"Irgendwie auch eine Lebensaufgabe": Ein Interview mit Thomas Biskup

Thomas Biskup ist der Schöpfer eines legendären Spiels: ADOM - Ancient Domains of Mystery gilt als eines der ganz großen klassischen Rogue-likes. Seit 1994 entwickelt der Deutsche sein Spiel, vor kurzem ist eine kommerzielle Steam-Version mit verbesserter Grafik und GUI erschienen. Im Rahmen meiner Artikelrecherche für den GameStandard habe ich mit Thomas ein Email-Interview geführt - hier ist es nachzulesen.

ADOM ist so etwas wie eine Legende; wie würdest du seine Besonderheit im Unterschied zu den anderen großen RLs beschreiben?

ADOM weist eine Reihe von Besonderheiten auf: Es ist nicht wie fast alle anderen Roguelikes Open Source. Das hat aus meiner Sicht den besonderen Vorteil, dass viele Geheimnisse nicht einfach durch einen Blick in den Quelltext lüften lassen, sondern die Spieler selbst drauf kommen müssen. Insofern gibt es immer noch das eine oder andere Geheimnis, das von der Fangemeinde seit Jahren (fast schon Jahrzehnten) zu entschlüsseln versucht wird.

Zweitens: ADOM ist sehr stark auf die Story fokussiert - mir war es immer wichtig, eine Geschichte zu erzählen und nicht nur eine reine Taktikübung zu entwickeln. Und ADOM gehört sicher zu den komplexesten und vielfältigsten Roguelikes, da die sehr weitläufige Welt mit den hochgradig unterschiedlichen Lösungsmöglichkeiten für die Kerngeschichte unterschiedlichste Spielansätze erlaubt. Zuletzt ist ADOM immer noch maßgeblich von einer Person (mir) geprägt, während die meisten anderen Roguelikes von (wechselnden) Teams entwickelt werden. Natürlich lebt auch ADOM von den großartigen Ideen und Vorschlägen, die aus der Fangemeinde eingebracht werden… aber eben kontrollierter.

Was macht für dich den besonderen Reiz dieses Genres aus?

Die zufällige Natur der Spielwelten, die - kombiniert mit Permadeath - im Grunde unendlichen Spielspaß bringt. Ich muss mich nur in ein einziges Spiel einarbeiten und kann es für den Rest meines Lebens spielen :-) Bei ADOM bin ich natürlich persönlich auch noch in der glücklichen Lage, jederzeit Anpassungen vornehmen zu können, so dass mir das Spiel auch in Zukunft immer wieder neue Herausforderungen optimiert zu meinem persönlichen Geschmack bietet.

Durch Bestseller wie Dark Souls kommen “schwierige” Spiele wieder in Mode; was bedeutet “Schwierigkeit” für dich, auch im Kontext von Permadeath?

"Moderne Spiele, die sich Mühe geben, Spieler bloß nicht zu fordern - da gucke ich lieber einen guten Film."

Ich finde die Kombination aus Schwierigkeit und Wiederspielwert sehr wichtig. Mich nerven Spiele, die den Spieler immer wieder der gleichen Situation aussetzen, bis er sie irgendwann überwindet (egal ob die Situation zunehmend leichter wird oder nicht). Mit den modernen teilweise extrem flachen Spielen, die sich große Mühe geben, Spieler bloß nicht zu fordern, kann ich sehr wenig anfangen. Da gucke ich lieber einen guten Film. Dark Souls selbst habe ich noch nie gespielt und kann insofern wenig zu dem konkreten Spiel sagen. Permadeath ist für mich eine zentrale und herausragende Spannungskomponente, die durch nichts zu übertreffen ist. Man wird wirklich gefordert und muss alles geben. Großartig. In der Kombination mit einer abwechslungsreichen (und weitgehend zufälligen) Spielwelt dann auch gar nicht frustrierend, sondern für mich eher inspirierend.

Du arbeitest seit über 20 Jahren mit Unterbrechungen an ADOM, und das (meines Wissens) allein, quasi neben deinem Hauptberuf als CEO von QuinScape. Wie viel Zeit deines Lebens ist schon in ADOM geflossen?

Jahre. Sprichwörtlich. In den Jahren 1992-1998 habe ich sicher 20-40 Stunden Minimum pro Woche mit ADOM verbracht - in einigen Phasen auch deutlich mehr. Als ADOM seine Hochzeit hatte mit hunderttausenden Spielern weltweit (ja, das gab es mal - die gute alte Zeit), kamen auch leicht mal 70-90 Stunden pro Woche zusammen.

Allerdings gab es zwischen 2001 und 2010 ja auch eine sehr lange Pause, in der ich fast nichts mehr gemacht habe (außer den Nachfolger - ADOM II / JADE - mit extrem geringer Geschwindigkeit zu entwickeln anzufangen).

