Digitale Rechteminderung

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Dieser Text erschien zuerst für den Standard.

Das Kürzel DRM begleitet Konsumenten, seit digitale Güter den Massenmarkt erreicht haben. Das Digital Rights Management lässt sich mit der deutschen Bezeichnung "digitales Rechtemanagement" allerdings nur wohlwollend übersetzen, denn tatsächlich geht mit DRM oft der Verlust angestammter Konsumentenrechte einher.

Das Recht auf Privatkopie etwa besteht zwar nach wie vor und wird von den Rechteinhabern auch gern hervorgekramt, wenn es um die damit verbundene Besteuerung von Leerdatenträgern wie aktuell die Festplattenabgabe geht. De facto arbeitet die Unterhaltungs- und Rechteverwertungsindustrie aber seit Jahrzehnten daran, dieses unbequeme Recht zu beschneiden oder ganz auszulöschen: Denn die Umgehung von Kopierschutzmaßnahmen, die dieses Recht auf private Vervielfältigung behindern, ist verboten - ein Grund, weshalb das Kürzel DRM für Kritiker auch für "digitale Rechteminderung" steht.

Apokalypse seit Jahrzehnten

In der Unterhaltungsindustrie herrscht traditionell nackte Angst vor dem Wegbrechen ihrer Geschäftsmodelle durch neue Technologien. Schon das tendenziöse und zugleich eigentlich absurde Kunstwort "Raubkopie" spricht Bände. Der Tonfall der Branche ist traditionell apokalyptisch, die immer gleichen und nachweislich aus dem Hut gezauberten Zahlen der angeblich durch "Raubkopien" verursachten Schäden bedrohen angeblich nicht nur die jeweiligen Branchen, sondern immer das ganze Medium an sich.

Da steht schon mal die Kultur des Abendlandes auf dem Spiel: "Eine klanglose Zukunft ist das Menetekel. Wenn die Musikindustrie ihre wirtschaftlichen Probleme heute und morgen nicht zu lösen vermag, wird es übermorgen bei aller Super-Technik kaum mehr produzierte Musik geben, die überspielt werden kann", berichtete zum Beispiel unheilschwanger der deutsche Spiegel - jedoch war im zitierten Artikel nicht von Filesharing die Rede. Es ging um die böse Musikkassette. Damals, 1977.

Floppys auf dem Schulhof

Spiele als digitales Produkt haben eine lange Geschichte des ganz eigenen Kampfes der Spielemacher gegen ihre nicht bezahlende Zielgruppe, und das schon lange vor dem Internet. Der Tausch von Floppys auf dem Schulhof ist so alt wie die Verbreitung des Computers im Privatbesitz. Der elektronische Diebstahlschutz steckte damals noch in den Kinderschuhen: Ältere Semester werden sich noch an die erfindungsreichen analogen Kopierschutzmaßnahmen erinnern, die dem hemmungslosen Kopieren oft auch durchaus originell entgegentraten. Unvergessen ist sicher das Code-Rad der ersten "Monkey Island"-Spiele, andere Titel verlangten später im Spiel die Eingabe einzelner Wörter aus den damals noch umfangreichen Handbüchern. Übrigens war "Raubkopieren" bis zum Aufkommen der CD-ROM ein reines Problem der Heimcomputerszene; durch ihre Cartridgestruktur waren Konsolenspiele lange Zeit praktisch kopiersicher.

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Neue Wege im DRM

2012, so könnte man behaupten, war in der Spieleindustrie ein Jahr des Umdenkens in Sachen DRM. Seit Jahren schon protestieren User zu Recht gegen immer drakonischer werdende DRM-Systeme, die limitierte Installationen oder den Zwang zur ständigen Internetverbindung vorschreiben. Onlineproteste bei prominenten Titeln, vereinzelte Thematisierung durch die Games-Presse oder kritische User-Rezensionen etwa auf Amazon zum Thema DRM (Paradefall: "Spore") waren allerdings die einzigen merkbaren Effekte der umstrittenen Kopierschutzmaßnahmen geblieben; die Raubkopierer selbst waren davon weniger beeindruckt. Es gibt kaum ein Spiel, das nicht trotz knebelhafter DRM-Maßnahmen innerhalb kurzer Zeit trotzdem als Raubkopie zum Download verfügbar gewesen wäre. Technisch betrachtet war jedes DRM abseits von MMOs oder - spielerisch umstrittenen - Online-only-Ansätzen à la "Diablo 3" bislang erfolglos.

