Gender in Games: Das Buch zum Streit zum Videospiel

Falls ihr euch gelegentlich auf dem Indiespieleblog Superlevel herumtreibt, wie das alle Menschen mit Interesse am Medium tun sollten, mag euch Nina Kiel bereits als Autorin großartiger Texte und Teil des Podcasts Indie Fresse bekannt sein. Darüber hinaus hat sie aber auch vor einiger Zeit die Abschlussarbeit ihres Studiums in ein schlaues Buch zu Gender in Spielen umgearbeitet (leider inklusive akademischer Preisgestaltung), zu dem ich nun stark verspätet meine Meinung kundtun wollte. Ein Glück, dass das Thema seitdem nicht weniger relevant geworden ist, nicht wahr? Ach ja.

Was ich vorweg erwähnen sollte: Zu ihrer Betrachtung von Geschlechterrollen gehört auch eine Reihe von Interviews, bei der, neben weitaus interessanteren Menschen wie Helga Hansen oder Lea Schönfelder, auch meine Wenigkeit zu Wort kommt. Ich habe das enorme Glück, mit Nina befreundet zu sein, denke aber nicht, dass das für meine Meinung zu ihrem Buch prägender ist als, sagen wir, meine hinlänglich bekannten Ansichten zum Themenkomplex. Im Interesse der Transparenz weise ich dennoch darauf hin, sie bei verschiedenen Gelegenheiten getroffen und in Nidhogg besiegt zu haben. Bei anderen wiederum sie mich.

Aber worum geht es in Gender in Games eigentlich? Neben einleitenden Kapiteln, die jeweils einen der zentralen Begriffe aus dem Titel kurz beleuchten - die Geschichte der Videospiele auf der einen Seite und die des Genderkonzepts auf der anderen - teilt sich das Buch in zwei große Hauptkapitel: Eine chronologische Betrachtung der einzelnen Teile der Legend of Zelda Reihe, sowie die Analyse von Lara Croft als Spielfigur und Medienphänomen. Dazu gesellen sich ein paar Kurzkommentare zu verschiedenen bekannteren Titeln und ein Kapitel zu Sex in Spielen, dessen Inhalt ihr in verkürzter Form auf Superlevel nachlesen könnt, und in erweiterter Form hoffentlich in ihrem nächsten Buch.

Die unterschiedlichen Vorgehensweisen der beiden größten Abschnitte decken dabei gut die Zweiteilung von Geschlecht als Kategorie ab, die wir einerseits selbst empfinden, die uns andererseits aber auch von unserer Umgebung zugeschrieben und sogar auf oft brutale Weise vorgeschrieben wird. Umgelegt auf das Kunstprodukt Spiel, dessen Figuren natürlich keine eigenen Wünsche äußern können, zeigt sich diese Unterscheidung im möglichen Spannungsfeld zwischen Intention und Rezeption. Beide Aspekte verdienen Betrachtung, denn letztlich verleihen Spieler_innen diesen Werken ebenso viel Bedeutung wie deren Entwickler_innen.

Dementsprechend untersucht das Kapitel zu Zelda vor allem, wie die Frauenfiguren der Reihe in den Geschichten selbst angelegt sind, wie sie gezeichnet werden und welche Funktionen sie in der Handlung einnehmen, wobei sich pedantische Fans auf die Erwähnung der weitgehend unbekannten Teile Wand of Gamelon und Zelda’s Adventure freuen dürfen, die kleinkarierte Menschen etwa oft lautstark in Anita Sarkeesians Videos vermissen. Das Urteil fällt mit Blick auf verschiedene Nebenfiguren und die historische Entwicklung der Serie dann auch vorsichtig optimistisch aus, wenngleich weniger Menschen mit diesen Details vertraut sind als mit der Rollenaufteilung zwischen Link und Zelda, die auch außerhalb der Fangemeinde und gar der Spielerschaft bekannt ist.

Auf der anderen Seite betrachtet das Kapitel zu Tomb Raider eher, wie die Figur von Lara Croft medial verhandelt wird, wie Spieler_innen, Kritiker_innen und auch Entwickler_innen mit der Kunstfigur umgehen, beispielsweise die Art wie, anlässlich des aktuellsten Teils der Serie, über den Versuch geredet wurde, in Spieler_innen den Wunsch sie zu beschützen aufkeimen zu lassen. Trotz der Bemühungen, eine neue, menschlichere Lara zu präsentieren, zeigt sich hier ein krasser Unterschied zu der Zeichnung männlicher Helden, bei deren Wandlung tendenziell nicht der eigene Körper in Mitleidenschaft gezogen wird, sondern der ihrer Partnerin.

