The Games That Never Were: Mass & Effect

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Jannick Gänger stellt sich dabei diesmal eine Frage, wie sie in der Mass Effect-Reihe nie Dialogauswahl war: Können wir nicht einmal auch kein Held sein?

Es ist Zeit für andere Helden. Vielleicht eher solche wie Max Payne. Max Payne ist ein Verlierer. Den Drogen verfallen, in Selbsthass badend, von Zweifel übermannt. Seiner Familie beraubt, marschiert er als Antiheld durch die Videospielgeschichte. Er hasst seinen Job, seine Auftraggeber, sein Leben. Ein Held, wie er nicht im Buche steht, weil er nicht dem ständigen Drang nach Erfolg und Ehre entspricht.

Mein Traumspiel würde das Antiheldentum eines Max Payne mit einem System verbinden, das den Spieler und seinem Pixel-Alter-Ego große Ziele gibt – wie etwa jenes der Mass Effect-Reihe -, ihm aber die Möglichkeit lässt, in aller Konsequenz zu scheitern. Ohne Rückwärtsgang, ohne rettende Speicherpunkte. An bestimmten Stellen des Spiels wird der Spieler entscheiden können, ob er seinen Auftrag durchführt – oder eben nicht. Und damit dem Universum, den Hilflosen die kalte Schulter zeigt.

„Der Feigling stirbt tausend Tode, der Held aber nur einen“, wusste schon Shakespeare. Wie aber kann ich in einem Videospiel ein Held sein, wenn ich in der Theorie alle meine Entscheidungen und Taten rückgängig machen kann? Der Spieler wird in ein Korsett gezwungen, das sich immer fester schnürt, je weiter er kommt – befreien kann er sich nicht, weil die Illusion, ein Held zu sein, aufrechterhalten wird, indem Speicherpunkte ein erneutes Gewinnen ohne jedwede Konsequenz ermöglichen. In meinem Traumspiel gewinnt oder verliert der Held nur ein einziges Mal. Wenn der Spieler sich einer Entscheidung verweigert, endet das Spiel ohne Umschweife mit einem vorläufigen Finale. Rettung durch Speicherdaten? Nein.

Nennt mich einfallslos oder plump, doch mein Spiel basiert tatsächlich auf Mass Effect 3. Weniger, weil ich die drei Teile mehr liebe als mein Schnuffeltuch - sie sind gut, keine Frage. Es liegt aber mehr daran, wie Mass Effect den Spieler vor Entscheidungen stellt, sie ohne Erbarmen konfrontiert mit Möglichkeiten, die Millionen virtuelle Leben beeinflussen. Und dennoch: Für mich geht Mass Effect nicht konsequent den Weg, konsequent zu sein. Wie in den meisten Spielen trägt hier eine Geschichte den Aufbau, die Entwickler durchdacht, abgewägt, kalkuliert haben. Obgleich ich Entscheidungen treffe, so verheerend sie auch sein mögen, sehe ich mich in einer Straße, die mir nur scheinbar anbietet, tausend Abzweigungen zu gehen, letztlich aber stets ans selbe Ziel führt, lediglich verziert durch kleine Abweichungen in mehreren Ausführungen.

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Commander Shepard stellt das Stereotyp des unerschrockenen Helden dar wie kein zweiter Charakter derzeit. Ein Getriebener, gezwungen durch Moral, Organisationen, schlechtes Gewissen. Er rettet die Welt, weil er es muss..  Mir obliegt es, Planeten zu retten oder Völker zu vernichten - meine Motive verändern sich jedoch nur in Dialogoptionen und dem daraus resultierenden Verhalten meiner Mitmenschen.

Mein Traumspiel setzt da an, spinnt die Idee der Konsequenz resultierend aus kleinen und großen Entscheidungen weiter: Ich will ein Mass Effect, das aufhört, wenn ich es will. Nicht einfach so aufhört, mit einem „Game Over“-Bildschirm, mit einem rettenden Checkpoint und der Fiktion, mein Held sei auch dann ein Held, wenn ich tausend Pixeltode sterbe. Konsequent und unerschrocken bedarf es hier eines Helden, der dann aufhört Held zu sein, sein Pixeldasein dann beendet, wenn ich danach verlange.

Ich will ein Finale nicht am Ende des Spiels; ich will

ein Finale

mittendrin.

