Lost in the dry paper soul of the world: A Machine for Pigs

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Erst vor kurzem hat Christof hier völlig zu Recht bedauert, dass Gone Home durch seine Eindeutigkeit, durch seine ausdrückliche Deklaration als Rätsel mit einer "richtigen" Lösung sich der Chance beraubt, mehr zu sein als "nur" ein Spiel. Tatsächlich ist dies ein Dilemma, das im ganzen Medium allgegenwärtig ist: Statt uns zur Interpretation zu zwingen, geben Spiele uns Antworten, füttern uns mit Eindeutigkeit, mit der "richtigen" Lösung, führen uns spätestens mit dem offiziellen Walkthrough nach vorne, vorbei am absichtlich versteckten Easter Egg und auf der von Achievements gepflasterten Einbahnstraße zum Ziel.

Warum? Kurze Antwort: Weil das Binäre gewohnte Techniker mit Mehrdeutigkeit überfordert sind. Meistens zumindest.

Es geht aber auch anders: Es folgt ein Lob auf Dan Pinchbecks Amnesia - A Machine for Pigs, das in eine völlig andere Richtung weist - eine Richtung, in der Spiele ihren technisch-eindeutigen Kinderschuhen entwachsen und ihren Platz als Kulturgut endlich einmal zu Recht und mit Selbstbewusstsein verteidigen können. Something like Spoilers ahead - wer stattdessen mein - spoilerfreies - Review lesen möchte: bitteschön.

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Amnesia - A Machine for Pigs ist ein Spiel über einen Teufelspakt und den verzweifelten Versuch, ihn aufzulösen, bevor ...

Nein.

Amnesia - A Machine for Pigs ist ein Spiel über einen Industriellen, der durch grauenhafte Experimente den Weltuntergang ...

Nein.

Amnesia - A Machine for Pigs ist ein Spiel über die Suche eines Mannes ohne Gedächtnis nach seinen verschwundenen Kindern, die ...

Nein.

Die Foren sind voll mit Ratlosen: Worum zur Hölle geht es in A Machine for Pigs tatsächlich? Eins vorweg: Nicht nur, dass hier im Folgenden diese Frage nicht beantwortet wird - es sei auch darauf hingewiesen, dass schon die Erwartung einer Antwort auf diese Frage der Idee des offenen Kunstwerks widerspricht, die Pinchbeck hier wie in Dear Esther auf seine staunende und großteils unvorbereitete Spielerschaft loslässt.

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Edgar Allan Poe, so könnte man arg verknappt einleiten, hat die Geistergeschichte in die Realität geholt und so zugleich den modernen Kriminalroman erfunden; und dieses für uns so selbstverständliche Konstrukt wird auch über 100 Jahre und ein ganzes Jahrhundert der literarischen Moderne später nur selten verlassen. Huhu, da ist ein Geist - und mit der Suche nach dem Grund für sein Spuken wird dieser unheimliche Besucher aus einer anderen Welt  nicht nur erlöst, sondern die Aufdeckung einer Ungerechtigkeit, einer Untat reinigt und bessert auch die Welt. Das ist das Happy End, das aus der Begegnung mit dem Übernatürlichen verlässlich eine Detektivgeschichte macht, eine Jagd nach dem Warum, im festen Glauben daran, dass es diese Antwort gibt: von Ringu über Poltergeist, von FEAR bis Amnesia - The Dark Descent, von Scooby Doo bis Silent Hill. Es sind rationale Geister, die uns Rätsel aufgeben - lösen wir sie, hat der Spuk ein Ende. Die Lösung, sie ist zugleich Erlösung.

A Machine for Pigs bricht mit dieser stillschweigenden Übereinkunft, doch das bemerkt man - oder auch nicht - erst ganz am Schluss. Es gibt keine Lösung. Es gibt auch keine Erlösung. A Machine for Pigs ist somit zuallererst ein ästhetisches Erlebnis, das von seiner Eindringlichkeit lebt; hierin liegt auf jeden Fall der grundlegend größte Unterschied zu Gone Home, das, zu Christofs Bedauern, ganz klassisch ein Rätsel liefert, das zu verstehen zugleich den Spielgewinn bedeutet. A Machine for Pigs hat im Gegensatz dazu keine Antworten, und auch die Fragen, die es (scheinbar) stellt, führen uns nur in die Irre.