Mit dieser Aufteilung und der Behandlung besonders bekannter Beispiele bietet Gender in Games eigentlich eine gute Grundlage, um sich in Zukunft weniger uninformiert in wütende Forendiskussionen zu werfen, allerdings scheint es etwas utopisch, dass davon viele Menschen Gebrauch machen werden. Ohnehin scheint nicht ganz klar, wie das ideale Publikum für ein solches Buch aussehen könnte, das nicht nur Zeit und Interesse, sondern auch einen gut gefüllten Geldbeutel erfordert.

Für absolut uneingeschränkte Lesbarkeit werden hier nicht nur die Grundlagen der Genderforschung behandelt, ein Glossar erklärt zudem wichtige Videospielvokabeln. Dass bei Menschen, die sich bisher mit keinem der beiden Bereiche auseinandergesetzt haben, aber tatsächlich Interesse besteht, hier doppeltes Neuland zu betreten, scheint mir etwas unwahrscheinlich. Zudem hätte Gender in Games mit dem Anspruch, eine derartige Einführung zu bieten ruhig etwas ausführlicher ausfallen können.

Dass gerechtere Repräsentation in Medien erst durch derartige messbare Vorteile schmackhaft gemacht werden muss, ist mehr als fragwürdig.

Wirklich störend empfinde ich dagegen die Art, wie das Thema der Geschlechterdarstellung in Spielen hier in Kontext gesetzt wird. In der Einleitung wird etwa die These aufgestellt, bessere Frauenbilder in Spielen würden mehr Frauen in technische Berufe führen, in späteren Abschnitten wird davon gesprochen, dass diese Frauen für das Medium begeistern sollen. Das ist zwar logisch, es lässt sich im Rahmen einer inhaltlichen Betrachtung von Spielen aber schwer nachweisen und macht dafür die Relevanz des eigenen Themas von dessen Fähigkeit, größere gesellschaftliche Probleme zu lösen, abhängig.

Dass gerechtere Repräsentation in Medien nicht als Selbstzweck gilt, sondern erst durch derartige messbare Vorteile schmackhaft gemacht werden muss, ist mehr als fragwürdig. Unabhängig davon, ob nun Figuren, die uns in irgendeiner Weise ähnlich sind, für die Immersion notwendig sind, sollte es vielfältigere Charaktere geben. Nicht etwa wegen deren Nutzen, sondern allein schon um Menschen unterschiedlichster Geschlechter, Sexualitäten, Hautfarben und Religionen dieselbe vielfältige Darstellung und Möglichkeit zur Wiedererkennung zu bieten, die einer selektiven Gruppe schon lange wie selbstverständlich geboten wird.

Derartige Rechtfertigungsversuche zeigen sich öfter mal bei der Beschäftigung mit dem Thema, und so verständlich sie als Diskussionsansatz sein mögen, machen sie sich doch auch ein wenig angreifbar, da hinter den überzeugenden Argumenten oft eine verkürzte Darstellung mancher Probleme steckt, die bei ihrer Entlarvung dann umgekehrt wieder das gesamte Thema entkräften sollen. Wenn etwa Spiele mit vielschichtigeren weiblichen Charakteren Frauen für Spiele begeistern, bedeutet dann nicht die derzeitige Geschlechterquote von 50 %, dass die Repräsentation in diesem Fall offenbar ohnehin schon gerecht ist?

Die inhaltliche Auseinandersetzung mit Spielen ist großartig gelungen, allerdings kommt diese in dem nicht ganz ausgereiften Versuch, deren gesellschaftliche Bedeutung zu etablieren, etwas zu kurz. Es folgen Infografiken zu Spielkonsum und Umsatz, der erwähnte Glossar und Interviews, die, wie ich als Beteiligter zerknirscht zugebe, nicht besonders spannend ausgefallen sind. Gender in Games ist an sich empfehlenswert, ich bin mir aber nicht ganz sicher wem ich es nun tatsächlich nahelegen kann. Die inhaltlich breite Basis zielt auf Verständlichkeit und Massentauglichkeit, aber der stolze Preis macht ein Publikum außerhalb des Spezialexpertentums unwahrscheinlich. Jenes wiederum dürfte Teile des Buches eher überspringen und sich über die Auswahl des nichtssagenden Genrebegriffs “Action-Adventure” wundern. Wenn es überhaupt Normalsterbliche gibt die so viel Geld für ein Buch in die Hand nehmen würden. Aber vielleicht findet ihr es ja mal in einer Universitätsbibliothek oder habt Gelegenheit es euch auszuborgen. In dem Fall: Greift zu und lernt!

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