-fast-so-weit-sein-Gesichtsanimationen. Ich hab es noch lange nicht durch, daher: Meinung kann sich ändern. ABER! Das für mich interessante an Beyond ist, dass es eine irrsinnig vereinfachte Steuerung hat, die wahrscheinlich am besten für Touch Screens umgesetzt wurde, was es erlaubt, meinem 55-jährigem Vater oder meiner Mutter mit mir zusammen auf der Couch diese grottige Geschichte zu erleben. Bisher dachte ich, dass Videospiele, die ich mit meiner Familie spielen kann, sowas wie Mario Kart wären (nicht einmal das eigentlich, eher Wii Sports). Beyond ist trashige Quatsch-Action mit CIA-Männern und Abendkleidern und Scheichs und gemeinen Teens und Geistern und Zügen und Hubschraubern. Kurz: Eine typische Videospielstory, die ich jetzt (for better or worse) auch mit meinen Eltern teilen kann. Das ist eine Leistung! Irgendwie. Irgendwann. Manchmal. Ihr wisst schon. Und meine Güte, keine der verlinkten Kritiken erwähnt den Multiplayermodus (urghs, wie ich mich anhöre!). Der ist aber essentiell. Beyond ist ein Zwei-Spieler-Spiel, in dem einer der Spieler den bösen Geist übernimmt, der andere Jodie. Jodie kann den Geist um Hilfe rufen, ihn dann aber nur schwer kontrollieren. Das setzt das Spiel als Multiplayer-Erfahrung toll um, denn Spieler Jodie ruft auf Knopfdruck Spieler Aiden, der dann rumspuken kann und wütend den Poltergeist gibt, während Jodie (und deine Mutter neben dir!) schreit: "Jetzt lass das doch, fackel doch nicht die Bude ab, nur weil die Teenager solche kleinen Pisser waren" und du so "nein, Alter, dieser gemeine kleine Pimpf hat meine Mutter eine Nutte genannt (im Videospiel), ich fackel das Haus ab (im Videospiel)"

 

Das ist ziemlich gut. Ist das die Revolution? Nö. Ist das eine gute Geschichte? Nope. Ein Meisterwerk, schauspielerisch, technisch? Nein.

 

Du hast Recht, Gelassenheit tut gut, denn es erlaubt uns Kritikern, Spiele für das zu loben, was sie tatsächlich tun, anstatt in der Hoffnung das Medium zu legitimisieren, die Versprechen der PR-Abteilungen und David Cages dieser Industrie zu wiederholen

Verdammte Kacke nochmal, jetzt schafft es der Herr Kogel tatsächlich, dass ich doch noch Lust auf Beyond bekomme!

Aber schon traurig, dass der Multiplayer zB überall "vergessen" wird. WARUM? zu gamey? zu wenig filmisch?

 

Ich zitier mich dann zum Thema mal schamlos selber, muss ja zu was gut sein, wenn man sich seit Jahren im Kreis dreht mit einem Thema beschäftigt:

Aus den dennoch durchaus lobenden Berichten über "GTA IV" auch in sonst unbeleckten Medien meint man aber dann auch die unentwegte Verblüffung der meisten Autoren über das ihnen zuvor wohl aus eigener Erfahrung völlig unbekannt gebliebene Medium lesen zu können – obwohl getrost davon ausgegangen werden kann, dass auch und besonders hier wohl oft voneinander abgeschrieben wurde.

Man könnte also vielleicht auch deprimiert feststellen, dass just zu dem Zeitpunkt, an dem der Waschmaschinenjournalismus sich seiner kritischen Distanz zum PR-Gebrabbel bewusst werden könnte (MAN DARF JA WOHL NOCH TRÄUMEN!!!elf), der grade in den Breitenmedien ankommende Games-General-Interest-Feuilletonismus mit glänzenden Augen vor dem ganzen Talmi all der Cages und ihrer PR-Fuzzis stehen bleibt und sagt: "WOW - SO WEIT SIND GEHMS ALSO SCHON!"

Wir werden weiter kämpfen.

"Beyond: Two Souls" ist ein zwiespältiges Vergnügen. Es ist weder das große Hollywood-Kino noch die Zukunft der Videospiele. Zu unpassend sind die - im Vergleich zu "Heavy Rain"  nochmals reduzierten - Spielmechaniken und zu holzschnittartig sind die Charakterentwicklungen und unglaubhaften Storywendungen. Was als Cronenberg-Psychothriller beginnt, endet als Michael-Bay-Actionschwarte. Und ja, ich sehe da weit und breit keine Parodie auf CoD. 