In wichtigen Momenten des Spiels, in den Momenten, in denen ich als Commander Shepard über Leben und Tod entscheide, will ich mehr, als nur über Leben und Tod entscheiden. Ich will über das Spiel richten, über den Ausgang, über das Finale. Ich will ein Finale nicht am Ende des Spiels; ich will ein Finale mittendrin. Nämlich dann, wenn das Spiel mir eine Entscheidung aufzwingt, die ich ablehne.

Ein Beispiel: Shepard kämpft um die Zustimmung all der Völker, die in der finalen Schlacht gegen die Reaper antreten. Dann aber kommt es zum Wendepunkt: Shepard soll das Volk der Geth, ein Volk von Robotern, auslöschen, damit sie sich nicht den Reapern anschließen. Meine Crewmitglieder, die mich stets bei größter Gefahr unterstützen, stellen sich gegen mich, gegen meine Entscheidung und gegen die Geth. Ich allerdings sehe in den Geth die Chance auf Fortschritt, auf Hoffnung im Kampf gegen den Feind. Es kommt, wie es kommen muss: Die Geth überleben, dank mir. Trotz größter Mühen, die ich anstrenge, um sie auf unsere Seite zu bringen, schließen sie sich aber den Reapern an.

Eine Übermacht steht vor uns, der Erde, vor allen Lebewesen. Durch meine Entscheidung endet das Spiel. Jetzt, ohne Umschweife, ohne Aufzeigen des bevorstehenden Spielabbruchs. Ich als Pixelheld und Shepard als Spielecharakter, wir beide haben versagt. Unwiderruflich dringen die Reaper ein in die Städte aller Lebewesen und vernichten alles. Widerstand? Zwecklos. Durch eine finale Sequenz zeigt mir das Spiel meine Entscheidung und die folgenden Konsequenzen. Ohne Gnade setzt mir das Spiel mein Versagen vor, ohne Rückkehr auf Speicherdaten. Drastisch, ja. Aber sollte der Spieler nach dem vorzeitigen Ende einen alten Spielstand laden, waren vorangegangene Entscheidungen sinnlos. Nur durch einen unumkehrbaren Schluss, einer finalen Entscheidungen, einer letzten Videosequenz kann mein Spiel diese Faszination des Versagens ermöglichen.

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Eine Rückkehr ins Spiel zerstört das Heldentum, weil der Spieler sich nicht mehr identifiziert mit seinem Helden, sondern des Durchspielens wegen einen anderen Weg einschlägt, nur um mehr Inhalte zu sehen. In umfassenden Dialogen und Sequenzen soll der Spieler merken, dass dieses vorzeitige Ende durchaus Qualität hat, das Spiel und die Vorstellungen des eigenen Empfindens präzise und umfangreich beendet. Danach sollte man sagen: Auch wenn ich nicht alles gesehen habe, fühle ich mich gut als gescheiterter Held, denn ich stand für meine Überzeugungen ein.

Vor großen Momenten, in denen der Spieler über Planeten und Völker richtet, dehnen sich die Gesprächsoptionen aus: mehr Freunde, mehr Beteiligte äußern sich, kommen auf Shepard zu und teilen ihm ihre Gedanken mit. So hat der Spieler noch mehr Einblick in die Gedankenwelt der Betroffenen, aber auch von Shepard selbst. Er hört, sieht, spürt mehr, um daraus Entscheidungen zu treffen – eben auch die Entscheidung, aus der dann das vorzeitige Finale resultiert. Natürlich will ich den Spieler nicht dazu drängen, den Stereotypen zwingend abzusagen, doch an bestimmten prekären Momenten werden die Entscheidungen in der Darstellung umfangreicher. Wenn besonders viele Charaktere oder größere Dialoge auf Shepard zukommen, merkt der Spieler die Konsequenzen intensiver – und versteht so vielleicht auch erst, was das alles eigentlich zu bedeuten hat.

Auch wenn ich nicht alles gesehen habe, fühle ich mich gut als gescheiterter Held, denn ich stand für meine Überzeugungen

ein.

Zugegeben: Gerade die Mass Effect-Reihe treibt Entscheidungen direkt ins Moraldickicht im Kopf. Mein Konzept geht einen Schritt weiter: An mehreren Stellen des Spiels habe ich als Spieler, im besten Fall in der Rolle, in den Gedanken des Helden, die Wahl, vorzeitig abzubrechen, weil mir die Situation nicht zusagt. Bei einer Spielzeit von 30 Stunden setze ich diese Optionen an fünf Stellen der Handlung: etwa bei zehn, bei 20 und 25 Stunden und kurz vor Schluss zwei weitere.