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Stattdessen ist es wie gesagt vor allem anderen ein ästhetisches Erlebnis, atmosphärischer Horror, der vom Moment der Angst, mehr noch: von der Vorahnung des Schreckens lebt und seine Rationalität wieder und wieder nur vortäuscht - wie bei Dear Esther die Fragmente keine Geschichte ergeben, fügt sich auch hier nichts zum Ganzen. Warum oder wie sollte es das auch - wenn seine Themen jene des kurzen 20. Jahrhunderts der Massenmorde und Vernichtungsideologien sind? 

A Machine for Pigs ist vor allem ein meisterhaft errichteter Albtraum aus Bestandteilen der Zeitgeschichte

Diese Themen - und zugleich Kulisse, Staffage und Elemente - sind unter anderen die unmenschliche Ästhetik der Industrialisierung, menschenleere und entmenschlichte Fabriksmaschinen, das Datum des Geschehens - Silvester 1899 - als düsterer Vorabend des Zeitalters der Extreme, die Schweine, wie der Mensch Allesfresser, Opfer und Monster zugleich, die aberwitzige Logik des unmenschlich Bestialischen, die Banalität des Bösen - die dry paper soul of the world -, Verweise auf die Komplizenschaft von Wissenschaft, Wirtschaft und Wahnsinn, Mythos und Größenwahn, Krieg und Kapitalismus, industrialisierter Mord und mörderische Industrialisierung. War Dear Esther eine Meditation in Spielform, die sich erst im Kopf des Spielers zusammensetzt, ist A Machine for Pigs ein meisterhaft errichteter Albtraum aus Bestandteilen der Zeitgeschichte. 

Doch daraus wird mehr als ein Museum: Wie der Schrecken des Jahrhunderts der Rationalität, der Vernunft, der Wissenschaft die irrationalsten, blutrünstigsten Wahnsinnsgenozide hervorgerufen hat, lässt A Machine for Pigs uns als Spieler an einem Abbild, einer Karikatur dieses Wahnsinns teilhaben (und verweist nebenbei ausdrücklich auf die reale Geschichte). Die Rationalität - unsere, des Spielers - ist eine Lüge, ist geboren im Blut und endet im Blut, wie die Rituale der mexikanischen Todesgötter, die zu besänftigen mit bloßen Händen unmöglich geworden ist. Um das erahnte oder visionierte Massaker des kommenden Jahrhunderts abzuwenden, wollen wir im Gegengeschäft Blutopfer bringen, doch mit den Mitteln der Moderne: mit Maschinen, Effizienz und Methode. Dass es trotzdem - natürlich - Wahnsinn bleibt, verstehen wir als Spieler erst im Ende, als sich dennoch nichts fügt - wie auch? 

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In Albtraumlogik bleibt das Rätsel, die Antwort auf die eine Frage - Warum das alles? - unbeantwortet, bleibt das Puzzle beunruhigend unvollständig. A Machine for Pigs deutet an, zeigt vielleicht nur wahnsinnige Visionen statt der Realität: Gibt es die Stimme in unserem Kopf ebensowenig wie unsere Kinder? Existieren auch die Monster nur in unserem Kopf? Wird London wirklich von Schweinebestien überrannt, oder hören wir hier etwa nur das Feuerwerk des Neujahrsabends?

Eine nüchterne, aus der Vernunft geborene aber in ihrer Rationalität dem Wahnsinn dienende Vernichtungs-fantasie, die ihre Opfer zugleich als Errichter und Bediener braucht

A Machine for Pigs gibt uns keine “Lösung”, keine “richtige” Interpretation, sondern nur Andeutung, Hinweise, Irrwege in ein Grauen, das gerade wegen dieser Undurchdringlichkeit beeindruckt. Die Maschine, eine Maschine für Schweine, bedient von Schweinen und gemacht für das Schlachten von Schweinen, die das Jahrhundert retten soll, ist, wie der reale Wahnsinn des Jahrhunderts des industriellen Massenmordes, eine nüchterne, aus der Vernunft geborene aber in ihrer Rationalität dem hellen Wahnsinn dienende Vernichtungsfantasie, die ihre Opfer zugleich als Errichter und Bediener braucht - geboren, wie so viele ideologische Mordmaschinen, aus dem Wunsch, die Welt zu verbessern.  Und die Schweine? Sie sind nicht nur die Betreiber, sondern auch das Produkt und somit Opfer der Maschine wie auch Täter zugleich.