Das Schöne daran, es polarisiert. Das passiert nicht allzu oft in dieser Branche und es führt zu Diskussionen auch außerhalb der Spieleblase. Sich jetzt hinzustellen und zu behaupten, dass Feuilleton-Autoren keine Ahnung von Spielen haben, ist übertrieben, zumal diese Kritik gleich mit einer persönlichen Spitze gegen Lindemann verbunden ist. Oder interpretiere ich den Text falsch? Im Feuilleton wird ein Spiel mit anderen Kriterien für eine andere Lesergruppe beurteilt. Man sollte dabei bedenken, dass SPON & Co. das Medium Spiele erst vor verhältnismäßig kurzer Zeit für sich entdeckt haben. Es ist quasi ein zartes Pflänzchen, das erst noch wachsen muss.

Das Niveau dieser Artikel ist für mich dennoch interessanter, als das "Gadget-Feuerwerk" eines typischen 20jährigen Spieleredakteurs, der noch nie "Citizen Kane" gesehen hat, aber etwas von "filmischer Dramaturgie" faselt. Da stimme ich dir und Bogost nämlich voll und ganz zu: In der Breite ist das Niveau des (insbesondere deutschsprachigen) Spielejournalismus erschreckend niedrig. Das fällt dann auf, wenn sich ein ein Spiel von der Masse abhebt, wie eben "Beyond".

@Andreas: Ich sehe ein Grundproblem, wie in Breitenmedien mit Games umgegangen wird. Wenn jetzt in einem Nichtfachmedium wie dem Spiegel in völliger Begeisterung behauptet wird, Spiel XY sei eine "Revolution", sei der "Gipfel des interaktiven Erzählens", wie es heuer in Breitenmedien bereits bei Bioshock Infinite, Last of Us und GTA der Fall war, dann wird den Autoren dieser Lobeshymnen nicht - oder nur zu selten - widersprochen.

Von wem auch? Die Kulturjournalistenkollegen zucken die Achseln, weil sie das Medium bislang belächelt haben - im besten Fall wecken für sie die Lobeshymnen mit Verweis auf den Film sowas wie mildes Halbinteresse: Vielleicht ja doch nicht so infantil, wenns anscheinend mit Hollywood mithalten kann! Insofern sind die Lobeshymnen zugleich auch einem gewissen Rechtfertigungsdruck geschuldet.

Viele Spieler fühlen sich dann durch die Aufmerksamkeit dieser breitenwirksamen Publikationen geschmeichelt, die unvermeidlichen Hardcore-Heinis bemängeln Details und schimpfen darüber, dass Ahnungslose ohne technisches Detailwissen da etwas sagen dürfen. Das wars.

Fragen wie die von Christof mit Bogost gestellten, nach der objektiven narrativen inhaltlichen oder auch spielmechanischen Qualität werden in diesen Medien gar nicht erst gestellt. Wie auch? Die restliche Feuilletonredaktion fände das sofort zu technisch und detailverliebt - den Feuilleton-Chefredakteuren ist alles suspekt, was mehr Games-Fachwissen voraussetzt, als sie selbst haben, und dieselbe Ignoranz glauben sie in ihrem Feuilletonpublikum verkörpert. In gewisser Weise ist darin das Negativabziehbild der Waschmaschinentestmentalität zu sehen: Bloß nicht zu genau, stets den Bezug zum Bekannten (Film! Emotion!), so schreiben, dass auch "Laien" den Text lesen können.

Als müsste oder könnte man Games-Skeptiker durch lobende Texte im Spiegel zum Spielen bekehren! Und warum sollte man das überhaupt tun? Die Spielerschaft wächst sekündlich. Was fehlt, ist ein lockerer Umgang mit einem Publikum, das einerseits mehr möchte als den oft immer noch recht "jugendlich" dominierten Fachjournlaimus samt Wertungszirkus, andererseits aber vielleicht auch der ständigen, letztlich ebenso unkritischen Lobhudelei angeblicher Innovationen müde ist, die Games "endlich" anderen Medien ebenbürtig machen sollen.

Wie Christof schreibt: Alleine die Dauerfixierung auf das jeweils aktuellste AAA-Vehikel zeigt mir zumindest, dass daraus so nix wird. Farmville schlägt an Relevanz fürs Medium Bioshock Infinite, die ASCII-Welten von Dwarf Fortress sind futuristischer als jeder Cage-Thriller und DOTA2 zeigt uns, dass die Zukunft des Spielens ebensosehr im Sport liegt wie im Film.

Games ins Feuilleton: unbedingt! Aber nicht um den Preis der Unschärfe.

Awww... wunderbar, Dennis.