Dennoch: Als Ubisoft im September des Jahres überraschend ankündigte, bei zukünftigen Titeln auf sein besonders unpopuläres DRM-System zu verzichten und es für bestehende Titel zu deaktivieren, war das Erstaunen groß: Noch wenige Wochen zuvor hatte Ubisoft-Boss Yves Guillemot die Hinwendung seines Konzerns zu Free2Play mit angeblichen 95 Prozent Piraterierate begründet - eine Fantasiezahl, die wenig später kleinlaut revidiert werden musste. Auch EA hatte in den letzten beiden Jahren seine drakonischen DRM-Systeme schrittweise gelockert.

Woher diese - scheinbare - Einsicht? Grund für das Umdenken war wohl weniger eine neugefundene Kundenorientierung, sondern eine Hinwendung zu "ganzheitlicheren" Schutzmaßnahmen: Der Trend zu Free2Play als angeblich heilsbringender Formel ist nur eine davon. Denn der PC-Spielemarkt wird inzwischen von großen Downloadplattformen regiert, die das "alte" Modell, das hauptsächlich für physische Datenträger konzipiert war, durch ein neues ersetzen.

Steam, der geheime Tyrann?

Im Sommer 2011 hatte sich Gabe Newell, Chef von Valve und des Quasimonopolisten Steam, in einem Interview anscheinend klar gegen DRM ausgesprochen: "Die beste Methode, Piraterie zu bekämpfen, ist ein Service, den die User benutzen wollen." Dieser Service solle ein Online-Portal wie etwa Steam oder EAs Origin sein - ein bequemer One-Stop-Shop für Spielverwaltung, Updates, Onlinekomponenten und nicht zuletzt die immer populärer werdenden Abverkäufe, in denen Publisher bei breitem Publikum auch ihren alten Backkatalog noch einmal versilbern oder mit Preismodellen experimentieren können.

Was zu schön klingt, um wahr zu sein, hat einen gewaltigen Haken: Diese Vertriebsplattformen selbst sind umzäunte Gärten ähnlich Apples App-Store, in denen grundlegende Userrechte per AGB außer Kraft gesetzt werden. Die Spiele selbst brauchen kein DRM, da die Plattformsoftware selbst dessen Aufgaben übererfüllt. Zwar ist etwa bei Steam "nur" zum Einloggen eine Internetverbindung nötig und es können auch auf mehreren Rechnern Spiele installiert werden, doch werden im Vergleich zur klassischen Vertriebsform per Datenträger gleich einige Kundenrechte mit Füßen getreten - vom Recht auf Kopie bis zu jenem des Weiterverkaufs oder schlichtem Ausleihen an Freunde.

Wiederholt wurde deshalb Steam wie auch schon EA und Blizzard zuvor von der deutschen Verbraucherzentrale Bundesverband (vzbv) abgemahnt. Hauptanlass waren die neuen Geschäftsbedingungen, die Valve seinen Nutzern diesen Sommer in einer beispiellosen "Friss oder stirb"-Aktion schlicht aufgezwungen hatte: Wer den neuen AGBs nicht zustimmen wollte, verlor den Zugang zu seinem Account und somit unter Umständen zu Dutzenden legal gekauften Spielen.

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Rechtswidrig

Carola Elbrecht vom vzbv hat klare Worte für dieses Vorgehen: Diese Geschäftspraxis ist schlicht rechtswidrig. Valve wird in naher Zukunft sein klar europäischem Recht widersprechendes Geschäftsverhalten vor Gericht verteidigen müssen; eine Unterlassungserklärung wurde von Valve demonstrativ nicht unterzeichnet, ein Gang durch die Instanzen bis zum europäischen Gerichtshof scheint wahrscheinlich. Dort könnte sich der Spielegigant aber die Zähne ausbeißen: Erst im Juli wurde dort verfügt, dass der Handel mit gebrauchter Software legal ist und nicht eingeschränkt werden darf.

