The Games That Never Were: Jan's Anatomy

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Dieses Mal tastet sich Autor Jan Bojaryn an sein Krankenhaustrauma heran.

Im Einkaufsradio plärrt Anastacia. Du kannst dich frei umschauen, aber der gnadenlos ausgeleuchtete Supermarkt bietet keinen Zentimeter Erholung. Deine Frau lässt ihren Blick ziellos über die Wursttheke schweifen. „Ich weiß nicht, was brauchen wir denn?“ In der Luft schweben die Optionen:

A: Fleischwurst. Mit Knoblauch.

B: Ich weiß nicht, vielleicht wieder den Fleischsalat?

C: Vielleicht auch gar nichts.

D: Mir egal.

Sie hat bereits angefangen zu bestellen, dreht sich kurz und beiläufig zu dir um, murmelt „gut“.

Ein dunkler Blitz zuckt durch das Bild. Kurz leuchten Optionen auf:

A: Warte mal, mir ist gerade --

B: Was war das?

C: Mir ist schwindelig.

Noch bevor du eine Chance hast, einen Knopf zu drücken, rast die Theke auf dich zu. Du hörst den dumpfen Aufschlag, den Schrei deiner Frau, das Quietschen von Haut auf Glas. Es ist dunkel.

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Als du die Augen aufschlägst, rasen die Oberlichter des Krankenhausflurs vorbei. Du liegst auf einer Bahre. Du hörst deine eigene Stimme, sie formuliert nichts Verständliches. Endlich erscheinen die Optionen.

A: Wo bin ich?

B: Was ist passiert?

C: Wo ist meine Frau?

Heiser raspelst du deine Frage. Nichts passiert. Du schaust an dir herab. Der Sanitäter über dir wirft dir einen kurzen, ratlosen Blick zu. Dann schaut er wieder auf. Die Lichter über dir flackern. Hilflos schaust du dich um. An den cremegelben Wand hängen abstrakte Gemälde, Farbflächen. Erst, als du den Blick ganz nach unten streckst, entdeckst du über dem Unterleib des Sanitäters die Option:

A: Zuschlagen.

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Kontextabhängige Handlungsmöglichkeiten stehen bei vielen Spielern im Verruf. Ich habe grundsätzlich nichts dagegen. So gehen wir schließlich durchs Leben -- nicht im Bewusstsein, dass wir auch durch den Supermarkt hüpfen, Passanten anrempeln oder alles über den Haufen schießen könnten. Wir fragen uns eher, ob wir die 80 Cent extra für Bio-Brokkoli ausgeben wollen und welche Margarinemarke wir kaufen. Wir bewegen uns in einem engen Netz aus Handlungskonventionen. Wenn man die abbildet, kann man alles spielbar machen; schlechte Thriller (Heavy Rain) und gute Beziehungsdramen mit Zombies (The Walking Dead) wurden auf diese Art schon geschaffen.

Ich wünsche mir ein Krankenhausdrama. Würde man den Handlungsort auf eine Etage und die Länge auf drei Stunden beschränken, dann könnte man eine dichte, lebendige Spielwelt schaffen. Jeder Patient hat eine Geschichte. Jeder Bedienstete geht seinen Aufgaben nach. In den Schränken liegt zerknüllte Wäsche.

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Und dann will ich die Putzfrau spielen. Ich will aus der Egoperspektive eine Stunde lang durch die Zimmer huschen, von allen ignoriert. Den Wischmopp schwinge ich automatisch -- aber wenn ich an einem Bett vorbeiputze, habe ich zwei Optionen:

A: Patient begrüßen.

B: Patient ansprechen.

So kann ich die sozial ausgehungerten Senioren in Gespräche verwickeln. Wenn ich einen Nachttisch passiere, dann leuchtet kurz die Option auf:

A: Schublade öffnen.