Und natürlich hast du absolut recht: Steve Gaynor hat als Reaktion auf Bogosts Text auf Twitter sogar bestätigt, dass er völlig zufrieden ist damit, YA-Fiction zu schreiben (auch wenn die Kritik ihm offensichtlich doch ein wenig weh getan hat). Aber um Gottes Willen, nichts gegen Jugendliteratur! Ich les zum Beispiel gerade die AV Club-Aufbereitung von Freaks &Geeks mit, eine Serie, die man definitiv auch in der Nähe davon ansiedeln könnte, und die absolut und ohne Einschränkung fantastisch ist. Eine Gattung zu wählen, kann ja auch eine absolut sinnvolle Beschränkung der überwältigenden kreativen Möglichkeiten sein. Bedenklich wird's für mich nur immer dann, wenn jemand mehr daraus machen muss, als das Werk selbst sein will, aus irgendeinem verqueren Schamgefühl heraus.

Insofern finde ich es, was hoffentlich im Text auch klar wurde, auch absolut ok, wenn jemand Beyond: Two Souls wertschätzt. Ich denk dabei nur an das, was ein französischer Filmkritiker und notorischer Pedant, an dessen Namen ich mich gerade absolut nicht erinnern kann, sinngemäss einmal gesagt hat: "Es ist nicht genug, die richtigen Filme zu lieben. Man muss sie auch aus den richtigen Gründen lieben." Du gibst verdammt gute Gründe, bessere als alles, was ich sonst irgendwo über das Spiel gelesen hab (und besser als alles, was Cage selbst vermutlich als Argument für das Spiel anführen könnte). Nie würde es mir in den Sinn kommen, das in Frage zu stellen. Aber eben: es sind gute Gründe.

Insofern: Danke dafür, ein wenig Gefühl eingebracht zu haben, im Anschluss an einen Text, der vielleicht härter und verbitterter rüberkommt, als er eigentlich gemeint ist. (Auch wenn ein wenig Härte durchaus wohltuend sein kann.)

Andreas:

Ich geb zu, dass der Feuilleton-Abschnitt insofern etwas heikel ist, als das Feuilleton hier herhalten muss als Exponent der "Welt ausserhalb der Blase" im Allgemeinen. Aber natürlich sind Game-Redakteure streng genommen Insider, und natürlich verstehen sie was von Spielen, und ja, sie schreiben für ein anderes Publikum.

Ich hab den Abschnitt aber trotzdem so belassen, inklusive der Spitze gegen Lindemann, weil das etwas ist, das mir schon länger unter den Nägeln brennt: Gerade weil ein Spiegel-Autor eine ungleich grössere Aussenwirkung hat als wir hier, hat er auch eine ungleich grössere Verantwortung. Und wie Lindemann immer und immer wieder das Medium nach aussen zu legitimieren versucht, indem er superlativschwanger Spiele zum Meisterwerk erklärt, ist meiner Meinung nach problematisch. Gerade weil er es, vgl. meine Antwort an Dennis, immer wieder auch mit Begründungen tut, die den Lesern zwar näher stehen mögen, aber einem kritischeren Blick einfach nicht standhalten. Genau durch Artikel wie den verlinkten wird Cage dann von aussen wahrgenommen als Heilsbringer, ein Status, den er weder durch das, was er sagt, noch die Spiele, die er produziert, wirklich verdient.

Oder, um einen konkreten Fall zu nehmen, der mich ebenfalls beschäftigt hat: Wenn die Verantwortlichen der (an sich extrem lobenswerten!) Game Culture-Förderinitiative der Pro Helvetia ausgerechnet Quantic Dream Co-Ceo Guillaume de Fondaumière als Kopf einer Jury wählen, die bestimmen soll, welche Schweizer Spiele förderungswürdig sind, dann ist das eine Entscheidung, die man hinterfragen darf. Aber es ist eben auch eine, die definitiv beeinflusst ist von Artikeln, wie Lindemann sie schreibt.

Insofern denke ich gerade nicht, dass das Argument des "zarten Pflänzchens" für das Feuilleton gilt. Im Gegenteil. Das Feuilleton (ob der Spiegel dazu gehört oder nicht ist eine andere Diskussion, die hier nicht zweckdienlich ist) hat, wie auch immer es im Moment darum bestellt sein mag, eine Tradition der differenzierten, sorgfältigen Kritik. Von jemandem an der Position Lindemanns erwarte ich darum nicht schlechtere, sondern bessere Kritik, als sie von den gameaffinen Medien selbst produziert wird. Oder zumindest, um beim Artikel zu bleiben: Mehr Gelassenheit.