Denn hier ist der zweite, eigentlich essenziellere Schauplatz im Kampf um DRM, der eigentlich jener der Unterhaltungsindustrie gegen ihre Konsumenten ist; denn neben den bösen "Raubkopierern" ist den Konzernen auch der an sich völlig legale Handel mit gebrauchter Software ein Dorn im Auge. Wiederholt haben Entwickler und Publisher den vor allem im Konsolenbereich lebhaften Second-Hand-Handel als "schlimmer als Piraterie" bezeichnet und Umsatzentgänge beklagt. Diese Einstellung spiegelt sich auch in den diversen jüngeren DLC-Strategien und populären "Season Pass"-Geschäftsmodellen wider: Der Käufer des Spiels wird so an "sein" gekauftes Spiel gebunden, ein Weiterverkauf unattraktiv oder schlicht unmöglich. Auch hier könnte die Entscheidung des europäischen Gerichtshofs Interessantes bewirken.

Der Käufer ist der Dumme

Nach Jahren des erfolg- und aussichtslosen Kampfes gegen die Piraten - einem früheren Bonmot Gabe Newells zufolge eigentlich "underserved customers" und zugleich die eifrigste Käufergruppe stellen - zeigt sich eine bittere Wahrheit überdeutlich: DRM dient nicht nur zur Eindämmung von Piraterie - ein Ziel, das meist verfehlt wird -, sondern immer öfter zur besonders effizienten Ausbeutung ohnedies zahlungswilliger Kunden, denen sukzessive Rechte entzogen werden. Ein doppelter Tiefschlag für zahlungswillige Fans.

Geht's auch ohne?

Kann es aber eine Welt ohne DRM geben? Die Musikindustrie geht diesen Weg. Seit mehreren Jahren wurden die desaströsen DRM-Strategien eingemottet und stattdessen - endlich - auf ein neues, kundenfreundlicheres und preiswerteres Vertriebsmodell umgesattelt. DRM-freie Musik, ohne Gängelung günstig zu kaufen, hat in jüngster Vergangenheit sogar zu einer leichten Trendwende geführt.

Die Spieleindustrie hat diese Lektion bislang ignoriert und setzt weiterhin entweder auf alte Preisstrategien bei verstärkter Nutzerkontrolle durch DRM oder gleich auf Umstrittenes wie F2P. Das Vertrauen in die Kunden, bei akzeptablem Preis-/Leistungsverhältnis und Abkehr von DRM freiwillig zu bezahlen, will sich trotz Pay-what-you-want-Modellen und dem Beispiel der Musikindustrie nicht recht einstellen.

Wer als Spieler damit unzufrieden ist, kann sich überlegen, ob er oder sie den Trend durch weiteres freiwilliges Konsumieren der Entmündigung durch DRM weiter unterstützen will - oder aber zu den existenten, aber noch kleinen Alternativen greifen, um so ihren Unmut auszudrücken. Eines ist klar: Wer kein DRM will, sollte dessen Proponenten zumindest nicht per Kauf belohnen.

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Kommentare

Das Problem bei manchen DRM-Maßnahmen ist ja in der Tat, dass man als ehrlicher Käufer noch abgestraft wird. So manch ein Spiel lief als Raubkopie flüssiger und stabiler als eine ehrlich gekaufte Kopie. Und Spiele, die sich nicht installieren ließen, weil eine bestimmte andere Software auf dem Rechner installiert war (Demon Tools z.B.), waren schon die Dreistigkeit schlechthin. 

DRM ist schon eine Seuche, und wir Spieler wissen da schon, was da so an Katzenjammer auf dem digitalen Büchermarkt kommen wird, wenn dann das Buch mehrheitlich von der eingeschränkten Nutzunglizenz für einen Text abgelöst wird. 