Siehst du ADOM als “Hobby” oder, pathetisch gesprochen, eher als Lebensaufgabe?

Definitiv als Berufung. Und irgendwie auch Lebensaufgabe. Mein Traum wäre immer noch, von der ADOM-Entwicklung leben zu können, da ich den Austausch mit der Community und die kontinuierliche Weiterentwicklung unfassbar inspirierend und spannend finde.

Was ist das Schwierigste am Entwickeln eines so komplexen Spiels?

Mittlerweile tatsächlich die Stabilität auf den vielen Plattformen. Wenn wir eine öffentliche Version ausliefern, erstellen wir insgesamt 59 (!) Binaries, um alle Systeme und Konstellationen abzudecken. Da sind die drei Steam-Versionen ein Klacks dagegen. Und dann natürlich die Interaktion mit sehr unterschiedlichen Typen von Menschen da draußen. Da ist wirklich alles dabei von glühenden Fans, die um die halbe Welt reisen, um dich zu treffen (was großartig ist), ohne sich vorher anzukündigen (was zu blöden Momenten führen kann, falls ich nicht da bin) - bis hin zu vermutlich mehr oder minder gestörten Menschen, die einen beleidigen, beschimpfen oder sogar mit Morddrohungen überschütten. Alles schon dagewesen und das ist zuweilen emotional wie psychisch schon eine ganz schöne Herausforderung.

Aber am Ende treiben mich die vielen großartigen Menschen, die ich durch ADOM kennengelernt habe und denen ich auch etwas zu geben scheine, was weit über ein Spiel hinausgeht, dazu, auch nach 20 Jahren noch mit Begeisterung die nächsten 20 Jahre zu planen.

Du verteidigst ADOM regelmäßig gegen die Forderungen, den Code öffentlich zu machen. Ist das ein emotionales Thema?

Mittlerweile nicht mehr. Ich habe mit der Veröffentlichung abgeschlossen - das wird zu meinen Lebzeiten definitiv nicht passieren. Emotional sind höchsten die Tiraden und Beschimpfungen einiger Unbelehrbarer, die glauben, dass sie irgendein ein vermeintliches abstruses Recht auf den Quelltext haben. Woher auch immer diese Phantasien kommen.

“The dev team thinks of everything” - schaffen es die Spieler dennoch, dich nach so langer Zeit noch zu überraschen?

Absolut. ADOM lebt von den Spielern - die zuweilen Lösungsstrategien finden, an die ich nicht mal ansatzweise gedacht hätte und die vor allem haufenweise großartige Vorschläge haben, wie man das Spiel immer noch besser/ausgefeilter/detailreicher/spannender machen kann. Das ist schon sehr inspirierend.

Was ADOM von vielen anderen RLs unterscheidet, ist sein Fokus auf Handlung. Wie wichtig ist dir dieser Aspekt?

Extrem wichtig. Ich wollte vom ersten Augenblick an eine Geschichte erzählen und das ist auch heute noch so. Auch die noch ausstehenden Belohungen aus der Crowdfunding-Kampagne werden vielfältige neue Geschichten beginnen und alte Geschichten weitererzählen oder beenden. Das ist für mich der spannendste Aspekt. Und viele Spieler scheinen das auch so zu sehen - es gibt ja reichlich Gedichte, Bilder, Kurzgeschichten u.ä. von Spielern über ADOM. Und das ist im Grunde das schönste Kompliment, das ich mir vorstellen kann.

ADOM war die längste Zeit “Postcard-Ware” - wie viele Postkarten hast du im Lauf der Zeit bekommen?

Vermutlich tausende. Ich hab’ sie nie gezählt und habe diverse Kisten voll mit den Karten. Irgendwann werde ich die noch mal alle abfotografieren und veröffentlichen.

Durch eine Crowdfunding-Kampagne hast du über 90.000 Dollar eingenommen – fast das Doppelte des erklärten Ziels. Hat dich der Erfolg der Indiegogo-Kampagne überrascht?

Ja und nein. Ich hatte drauf gehofft, aber die 90 Tage waren eine einzige emotionale Berg- und Talbahn. Von $50.000, die jemand bereits nach drei Minuten spenden wollte (was dann an den Unzulänglichkeiten der Plattform gescheitert ist, die damals nicht auf so große Spenden vorbereitet war), über eine lange Durststrecke in der Mitte der Kampagne bis hin zu einem wahnwitzigen Endspurt, bei dem in den letzten 48 Stunden teilweise Einzelspenden von $5.000 und mehr eingegangen sind. Das war schon der Hammer. Ein großes Kompliment und eine große Verantwortung, der wir gerecht werden wollen.

Was hat dich dazu bewegt, ADOM in seiner jetzigen Form (grafisch, UI, kommerziell) herauszubringen?

