Glanz und Elend des Mobile Gamings

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Der Markt für mobile Spiele boomt. Während manche altehrwürdigen Sparten und ganze Industriezweige wie etwa der AAA-Hochglanzsektor angeschlagen um neue Geschäftsmodelle und das Vertrauen der misstrauisch werdenden Kundschaft ringen, ist das Geschäft mit Games auf Handys und Tablets in vollem Gange. Auf den mobilen Games-Plattformen gebe es "unglaubliches Wachstum", wie Nick Earl, Vizepräsident bei Electronic Arts (EA), anlässlich eines Rückblicks auf das Jahr 2012 begeistert feststellte: "Wir erwarten, dass (Mobile) auch dieses Jahr die am schnellsten wachsende Plattform für interaktive Spiele sein wird."

"Smartphones haben sich als Spieleplattform fest etabliert", sagt auch Tobias Arns, Gaming-Experte beim deutschen Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. BITKOM. „Eine große Auswahl an Spielen, geringe Kosten und die einfache Bedienung machen Smartphones zum attraktiven Spiele-Gerät." Auch Tablets werden als mobile Spieleplattformen immer wichtiger. Eine beim deutschen Meinungsforschungsinstitut Forsa in Auftrag gegebenen Studie bestätigt den Höhenflug des mobilen Gamings, das seine enormen Zuwachsraten hauptsächlich durch die Gewinnung neuer Spielergruppen abseits der klassischen Zielgruppe wie Konsolen- und PC-Spieler erreiche.

Wachsende Nutzerzahlen, ganz neue Spielergruppen, geringere Entwicklungskosten - ist Mobile Gaming gar die Zukunftshoffnung für die gewohnheitsmäßig krisengeschüttelte Gamesbranche? Nolan Bushnell, Atari-Gründer und legendäres Industrie-Urgestein, hat zu diesem Thema eine ganz eigene, recht originelle Meinung: Er sieht den Markt von Smartphone- und Tablet-Spielen als tot an. Ein nachhaltiges Geschäft werde durch die Überflutung der App-Stores zumindest für die Mehrheit der Hersteller unmöglich. "Da steckt kein Geld mehr drin. Wollen Sie wirklich ein Mobile Game entwickeln, das eines von 300.000 ist?", sagte Bushnell.

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Für den streitbaren Industrieveteranen ist die mobile Revolution ironischerweise wegen ihres großen Erfolges am Ende angelangt und die Zeit reif für neue Technologien wie Oculus Rift oder Google Glass: "Die Videospielindustrie erfindet sich alle fünf Jahre neu. Die vergangenen fünf Jahre standen im Zeichen des Mobile Gamings und der Gelegenheitsspiele, am besten veranschaulicht durch Rovio mit 'Angry Birds' und Zynga mit 'Farmville'. Und diese Zeit ist vorbei."

99 Prozent der Neuerscheinungen bleiben unterhalb der Wahrnehmungsgrenze des täglich wachsenden Publikums.

Auch wenn Bushnells düstere Prophezeiungen bei den Industriegrößen im Mobile-Goldrausch noch auf taube Ohren fielen - unberechtigt ist die Kritik nicht. Die bloßen Zahlen verdeutlichen das Problem: In Apples App-Store werden über 800.000 Applikationen zum Download angeboten, 140 Spiele werden pro Tag neu in Apples Walled Garden eingestellt. Insgesamt können Spieler auf Apples Mobilgeräten inzwischen aus der unfassbaren Menge von 140.000 Spielen auswählen. Die Zahlen für Googles Play Store zeigen ein ähnliches Bild für das größte mobile Betriebssystem Android.

Es ist ein Luxusproblem, aber trotzdem ein kritisches: Eine derartige Flut an Titeln macht die Kuratierung der jeweiligen App-Stores de facto unmöglich. Sowohl Google als auch Apple stellen mit kleinen Editorenteams nur die winzigste Spitze des Eisberges ins Rampenlicht der jeweiligen Verkaufsbühnen; 99 Prozent der Neuerscheinungen, darunter eine fast unüberblickbare Schwemme an qualitativ mangelhaften Spielen, frechen Klonen und im Akkord produzierten "Social-Games", bleiben unterhalb der Wahrnehmungsgrenze des täglich wachsenden Publikums. Selbst Games-Blogs, die sich auf mobile Games spezialisiert haben, wie TouchArcadeSlide To Play oder Droidgamers, beschränken sich zwangsläufig auf eine willkürliche Auswahl - oder aber auf jene Titel, denen klassisch mit den Mitteln der PR eine größere Bühne geboten wird.