(Und sorry, wenn das jetzt klingt wie eine persönliche Abrechnung mit ihm... ich will, Gelassenheit und so, ja auch absolut nicht sein gesamtes Schaffen in Frage stellen. Er produziert genug Gutes. Aber diese Unsitte, unbedingt die Revolution herbeischreiben zu wollen, auch wenn man sie nur in den grössten AAA-Blockbustern sucht, darf meiner Meinung nach schon einmal angesprochen werden.)

Mangels PS3 habe ich weder Beyond noch Heavy Rain gespielt und verfolge Cages Technophilie und Aussagen zu Emotigons schon seit längerem nur hämisch lächelnd aus der Distanz. Der letzte spielerische Kontakt war Fahrenheit, dessen Geschichte in der zweiten Hälfte in einem spektakulär abstrusen Mix aus Verschwörungstheorien in sich zusammenbricht.

Dennoch, "ein interaktives Erlebnis auf Hollywood-Niveau" könnte Beyond meiner Einschätzung nach durchaus sein, schließlich produziert auch die Traumfabrik eher Transformers denn Hurt Locker oder [hier besseres Beispiel einsetzen, mensch merkt ich war schon lange nicht mehr im Kino]. Ich habe an anderer Stelle Ähnliches über die sklavische Anbiederung von Kritikern an die Triple A Industrie geschrieben, behaupte in dem Zusammenhang aber auch dass diese doch längst unser Hollywood geworden ist: tumbes Standardpopcornfutter für den Massengeschmack. (Link: http://www.haywiremag.com/?p=1465)

Meine Kritik war ähnlich umfangend ausgelegt, dennoch ist es mir in dem Zusammenhang eigentlich wichtig nicht den selben Fehler zu begehen und auf Triple A Texte zu schimpfen während Indie Kritiker nebenan beeindruckende Arbeit leisten. Ja, die Repräsentationswirkung großer Spiele und großer Zeitungen bringt hier wie dort Verantwortung mit sich und beide verdienen unsere kritische Betrachtung, aber sie fassen eben genausowenig das Medium wie dessen Rezeption zusammen.

Wenn Bogost meint Gone Home wäre mit tosendem Applaus und Jubelstimmung empfangen worden, dann hat er einerseits gewissermaßen recht, orientiert sich andererseits aber möglicherweise auch an den falschen Texten. Was mir gerade deshalb sauer aufstößt weil er Meritt Kopas sogar zitiert ohne auf ihre vergleichsweise nuancierte Kritik einzugehen. Kein Wort zu Todd Harper (http://www.chaoticblue.com/blog/2013/08/went-home/), Nick Shere (http://kukkurovaca.tumblr.com/post/58452502084/gone-home-finally-a-story-about-an) oder Maddy Myers (http://metroidpolitan.com/blog/2013/8/19/growing-up-riot-grrl-the-nostalgia-lie-of-gone-home). Alles Texte die Bogost-Protégé Cameron Kunzelman hilfreicherweise kuratiert hätte (http://thiscageisworms.com/2013/08/19/a-collection-of-criticism-about-gone-home/). Leidet die Textkritik möglicherweise an der selben schiefen Wahrnehmung wie ihre Beispiele und erhält ebenfalls den Mythos über die Bedeutsamkeit der Großen?

Ja, die Kritik bleibt zum größten Teil gerechtfertigt und vielleicht ist Gone Homes Neuartigkeit eher der Verschlafenheit des umgebenden Mediums geschuldet. Es ist eine mühselige, alte Frage wie Kritikerinnen mit kleinen Schritten in die richtige Richtung umgehen sollten, Lob über den grünen Klee scheint ebenso unbrauchbar wie endloser Zynismus. Die Gedanken zu dem Thema muss ich noch für einen eigenen Text sortieren, aber mir persönlich scheint Bogosts Blick ein wenig zu sehr vom "spielfremden" Medium LA Review of Books gefärbt, denn ihn interessiert anscheinend nur die Geschichte und nicht deren Aufbereitung in Spielform. Natürlich wird diese durch Interaktivität nicht sofort verbessert, hier reden wir dann über Darius Kazemis Fuck Videogames, aber vernachlässigen kann mensch sie meiner Meinung nach eben auch nicht. Ich sehe das, wie so oft, eher wie AVB (http://mammonmachine.com/post/63437031435/what-was-brought). Interessant auch diese Antwort auf Bogost ( http://dropouthangoutspaceout.tumblr.com/post/62558300579/some-thoughts-on-ian-bogosts-review-of-gone-home-in)

[...] Zurschmitten hatte an Gone Home und später an der Berichterstattung zu Beyond etwas [...]

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