Ganz unverständlich ist mir der Ärger der Publisher um das Thema Gebrauchtspiele jedoch nicht. Weniger wegen dem privaten Handel auf eBay, sondern mehr wegen kommerzieller Gebrauchtverkäufer, die Kunden auch gerne mal davon abhalten, ein neues Spiel zu kaufen, weil die Gewinnspanne dort höher ist als bei neuen Spielen. 

Eines würde ich Steam jedoch als Kunde zu Gute halten: Die Spiele werden aufgrund aller möglichen Verkaufsaktionen schnell wesentlich günstiger, als das früher mal der Fall war. Als alter Amiga-Zocker weiß ich noch zu gut, wie lange ich da auf Preissenkungen gewartet habe. Heutzutage ist man ja schon  als verrückt anzusehen, wenn man Spiele zum Neupreis kauft. Nur wenige Spiele sind davon ausgenommen. 

Nein, ich bin auch nicht so stark, auf alle Spiele mit DRM konsequent verzichten zu können. Origin boykottiere ich allerdings heute noch. Ich traue dem Laden einfach nicht über den Weg. 

Zu F2P gibt's noch einen weiteren Aspekt: Wenn man beispielsweise einen Egoshooter heutzutage rausbringt, hat man einen verdammt schweren Stand gegenüber Spielen wie Call of Duty und Battlefield. Bei vielen Spielen ist nach kurzer Zeit schon kaum noch was online los, obwohl die Spiele gut sind. Es gibt nur zu viele davon, und die Masse konzentriert sich auf wenige Spiele. Obwohl es heute sicher wesentlich mehr Onlinespieler gibt als noch vor 10 oder 15 Jahren, scheint sich die Spielerschaft auf wenige Spiele einzuschießen. F2P bietet da schon einige Möglichkeiten, um Spieler an Land zu ziehen, weil keine Anfangsinvestition nötig ist. 

Sehr hübsch die Problematik aufgearbeitet. Ich kann mich in punkto steam Xanija nur anschließen: einzig die hohe Angebotsdichte rechtfertigt den Kauf bei Onlineretailern. Der konsequente Boykott von DRM-Spielen kann bei einem solchen Massenmarkt eigentlich nicht funktionieren (spätestens dann nicht, wenn Spiele, zumindest bei jungen Männern, zum Teil der obligatorischen Kultursozialisation geworden sind) ich hatte irgendwie immer auf die Fachpresse gehofft, die sich dieser Problematik, im Interesse aller Spieler, stellt. Was meine etwas naiven Vorstellungen von Welt unterstreichen sollte. 

 

Ob DRM freie Produkte in der Musikindusrtie zur Trendwende beigetragen haben, sie mal dahingestellt. Die CD-Käufe nehmen ab, die digitalen Verkäufe nehmen zwar ordentlich zu (ohne aber die Umsatzeinbussen aufzufangen) und schlussendlich scheint manches ehr darauf hinzudeuten, dass sich Streamingdienste durchsetzen, sprich Besitz wird durch Dienstleistung ersetzt. Was ja schlussendlich, sich argumentativ nicht viel von Steam unterscheidet, zumindest was fehlenden Weiterverkauf oder Ausleihen an FReunde angeht. Jaja spotify ist deutlich günstiger und mit Neuware bestückt, wir können da ja auf das insolvente onlive hoffen. 

 

Sony spinnt die DRM geschichte momentan noch einen schritt weiter.

RFID und NFC bedeuten mittlerweile die spitze des "kopierschutzes". momentan als patentanmeldung; aber keiner weiß ob diese idee der gerätegebundenen aktivierung einer software oder eines mediums uns nicht irgendwann den spaß vedirbt...

quelle:.tomshardware.de/Sony-PS4-Patent-NFC-gebraucht,news-248614.html

Du kaufst also nicht den Apfel, du kaufst nur das Recht, den Apfel persönlich zu essen. Du darfst den Apfel nicht verschenken, auch nicht an Deine Freunde. Du darfst den Apfel nicht einmal gegen eine Karotte tauschen.

Neues Patent von Sony soll den Verkauf gebrauchter Software/ Spiele verhindern

http://www.paloubis.com/2013/01/patent-sony-verkauf-gebrauchte-software-spiele-verhindern/

 

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