Ein Haus für Fremde

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Mit diesem Text in dem ganz nebenbei der Beweis erbracht wird, dass Gone Home tatsächlich und unbestreitbar ein Spiel ist begrüße ich Christof Zurschmitten als Mitautor auf VGT. Aufmerksame Leser erinnern sich sicher an seinen grandiosen Beitrag zu TGTNW und unseren Briefwechsel zu Year Walk. Ich freue mich willkommen! RS

Niemand, der zurückkehrt von einer Reise, sollte überrascht darüber sein, das Daheim verwandelt zu sehen in ein Spukhaus. All die hell ausgeleuchteten Zimmer sind plötzlich heimgesucht von den noch lebendigen Erinnerungen an die Ferne, die hier keinen Platz mehr finden. In den vertrauten Ecken und Winkeln lauern Schatten des Alltags, den man verleugnen muss, um bei Verstand zu bleiben. „Post-vacation blues“ nennt dies ein bemerkenswert oberflächlicher Wikipedia-Artikel hinter vorgehaltener Hand, um den wahren Namen nicht aussprechen zu müssen: Horror vacui.

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Ich war gerade erst zurückgekehrt von einer Korea-Rundreise, noch sehr blues, noch ordentlich Horror in den Knochen, als ich Gone Home spielte. Kein Wunder, dass ich mich identifizieren konnte mit der Protagonistin Katie, die nach langer Reise zu einem Haus zurückkehrt, das nicht ihr Daheim ist – ich sah die Welt mit ihren Augen, auf und jenseits des Schirms. Doch wir teilten uns nicht nur den Blick, sondern auch einen Moment der Erkenntnis, die mit jedem neuen Schritt in unseren fremd gewordenen Häusern unleugbarer wurde: Wir waren zu spät gekommen.

Gone Home ist, um dies vorweg zu nehmen, auch meiner Ansicht nach eine absolut bemerkenswerte Erfahrung. Es ist der allzu rare Fall eines Spiels, das in einer erkenn- und erinnerbaren Realität verankert ist. Die mit und in ihm erzählte Geschichte steht mit ihrer Alltäglichkeit, die nur sanft ans Melodrama grenzt, in diesem Medium schlicht allein da. Kein Wunder, dass die emotional und intellektuell chronisch ausgehungerte Kritikergemeinde es mit Haut und Haaren verschlingen musste: Am Abend, an dem ich das weitläufige Anwesen der Greenbriar-Familie auf den Kopf stellte mit der asozialen Gründlichkeit, die nur ein Spieler an den Tag legen kann, war Gone Home kaum drei Wochen erschienen. Doch die Menge der (durchaus lesenswerten) Texte über, um und zum Spiel war bereits unüberschaubar geworden. Und mein Hirn, das sich in drei Wochen Reise keineswegs seine Aktualitätshörigkeit abgewöhnt hatte, dachte: „Du bist zu spät. Es ist bereits alles gesagt worden, was es dazu zu sagen gibt.“ Und das ist tatsächlich ein Problem. Nicht für mein dünnhäutiges Ego, sondern für Gone Home.

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Holen wir ein wenig aus: In diesen Ferien habe ich zwei Romane, bzw. Romanzyklen gelesen, Gene Wolfes Book of The New Sun und Neil Gaimans American Gods, und mich dabei bestens unterhalten gefühlt. Wie Wolfe, sowohl Idol als auch Lehrmeister für den jüngeren Autor, einmal in einem Brief zu Gaiman gesagt hat: „My definition of good literature is that which can be read by an educated reader, and reread with increased pleasure.” Das Book of The New Sun wird diesem Anspruch mehr als gerecht: es ist ein endlos hintergründiges Werk, das in die schlummernde Obskurität halbvergessener Genre-Literatur getaucht ist und dennoch Lexika und buchlange Exegesen seiner Geheimnisse auf sich gezogen hat.

Absichtliche Leerstellen in einer Subkultur, in der Wissen um möglichst obskure Fakten die wichtigste Ressource darstellt.

American Gods ist weniger ambitioniert, aber durchaus ebenfalls ein Buch, das eine angenehm prickelnde Kurzzeit-Obsession verdient. Es ist gespickt voll von Querverweisen, Anspielungen und anderen Artefakten nerdiger Besessenheit. Wenig erstaunlich also, dass eine Seite wie diese existiert: Sie listet akribisch genau alles auf, was American Gods an realweltlichen Bezügen zu bieten hat. Jede Station des (fiktiven) Transamerika-Roadtrips, der im Zentrum des Romans steht, jede einzelne Gottheit, die von Gaiman für seine Liebeserklärung an den Mythos aus real existierenden Legenden und Sagen entführt wurde.