Die Hoffnung, dass wir damit genug verdienen, um ADOM in der jetzigen Form noch viele Jahre weiterentwickeln zu können. Mittlerweile beschäftige ich ja einen Grafiker, einen Musiker und zwei weitere Programmierer, um ADOM in der heutigen Form weiterzuentwickeln. Die müssen auch alle was essen und ihre Familien ernähren, so dass Geld leider mittlerweile wichtig geworden ist.

Was bedeutet der Abschied von (reinem) ASCII für dich?

Das ich jetzt von anderen abhängig bin ;-) Ich habe kein Talent für Grafik, aber das Glück, dass sich im Team ADOM unglaublich talentierte und kreative Menschen zusammengefunden haben, die auch noch menschlich sehr gut harmonieren. Insofern liegen Abschied und Neuanfang nah beieinander und ich genieße die Evolution von ADOM.

Eine Frage, die vielleicht nur meiner Unwissenheit entspringt: Ist die Arbeit an ADOM II ein separates Zukunftsprojekt oder ist sie in das jetzt veröffentlichte ADOM eingeflossen?

ADOM II ist ein separates Zukunftsprojekt, das vielleicht irgendwann mal weitergeht. Technisch ist das aber was komplett anderes. Wenn überhaupt werden mal Elemente aus ADOM in ADOM II einfließen.

Was hältst du von der Renaissance von RL-Elementen in “Rogue-like-like”-Spielen wie Binding of Isaac oder FTL?

Ich finde es großartig, dass RL-Elemente jetzt auch in anderen Spielen auftauchen. Diablo war aus meiner Sicht das erste Mainstream-Roguelike und ich hoffe ja immer noch, dass wir in so einer Art RL-Renaissance auch mal den Mainstream erobern.

Hat sich durch diese Rogue-like-likes das allgemeine Interesse auch an den Klassikern für dich merkbar geändert?

Ich glaube, dass eine echte Chance besteht, dass zunehmend mehr Menschen die besondere Faszination von Rogue-likes entdecken werden, auch wenn wir vermutlich noch lange eine Nische sein werden. Das ist aber schon eine sehr spannende Entwicklung, da ja im Moment Indie & Retro insgesamt ein rasant wachsendes Thema sind. Und zumindest für den Indie-Bereich hat Minecraft ja gezeigt, was möglich ist. Notch - der Minecraft-Erfinder - ist übrigens auch ein alter ADOM-Fan, mit dem ich immer mal wieder Kontakt habe. Toller Bursche!

Du nennst Wasteland und klassische Rollenspiele wie Bard’s Tale als Inspiration; spielst du noch aktuelle CRPGs, entweder “moderne” wie Dragon Age oder Elder Scrolls, oder zB die Neuauflage von Wasteland? Was hältst du von ihnen?

Nein, für moderne Spiele habe ich fast keine Zeit. Ich war zwar ein Supporter des Wasteland-Crowdfundings, habe das Spiel aber noch nicht einmal gestartet. Wenn ich mal spiele, dann eher kurzweilige Open-World-Sachen wie GTA V oder Star Wars Battlefront (da ich ein großer Star Wars Fan bin und mich die Grafik einfach umhaut - mittlerweile ist das ja besser als in den Filmen).

"Es besteht eine echte Chance, dass zunehmend mehr Menschen die besondere Faszination von Rogue-likes entdecken werden"

Ich finde diese modernen Spiele sehr spannend - finde aber, das viele von Ihnen zugunsten bombastischer Effekte die Story immer noch zu kurz kommen lassen. Aber selbst das wird langsam besser (für meinen persönlichen Geschmack).

Wäre ich Inhaber eines großen Studios, würde ich vermutlich noch viel stärker an einem ganz besonderen Open-World-MMO arbeiten als dies meines Wissens nach bisher der Fall ist. Da gibt es schon einige tolle Dinge, die man mit den heutigen technischen Möglichkeiten machen könnte und die meines Wissens noch niemand gemacht hat.

ADOM ist seinem “klassischen” RL-Konzept treu geblieben, jüngere RLs wie *Dwarf Fortress oder Ultima Ratio Regum konzentrieren sich auf anderes, zB Sandbox-Aspekte, besonders aufwendige Weltsimulation oder originelle narrative Ansätze (URR). Was hältst du davon?

Ich finde das auch sehr spannend. ADOM II versuchte, diese beiden Strömungen ja zu kombinieren und vielleicht habe ich ja irgendwann Zeit, daran weiter zu basteln. Mir persönlich ist es aber wichtig, immer ein kurzweiliges herausforderndes Spiel zu haben, das man “auch mal eben” zwischendurch spielen kann (selbst wenn man wahrscheinlich verlieren wird). Insofern steht bei mir das Spiel immer auf Platz 1 vor der Simulation.

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