Das Ende als Anfang vom Ende: Mass Effect 3 als Lose-lose-Szenario

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Eigentlich hat mir anfangs Mass Effect 3 ein schlechtes Gewissen gemacht. So viel Hintergrund, so viel Geschichte, so viel Detail: Als einfacher Spieler, der sein Quäntchen Fanboyismus eher an Tarn Adams als an Bioware aufhängt, fühlte ich mich von den ersten 15 Stunden ME3 fast überfordert. Dieses Spiel, das als Trilogie am besten gesamt in einer einzigen, 100 Stunden locker überschreitenden Session als Ganzes gespielt werden will, zeigte mir als Erstes auf, dass es ein Unikat ist, das von mir, als Erwachsenem mit endlicher Tagesfreizeit, zu viel erwartet.

Dann hatte ich es durch. Und das Ende relativiert diesen Eindruck. Mass Effect 3 mag zwar ein Beispiel für ein Spiel sein, das Fanatismus belohnt, aber ironischerweise brüskiert es mit seinem Ende genau diese Zielgruppe am meisten. Für den Gelegenheitsspieler zu hintergrundlastig, für den Hardcore-Fan besonders enttäuschend: eine Lose-lose-Situation, mit einer für alle Games-Interessierten bedrohlichen Schmierenkomödie am Ende. 

Was bisher geschah: Mass Effect 3 ist ein gutes Spiel. Und dennoch waren in den Tagen seit dem Verkaufsstart die Stimmen enttäuschter Fans und empörter Spieler lauter als die Lobeshymnen der Fachpresse, die für einen Tripel-A-Titel mit diesem Budget erwartbar, angesichts des Endes aber doch irritierend waren. Nach drei Spielen, fünf Jahren des Wartens und insgesamt über 100 Stunden Spielzeit von Teil 1 bis 3 wollen sich die Fans nicht mit dem abfinden, was die Macher des SF-Epos ihnen als Ende auftischen. Zu Tausenden beschwerten sich Spieler über den Abschluss der Geschichte, sogar eine Petition zur nachträglichen Änderung wurde gestartet. Der Zorn der Fangemeinde droht inzwischen die parallel laufende Massen-PR-Kampagne des hoffnungsvollen Megasellers zu übertönen.

Ob das düster-apokalyptische Ende der Weltraumsaga tatsächlich so übel ist, ist diskutabel. Dass die Entwickler selber damit nicht ganz glücklich sind, legen Aussagen der Produzenten und Insiderberichte nahe: Das Ende sei überhastet und in letzter Sekunde festgelegt worden, die Beschwerden der Fans würden später doch noch angesprochen. Ob mit Monate später nachgereichtem und erneut kostenpflichtigem DLC-Addons der Imageschaden wieder gutzumachen ist, ist allerdings ungewiss: Die Spieler fühlen sich verraten und vom ungeliebten Großkonzern Electronic Arts als Melkkühe behandelt. Daran wird wohl auch ein separat nachzukaufendes "wirkliches" Director's-Cut-Ende nichts mehr ändern.

All das, so muss man realistischerweise anmerken, sind aber nur zusätzliche Kränkungen, denn das Hauptproblem ist ein anderes: Mass Effect 3 und sein ungeliebtes Ende sind desillusionierend, weil sie ein Kernversprechen der Reihe nicht halten können: jenes der freien Entscheidung, dass jeder Spieler selbst durch seine Handlungen die Welt von Mass Effect verändern und beeinflussen könne. Wenn am Schluss, nach hunderten zum Teil emotionalen und schwierigen Entscheidungen, nach der buchstäblich jahrelangen Aneignung der Welt durch die Alter-Egos der Spieler, nach dem Gehen eines langen, vermeintlich eigenen Weges am Ende dieses Weges für jeden Spieler dieselben drei Türchen in unterschiedlichen Farben warten, ist diese Illusion der Entscheidungsfreiheit geplatzt. Daran ändert auch der allerorts herumgeisternde Verdacht nichts, das Ende sei ja "gar nicht real" - schlag nach bei "indoctrination theory".

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Dabei war das mit der freien Entscheidung ohnehin nur Schattenboxen: In einem linear erzählenden Medium kann es für Spieler natürlich keine echte Willensfreiheit geben. Es ist ein Grundproblem der Narration im Spiel, wie mit dieser Illusion umgegangen wird. Mass Effect 3 und seinen Autoren kann wohl vorgeworfen werden, dass die abschließende Desillusionierung als Ende eines Spiels, das sich die Vielzahl der Wahlmöglichkeiten als Thema gesteckt hat, zu lieblos ausgefallen ist.

Wie schreibt Kate Cox auf Kotaku so schön:

The player's control over Shepard's fate always was, in most ways, an illusion, across all three games. But what a strong and passionate illusion it was. At the end of all things, when Shepard's story culminates in one painful, limiting final choice, the player truly feels the limits of the walls that a game puts up. 

Doch gute Illusionen sind oft wirkmächtiger als die Realität - und Fan-Unmut ist in Zeiten der globalen Social-Web-Verstärkung durchaus ernstzunehmen - vor allem, wenn sich Geld damit verdienen lässt.