Diese Fan-Rekonstruktion von Gaimans Recherchearbeit bietet eine durchaus lesenswerte Ergänzung zum Roman. Ironischerweise ist die interessanteste Sektion der Seite aber ausgerechnet jene, bei der die Schwarmintelligenz an ihre Grenzen gestossen ist: An mehreren Stellen seines Romans erwähnt Gaiman betont beiläufig einen Vergessenen Gott, eine Art wandelnden Unsagbarkeitstopos, der sich der Beschreibung und damit auch der Zuordnung schlicht entzieht. Es kann nicht erstaunen, dass diese personifzierte Leerstelle in einer Subkultur, in der Wissen um möglichst obskure Fakten die wichtigste Ressource darstellt, als offene Wunde empfunden wird. Wer ist dieser Gott? Welchem Pantheon entspringt er? Wie heißt er? „I wish Neil would just let us know“, verschafft ein Fan seiner Frustration Ausdruck und verkennt dabei vollkommen, was Neil Gaiman natürlich weiß: American Gods wäre ein ärmerer Roman, wenn er die vermeintliche Wahrheit tatsächlich aussprechen würde.

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"Es gibt keine Wahrheiten, sondern nur mehr oder weniger überzeugende Interpretationen?" In Gone Home
leider nicht.

Und dies bringt uns zurück zu Gone Home, ein Spiel, das eines teilt mit dem Book of The New Sun und American Gods: Alle drei Werke bergen Mysterien, Rätsel und eine mehr oder weniger implizite Einladung, sie zu entschlüsseln. Interessanter als diese oberflächlche Gemeinsamkeit sind aber die Unterschiede in der Art und Weise, wie diesen Mysterien begegnet wird. Gene Wolfes Bücher sind, wie Peter Wright es formuliert hat, endlos abgründige Rätsel, die nicht errichtet wurden, um Wolfes Virtuosität zur Schau zu stellen. Stattdessen existieren sie ganz für jene magischen Momente, in denen der Leser seine eigene Intelligenz dafür bewundern kann, eine weitere Facette dieses gordischen Erzählknotens erfasst zu haben. Erfasst, wohl gemerkt, nicht gelöst – das Book of The New Sun lässt, wie jede große Literatur, alle allzu eindeutigen (und damit auch einschränkenden) Lesarten ins Leere laufen. Jedem Wolfe-Leser dämmert irgendwann eine Erkenntnis, die allen Geisteswissenschaftsstudenten im ersten Semester eingeschärft wird: Es gibt keine Wahrheiten, sondern nur mehr oder weniger überzeugende Interpretationen. Und auch wenn Leser von American Gods diese Weisheit dem Vergessenen Gott zum Opfer dargebracht haben mögen – zumindest der Romanautor ist mit ihr bestens vertraut.

Und Gone Home? Gone Home ist nicht nur, wie American Gods, von einer nerdigen Gemeinschaft mit offenen Armen aufgenommen worden. Es ist auch unverkennbar einer solchen entsprungen, mit entsprechenden Konsequenzen. Die Geschichte des Greenbriar-Clans wird, wie die ausufernde Diskussion um das Spiel gezeigt hat, verstanden als Puzzle, das eine richtige Lösung hat, die erkennbar wird, sobald alle Teile ineinandergreifen. Dass diese Perspektive von den Spielern und Kritikern eingenommen wird, kann nicht überraschen. Was überrascht, ist, dass sie offenbar auch von den Entwicklern geteilt wird, die immer wieder in Kommentarsektionen von Blogs auftauchten und gratulierten zur erfolgreichen und korrekten Etnschlüsselung der von ihnen in Gegenständen und Räumen verborgenen Geschichte. Ein Verhalten, wie es bereits Jonatahn Blow weiland an den Tag legte, wenn er sich einmischte in die nicht minder engagiert geführte Diskussion um Braid und seine "Bedeutung".

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In der – leidigen – Diskussion darüber, ob Gone Home überhaupt ein Spiel sei oder nicht, wird sich vielleicht kein besseres Argument finden als das hier zur Schau gestellte Selbstverständnis der Entwickler. Sie sind Game-Designer, durch und durch. Eine Geschichte, so interessant und nuanciert sie im Detail auch sein mag, ist in ihren Augen eine Herausforderung, ein Hindernis, das es zu überwinden gilt, damit im Hirn das Achievement „Got it!“ aufploppen kann. Gone Home kennt keine Vergessenen Götter, keine verborgenen Winkel, von denen selbst die Entwickler nicht genau wissen, was sich in ihnen verbirgt. Alles muss seinen Zweck haben, nichts bleibt offen. So etwas kommt natürlich zu einem Preis: Dass die Spieler (halb) im Scherz anfangen, selbst Geheimnisse an das Spiel heranzutragen, wie etwa Michael Abbotts „Secret Room“ oder den Geister-Running Gag auf Giant Bomb, ist die freundliche Seite dieser Abgeschlossenheit. Sie hat aber auch eine wenig harmlose Seite: Die Tatsache nämlich, dass die üblichen Spoilerwarnungen und Klagen über den mangelnden „Wiederspielwert“ für einmal tatsächlich gerechtfertigt scheinen. Nicht, weil die absolut irrelevante Spielstunden/Preis-Rechnung objektiv ungünstig ausfallen würde. Sondern weil dieses Home tatsächlich nur Fremde willkommen heißt.