An besonders prekären Stellen, an denen der Spieler gezwungen ist, sein Dasein als Pixelfigur zu hinterfragen, hat er nun die Wahl: Entscheidung ausführen – ja oder nein? Nein: Die Konsequenz trifft die gesamte Spielwelt, das eigentliche Vorhaben scheitert und der Held sieht sein Abbild im Untergang der Galaxie. Das Spiel endet. Mit einer finalen Endsequenz. Zugegeben: Letztlich sind solch finale Auswege in mitten des Geschehens auch nur Geschichten abseits der primären Handlung; weiterhin ist alles vom Entwickler durchdacht und geplant; damit es sich final anfühlt, es so aussieht, es schlicht final ist, müssen die Entwickler Zeit und Geld in die vorzeitigen Enden stecken. Letztlich wäre es denkbar, all dies als Game-Over-Bildschirm mit Videosequenz zu bezeichnen.

 Durch das vorhandene Moralsystem, entweder der Böse, der Renegade, oder der Gute, der Paladin, zu sein, je häufiger man entsprechende Entscheidungen fällt, wird der Spieler förmlich dazu gezwungen, unabhängig von eigenem Nachdenken konsequent in nur eine Richtung zu gehen, um dieses System auszuschöpfen – sei ein Heiliger oder sei ein Teufel, etwas dazwischen fehlt. So bleibt das Moralsystem letztlich sinnlos. Wenn der Spieler nun die Entscheidung treffen muss, ob er Planet A oder Planet B rettet, bietet mein Mass Effect 3 an: Du musst gar nichts, du kannst auch einfach den Befehl verweigern und erblickst bereits nach zwölf Stunden das Ende der Galaxie.

Commander Shepard soll einen seiner Freunde zurücklassen, um ein wichtiges Raumschiff zu zerstören – der Spieler sagt nein, es folgt: Das Raumschiff treibt den Angriff der Reaper wesentlich voran, ein Scheitern ist unvermeidlich. Commander Shepard soll einen Angriff anführen, der mit hoher Wahrscheinlichkeit Opfer fordert – der Spieler sagt nein, es folgt: Durch den fehlenden Angriff gedeihen die Reihen der Feinde, Standhalten geht in Verlieren über, Hoffnung in Verzweiflung.

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Unabhängig von dem Kaufpreis von 60 Euro: Schließt ein Spiel vorzeitig mit dem Pixelhelden ab, weil ich als Spieler nicht fähig bin, die Handlung moralisch fortzuführen, und das auch noch gut inszeniert und dargestellt wird, würde ich mich nicht um das Geld betrogen fühlen. Denn ich würde gern einmal mehr sein als der typisch starke Held, der trotz Rückschlagen, Schicksalsschlägen und Auf-die-Fresse-Bekommen am Ende doch gewinnt.

Ich will Helden, die verlieren - so dass der Spieler am vorzeitigen Ende des Spiels sagt: Verdammt, ich bin kein Held. Wenn der Spieler genau so empfindet, ausgelöst durch mehrere komplexe, in sich geschlossene Enden an verschiedenen Stellen des Spiels, wäre ich zufrieden. In meinem Spiel spürt der Spieler, wenn er scheitert. Er sieht es. Abseits davon will ich nichts weniger als ganz unbescheiden das interaktive Geschichtenerzählen neu definieren; ich will da ansetzen, wo Bücher und Filme beschränkt sind in der Inszenierung, weil sie von vorn bis hinten in sich geschlossen, nicht veränderbar, geschweige denn interaktiv sind. Denn immerhin hätte das Medium Videospiel den Vorteil, das Gesehene nicht nur wie im Film zu zeigen, sondern dem Spieler die Möglichkeit zu bieten: Hey, du da, du allein bist es hier, der die Entscheidungen trifft – auch wenn sie in den Untergang führen.

 
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Kommentare

Jannick <3 Ich liebe dich mehr als meine Unterhose, du bist toll.

Mit lieben Grüßen, ein Anonymer Fan.

Ich empfehle einen Ausflug nach Tschernobyl. Die S.T.A.L.K.E.R-Reihe und bis zu einem gewissen Grad Metro 2033 haben da tolle Ansätze. In Soviet Russia game plays you!

[...] On Videogame Tourism, Rainer Sigl and Christof Zurschmitten have wrapped up their three-part letter series on Year Walk. Also for the same publication, Jannick Gänger wonders what Mass Effect would be like if you were allowed to fail horribly. [...]

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