Neben dem Problem der Unübersichtlichkeit ist aber auch die Preispolitik im Mobile Gaming für viele kleinere Entwickler fatal. Die Spieler haben sich an Dumpingpreise um die 79 Cent pro Titel gewohnt. Große Firmen mit tieferen Taschen liefern sich im Namen der Aufmerksamkeitsgenerierung auf dem unübersichtlichen Marktplatz eine Preisschlacht, die kleinere Entwickler zum Aufgeben zwingt.

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Michael Pölzl vom österreichischen Entwicklerteam Conquering Bytes sieht auch hier den Markteinstieg der Großen als Problem: "Wenn EA & Co für ihre richtig aufwendig produzierten Spiele auch nur 79 Cent oder bis zu maximal vier Euro verlangen, dann fragen sich die Käufer, warum sie dasselbe Geld für ein Indie-Game ausgeben sollen." Der Markteinstieg der Großen sorgt nicht nur für Kollateralschaden, sondern auch für verbrannte Erde: Der Schritt zum Free2Play-Modell ist die logische Konsequenz aus dieser Abwärtsspirale - und wird von den großen Publishern zunehmend als Zukunftsmodell auch für PC- und Konsolenspiele herbeifantasiert. "Alles, was im Mobile Gaming nicht Free2Play ist, hat es sehr schwer. Denn die Erfahrung zeigt, dass auch 79 Cent oft für die Kunden bereits zu viel sind und es nicht gekauft wird", so Pölzl.

Den größten Teil des Mobile-Gaming-Kuchens teilen sich so einige wenige Riesen, die die nötige Größe haben, um aufzufallen und etwa per Cross-Promotion oder Social Media noch weitere Käufer anzulocken. Die problematische Sichtbarkeit und Vermarktbarkeit der eigenen Titel in einem derart unübersichtlichen Umfeld bleibt dabei neben der ruinösen Preispolitik das Hauptproblem für Spielentwickler. Zynga und Rovio, die beiden Giganten der Nische, dominieren sowohl in Sachen Verkauf als auch Sichtbarkeit, und auch die Profis aus der "großen" Gamesbranche können ihr Gewicht hier per Marketing und PR regulär ausspielen: Electronic Arts setzt etwa schon seit längerem ganz klassisch auf die mobile Vermarktung etablierter Games-Brands wie "Dead Space", "Need for Speed" oder "FIFA".

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Auch für einzelne Triple-A-Studios mit der nötigen Mischung aus Innovation und Standfestigkeit rentiert sich der Mobile-Markt: Epic Games' "Infinity Blade" war für den Entwickler der "Gears of War"-Reihe bekannterweise das profitabelste Spiel der Firmengeschichte. Im Unterschied zum klassischen Publisher-Developer-Modell verspricht der Mobile-Markt außerdem die direkte Beteiligung am Verkaufserfolg; Remedys erstes Experiment im Mobile Gaming, das 2011 für iOS erschienene  "Death Rally", konnte seine Kosten dadurch sogar innerhalb der ersten drei Verkaufstage wieder einspielen.

Ironie des Schicksals: Ausgerechnet im maximal kleinteiligen Mobile Gaming haben kleine, unabhängige Entwickler ganz eigene Probleme.  Natürlich heißt das nicht, dass nicht einzelne Glückliche dennoch den Traum leben: Erfolgsmärchen wie Andreas Illigers iOS-Hit "Tiny Wings", der seinen jungen deutschen Entwickler quasi über Nacht zum Millionär machte, motivieren Tausende hoffnungsfrohe Spielentwickler auch weiterhin dazu, auf dem glatten Parkett des Mobile-Marktes ihr Glück zu versuchen.

Indie-Einzelkämpfer, die auf PCs und  Konsolen kritisch und kommerziell erfolgreich sind, gehen im unübersichtlichen Mobile-Markt oft sang- und klanglos unter.