Ist Gone Home dadurch “bad literature” im Sinne Wolfes? Nun... nicht wirklich. Es ist ja, was ich nur wiederholen kann, noch nicht einmal ein schlechtes Spiel. Dennoch: Will das Computerspiel die von anderen Medien markierten Höhen erreichen, nach denen sich Gone Home so offenkundig reckt, bleibt noch viel zu tun. Vor allem muss es sich bewusst machen, welche seiner Konventionen es ablegen will, und welche nicht. Ansonsten riskiert selbst noch das interessanteste Spiel, sich in kürzester Zeit in jener betretenen Stille wiederzufinden, in der tatsächlich alles gesagt wurde, was es zu sagen gibt.

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Kommentare

Sehr interessante Analyse.

"Will das Computerspiel die von anderen Medien markierten Höhen erreichen, nach denen sich Gone Home so offenkundig reckt, bleibt noch viel zu tun."

Ich habe Gone Home noch nicht gespielt, deshalb kann ich dazu nichs sagen, aber die von dir geforderte Unbekannte, die erzählerische Tiefe gibt es im Spiel - und zwar mit Dear Esther.

Dear Esther weist tatsächlich in diese Richtung. (Rainers hat im oben verlinkten Artikel zum fiktiven Urth of The New Sun-Spiel ja auch völlig zurecht DE als "Offenes Kunstwerk" bezeichnet. Gemäss Rainer beweisen Dan Pinchbeck & Co. auch im neuen Amnesia ein Talent für verdecktes Erzählen.)

Ein anderes Beispiel sind (trotz des vermeintlich "trivialen" Fantasy-Settings) die Souls-Spiele. Die Hintergrund-Mythologie etwa von Dark Souls ist durchaus ungewöhnlich komplex. Und es ist faszinierend, wie Fans diese rekonstruiert haben, obwohl sie sich oft nur in Details wie hingeworfenen Gegenstandsbeschreibungen, Gegner-Design und -Platzierung oder sogar der Architektur offenbart. (Nicht nur deshalb bleibt Dark Souls für mich auch mit wachsendem Abstand das vermutlich beste Spiel mindestens der letzten Jahre.)

Insofern: die unbekannte Erzählung, die auch lose Enden und (Un-)Tiefen haben darf, ist tatsächlich nicht neu im Medium. (Obwohl man argumentieren könnte, dass Dear Esther im Kern auch eine überschaubare Geschichte erzählt -- nur eben offener, wodurch diese enorm gewinnt.) Aber es ist selten.

Und vermutlich fällt das von mir Kritisierte in einem Spiel wie Gone Home, das ein realistisches Setting hat, offensichtliche Ambitionen hegt und von vielen mit der offenen Form der Kurzgeschichte verglichen wurde, einfach noch stärker auf. Ich freu mich aber darauf zu sehen, was die Fullbright Company als nächstes macht (auch auf Basis des finanziellen Erfolgs von Gone Home) und welche Spiele, falls überhaupt, Gone Home inspirieren wird. Wie gesagt: Es ist ein guter erster Schritt in eine gute Richtung.

[...] vor kurzem hat Christof hier völlig zu Recht bedauert, dass Gone Home durch seine Eindeutigkeit, durch seine [...]

[...] Via our German correspondent, we’ve encountered Christof Zurschmitten’s critique of Gone Home for Videogame Tourism, wherein Zurschmitten contends the game invokes horror tropes only to leave [...]

[...] Christof looked with understandable regret at Gone Home and how its clarity, its explicitly stated goal of presenting a puzzle with one “correct” [...]

[...] der LA Review of Books erschienen ist. Bogosts Kritik am Spiel geht in eine ähnliche Richtung wie meine, allerdings geht sie einen entscheidenden Schritt weiter: Gone Home, das in Gamer-Kreisen gefeiert [...]

[...] Zurschmitten hatte an Gone Home und später an der Berichterstattung zu Beyond etwas [...]

[...] nicht an der Hand nimmt und ihnen die "richtige" Interpretation zeigt, wie es, von Christof damals zu Recht beklagt, etwa Gone Home zu tun müssen glaubte. An Mountain, diesem seltsamen kleinen Faszinosum, zeigt [...]

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