Angesichts der Fan-Reaktionen drängt sich der Vergleich zu einem anderen SF-Eklat auf: Auch George Lucas ist anlässlich seiner späten Star Wars-Revisionen und -Verschlimmbesserungen die freche Selbstgerechtigkeit der Fans, Ansprüche auf "ihr" Universum zu erheben, als Ärgernis bekannt: Die Fans, ehemals "nur" stumme Konsumenten, eignen sich "ihre" Welten an und machen diese im Zweifelsfall sogar ihren Urhebern streitig. Das ist wohl der Preis, der für den Massenappeal und die globale Hype-Maschine zu bezahlen ist - umso mehr in einem interaktiven Medium, das mit der Illusion der Aneignung durch den Spieler liebäugelt. 

Vielleicht, so schreibt Arne auf Superlevel, sollte man alles aber auch locker sehen: Das Spiel als digitales Werk ist halt vielleicht einfach formbar, verträgt nachträgliches Bearbeiten leichter als andere Kunstformen - und immerhin: Auch Regisseurslegenden wie Ridley Scott oder David Cameron bringen ihre Werke als "Director's Cut" in veränderter Form auf die Märkte.

Aber der Vergleich hinkt insofern, als sich Bioware ja nicht unbedingt freiwillig zum Nachbasteln bereit erklärt. Ridley Scotts große Director’s Cut-Edition von Blade Runner sowie Camerons Aliens wurden ja nicht etwa deswegen veröffentlicht, weil sich die Kunden über die Originale beschwert hätten – beide Filme waren ja in ihren verstümmelten Studioversionen ziemlich erfolgreich und galten als Klassiker -, sondern weil sich die Regisseure selber in ihrer Idee von den Studios beschnitten sahen.

Dass Bioware hier von EA oder wem auch immer gezwungen worden wären, gegen ihren kreativen Willen die kritisierten Enden rauszuhauen, um zB den Releasetermin zu halten, wurde hingegen noch nirgends verlautbart. Bislang haben die Kreativen ihr Ende eher verteidigt und sich gegen die Fan-Proteste verwehrt. Ein nachträgliches Truth-DLC für Mass Effect 3 ist also im Gegensatz zu DIrector’s Cuts oder George Lucas’ Verschlimmbesserungen aber im Grunde etwas ganz anderes: Hier beugt sich der Kreative nicht vor Release dem auf das große Geld schielenden Studio und beliefert am Ende den Fan mit der Wunschversion der PR-Heinis, sondern ganz umgedreht: Die Autoren beugen sich dem Fan. Wer zahlt, schafft an. 

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Wenn das Schule macht, ist das ein seltsamer Wandel des Autor-Publikums-Verhältnisses, auch wenn das, wie Dennis Kogel das in den Kommentaren zum Superlevel-Text anmerkt, schon der olle Shakespeare so halten musste.

Schlimmer ist aber, dass damit möglicherweise ein Präzedenzfall für kommerzielle Zusatzverwertungen geschaffen wird. Denn wenn durchsickert, das grundsätzlich jede Publicity den Verkauf befeuert und der beweis erbracht ist, dass die Fans auch gewillt sind, nach unbefriedigendem Abschluss nochmals zu bezahlen, dann gibt es vollständige Werke bald nur mehr im Stückwerk für Zusatzbezahlung.

Man stelle sich das Spektakel mal in anderen Medien vor: Dann gibt’s den neuen Harry Potter in drei Varianten – mit 0-day-DLC "Hermione", auf die man sonst in der Story verzichten muss, und mit nachgereichtem "Finale"-DLC, wo Lord Voldemort tatsächlich besiegt und nicht nur vertrieben wird. Das Ganze führt in jedem Fall den Ausnahmestatus des Mediums Games als reines Konsumprodukt in neue Untiefen.

So bleibt es eine Ironie des Schicksals, dass ein Spiel, das alles für alle sein wollte, für Fans wie Gelegenheitspieler, für Rollenspieler wie Shooterfans, ausgerechnet in seinen letzten Minuten und dann nochmals, im Epilog im realen Leben, einen Bauchfleck hinlegt: Gerade jene Zielgruppe, die den Titel in seiner Gänze liebt und wertschätzt, die SF-Welt zur Gänze erkundet, DLC, Bücher und Limited-Editions zu Fantasiepreisen kauft, wird vom Ende der Trilogie am herbsten enttäuscht - und wenn sich herausstellt, dass diese zahlungskräftigste aller Zielgruppen sich in ihrer Entrüstung dann nochmals zur Kasse bitten lässt, um ihren Willen zu erhalten, ist der weitere Weg vorgezeichnet: Dann zersplittert sich jeder Triple-A-Titel in absehbarer Zeit in fragmentarisches Stückwerk, das nur mehr im Luxus-Editor's-Cut als Ganzes wahrgenommen werden kann. 

Und im schlimmsten Fall gibt es dieses "richtige" Ende dann nur als Beigabe zum ultimativen Sammelwerk, in der remastered Deluxe-HD-Edition, als Re-Release aller drei Titel, von Mass Effect 1 bis 3, in der Metallic-Box samt allen DLCs - zum einmaligen Spezialpreis von nur 99,90 Euro.

Vielleicht sollte man sich dann vielleicht doch eher mit dem Ende abfinden, das man hat.

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Kommentare

[...] Erfolg, filmische Narration und Gameplay unter einen Hut zu bringen. Nicht immer mit Erfolg: Das Ende der Mass Effect-Trilogie war für viele Spieler eine ernüchternde Offenbarung, dass eben eigene Entscheidung und [...]

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