Doch die allermeisten Einzelkämpferentwickler, die auf PCs und zunehmend auch auf den Konsolen kritisch und kommerziell erfolgreich sind, gehen im unübersichtlichen Mobile-Markt oft sang- und klanglos unter. Viele haben auch darunter zu leiden, dass sie verblüffend schnell von frechen Klonen um ihr Publikum gebracht werden - so geschehen etwa erst vor kurzem beim Titel "Ridiculous Fishing" der Indie-Superstars Vlambeer. Derek Yu, Entwickler der Indie-Klassiker "Aquaria" und "Spelunky" bringt das Unbehagen vieler Indies, in den boomenden Mobile-Markt einzusteigen, auf den Punkt: "Ein Indie-Spiel für iOS oder andere Mobile-Betriebssysteme zu machen ist wie eine Lotterie. Auf mobilen Plattformen kann man auch ganz einfach total untergehen. Es ist einschüchternd und auch etwas willkürlich."

Der rasant wachsende Markt für Mobile Gaming wird somit heiß umkämpft - und eine gewisse Größe ist ist bei derart unübersichtlichen Ausgangssituationen definitiv ein Bonus. Mobile-Gaming-Publisher wie Gree oder Tilting Point sind deshalb auf der Suche nach hoffnungsfrohen Independent- und Kleinentwicklern, die auf sich allein gestellt im Dickicht des Mobile Gamings untergehen würden. Das durch die Möglichkeiten der digitalen Distribution beinahe obsolet erscheinende Publisher-Developer-Modell der klassischen Games-Entwicklung erlebt somit auf den mobilen Geräten eine Renaissance. Während im Konsolen- und PC-Bereich große Publisher mit mäßigem Umsatz und schwindender Bedeutung ringen, entsteht im Wachstumsmarkt Mobile Gaming gewissermaßen diese versinkende Welt von Neuem - auf der Suche nach dem nächsten großen Absatzmarkt.

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Denn dass sich das Mobile Gaming vom klassischen Games-Business mit seinem Retailverkauf von verpackten Produkten, grundlegend unterscheide, sei eine Illusion, meint etwa Tom Frisina, Tilting Point-Gründer und von EA bekannter Industrieveteran: "Das schiere Volumen an Games und die Monetisierung im heutigen Free2Play-Umfeld sind die Herausforderungen. Die Entwickler, die Tilting Point vertreibt, profitieren von unserer Leitung und unserer Erfahrung. Die heutigen mobilen Spieler zum Produkt zu bringen, ist eine der größten Herausforderungen in der Geschichte des Spielemarketings." Die Publisher werden zwar nicht mehr gebraucht, um das physische Produkt in die Geschäfte und somit an die Kunden zu bringen - doch PR-Einsatz und Marktmacht der großen Player sind auf dem Mobile-Markt mehr denn je gefragt, um den Produkten überhaupt einmal zu Aufmerksamkeit zu verhelfen.

Die boomende Mobile-Gaming-Welt folgt also ihren eigenen Regeln, sie produziert aber neben Millionengewinnen für einige wenige und sang- und klanglosem Untergang für viele Entwickler auch handfeste philosophische Zerwürfnisse: Free2Play-Konzepte, Mikrotransaktionen und "Casualisierung" sind alles Schlagworte aus dem Mobile-Gaming-Universum, die den Bewohnern der weniger mobilen Games-Welten auf Konsolen und PCs regelmäßig die Zornesröte ins Gesicht treiben.

Trotzdem bleibt eines unbestritten: Mit der millionenfachen Verbreitung mobiler Spielgeräte wächst nicht nur die weltweite Gemeinde derer, die sich als Spieler bezeichnen, sondern auch das Medium selbst - es fällt schwer, sich über diese Erweiterung nicht auch zu freuen.  Die Grenzen zwischen Mobile und klassischem Gaming sind dabei aber bei weitem weniger scharf gezogen, als Kritiker behaupten; Konzepte wie die Ouya werden diese Durchlässigkeit zwischen Konsolenwelt und Mobile-Gaming-Universum unter Beweis stellen, wenn sie denn richtig umgesetzt werden.

Denn eines gerät bei der oft zu beobachtenden Lagerbildung oft in Vergessenheit: Gute Spiele gibt es überall. Und viele der heutigen "Hardcore"-Spieler, die verächtlich auf die mobilen "Casual-Spielzeuge" herabblicken, haben ihre eigene Laufbahn mit 8-bit-Spielen begonnen, die um nichts komplexer waren als die Titel, die heute millionenfach auf Handybildschirmen flackern.

Dieser Artikel erschien zuerst für den GameStandard.

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