Und ich werfe beiläufige Blicke in das Privatleben der Menschen. Als dann der kreidebleiche, wild um sich schlagende Patient auf die Station gerollt wird, Hilfspersonal betont gelassen in das Zimmer joggt, kann ich hinterher schleichen und durch den Türspalt lugen. Der Patient reißt eine Verbandsschere aus der Uniform des einen Pflegers, schlägt der Schwester die Brille von der Nase, und wird von beiden zusammen endlich gebändigt. Die Handgelenke werden ihm an das Bett gebunden. Die Rettungssanitäter stehen längst unbeteiligt am Fußende, einer zupft sich am Hosenbund. Der andere dreht sich endlich zu uns um: „Was machen sie hier? Raus! Tür zu!“

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Dann könnte ich den Pfleger oder die Schwester spielen, die gerade noch im Stationszimmer sitzen, übrig gebliebene Krankenhausessen löffeln und sich über die Postkarte der verreisten Schwesterschülerin lustig machen, als die Meldung vom Notfallpatienten hereinkommt, der auf dem Weg in die Station plötzlich und desorientiert aufgewacht ist.

Dann die Stationsschwester, die sich nachher Bericht erstatten lässt, und die meint, sich an den Namen des Patienten zu erinnern. Dann den Bruder des Eingelieferten, der dieses Krankenhaus schon einmal betreten hat, und nicht glaubt, dass er zufällig hierhin muss. Am Foyer wird er gebeten, zu warten. Aber auf dem Weg in die Cafeteria kann er sich heimlich auf die Station schleichen. Dann den behandelnden Arzt, der den Patienten sofort erkennt und daraufhin mit zitternden Fingern operiert.

Ich will eine Geschichte von einem Ort hören, den ich kenne

Ich würde das Drama mehrfach erkunden, bis ich herausgefunden habe, was vor 25 Jahren in dem Krankenhaus passiert ist. Ich könnte die Nebengeschichten von dementen Säufern und deprimierten Frührentnern erkunden, könnte heimlich im Computersystem nach dem Patientennamen stöbern, könnte vielleicht sogar als Arzt absichtlich die Operation versauen.

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Letztendlich würde dieses Spiel nur das einlösen, was in jedem anderen Medium schon immer normal ist: Mir eine Geschichte erzählen, die sich direkt auf meine Realität bezieht. Denn ich bin die ewige Weltflucht satt. Die endlosen Zuspitzungen haben mich längst abgestumpft. Ich will eine Geschichte von einem Ort hören, der mich stärker interessiert, als der dritte Weltkrieg oder Tamriel -- einem Ort, den ich kenne.

Und ich will nicht mehr in der Achterbahn sitzen bleiben. Ich will auf halber Strecke aussteigen dürfen; der Geschichte nicht brav zuhören, sondern selber Antworten geben. Die besten Erlebnisse meines Spielerlebens hatte ich, wenn auch meine abwegigen Ideen nicht einfach mit „Game Over“ beantwortet wurden.

Schließlich will ich auch das Ende einer Geschichte erleben, bevor ich den Anfang vergessen habe. Ich kaufe auch keine dickeren Bücher, weil ich dann glaube, mehr für mein Geld zu bekommen. Kurz ist meistens besser.

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Kommentare

he! da höre ich Gone Home raus. ;)

Auf jeden Fall. Mich interessieren Spiele aus der Egoperspektive, in denen man nachvollziehbare Dinge tut. Inzwischen erinnert mich meine Idee immer mehr an The Last Express: Verzweigte Geschichte, detaillierte Simulation, eng begrenzter Schauplatz.

Schöner Text, Jan! Mir geht's ähnlich. Und es muss ja nicht alles, was mir unserer Lebenswirklichkeit zu tun hat und ein Spiel ist, automatisch ins Serious-Games-Eck gezwängt werden. Ein Widerspruch von meiner Seite: Heavy Rain ist super.

Danke.

An Heavy Rain hat mich die manipulative und arg an den Haaren herbeigezogene Geschichte immer wieder geärgert. Aber das würde ich ganz ähnlich auch möglichen Vorbildern von Heavy Rain vorwerfen, z.B. SAW und Seven. Vor lauter Zuspitzung geht mir da jeder Maßstab verloren und ich fühle am Ende gar nichts mehr mit.

Aber ich habe großen Respekt. Ich würde mir wünschen, dass sich David Cage mal an weniger fantastischen Geschichten versucht. Vielleicht auch, dass er mit besseren Autoren zusammenarbeitet.

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