Eine Maschine für Schweine - selten sah man sich einer bittereren Metapher gegenüber, um die großen Terrorideologien des 20. Jahrhunderts ebenso wie den sie bedingenden Kapitalismus zu beschreiben, der hier, in seiner tödlich naiven Vorform zum Ende des 19. Jahrhunderts, die symbolische Bühnenkonstruktion abgibt. 

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So ist A Machine for Pigs tatsächlich ein Horrorspiel, und vermutlich eines der reinsten seiner Art. Wie Stanley Kubricks The Shining eine störrischen Kern der Unerklärlichkeit als Widerhaken besitzt, wie in David Lynchs Lost Highway mit dem Wahnsinn des Protagonisten der Blickwinkel des Zuschauers gestört wird, wie in Mark Danielewskis House of Leaves ein nur erfahrbares, aber nicht erklärbares Grauen im Zentrum steht, so bleibt A Machine for Pigs absichtlich dunkel, mehrdeutig, irrational. Sein Horror ist, wie jeder wahre Schrecken, der Horror des Nicht-Verstehens; der Schrecken der Irrationalität, die sich beispielhaft auch durch das meisterhafte Design der Narration zieht.

Der Horror hier ist, wie jeder wahre Schrecken, der Horror des Nicht-Verstehens, der Schrecken der Irrationalität

Denn nicht zuletzt ist genau das die große Pointe eines Spiels, das sich nicht zufällig das 20. Jahrhundert als Thema gewählt hat: Dass sich vor dem mechanistisch-nüchternen Hintergrund einer vernunftvoll geplanten Industriearchitektur das irrationale Morden eingerichtet hat, in der wir, als deren Erbauer, nun auf der Suche nach Antworten sind, warum wir das alles selbst getan haben - und wir schlussendlich nur Bruchstücke finden, Beweise unserer Schuld und unseres Wahnsinns. Die Lösung, sie fehlt. Dieser Spuk verschwindet nicht.

Es gibt nur Albtraumlogik hier, die zugleich eben Rationalität eines sinnlosen Massenmordens ist, das sich aber, wie wir Bürger des 21. Jahrhunderts wissen, in der Realität des vergangenen Jahrhunderts mit nicht weniger Irrationalität tatsächlich zugetragen hat. Dass A Machine for Pigs mit diesen Themen spielen kann, ohne banal zu werden, dass es zu diesen Interpretationen einlädt, ohne platt zu wirken, ist ein Kunststück, das hoffentlich von anderen Spielen noch oft wiederholt werden wird.

 
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Kommentare

Auch wenn ich Christophs Text nur bedingt zustimme, sehe ich ein, dass Gone Home etwas mehr Geheimnis (und schweigende Autoren) gut getan hätte… für mich ist AMFPs aber das andere Extrem. Pinchbeck überspannt in den letzten Minuten den Bogen mit dem, was er alles zu sagen hat: Die Schweinemaschine als Allegorie auf das 20. Jh (die erst in der letzten Stunde vorbereitet wurde und etwas kurz greift), der mit der Maschine verschmolzene Mensch, die Pyramide (Blutopfer, Genozid, Kult), Atombombe und und und. Nicht zu vergessen all die anderen Themen, die zuvor schon verhandelt wurden.

Hi Ben,

hab schon deinem superlevel-Review angesehen, dass dir der taumelnde Strudel zum Schluss gar zu viel war - da nutzt wohl auch kein Verweis wie in meinem Artikel hier, dass das wohl im Sinne des Erfinders ist ;-)

Ich finde allerdings nicht, dass die Allegorie aufs 20. Jahrhundert erst zum Schluss eingeführt wird;  direkt angesprochen wird sie erst spät, aber allein das Setting und das Datum sind schon überdeutliche Hinweise IMHO. Aber wie geschrieben: die offene Interpretierbarkeit des Ganzen ist ja auch eine der Stärken des Spiels.

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Ich bin vielleicht auch etwas vorbelastet und hatte zwei wunderbare Parallelen aus der Welt der Graphic Novels parat, die kann ich jetzt wohl noch in den Comments loswerden: das eine ist Alan Moores "From Hell" (bitte nicht der Film, aaaaarghghgh), in dem Moore Jack the Ripper als Vorboten des blutigen 20. Jahrhunderts zeichnet; das zweite ist Grant Morrisons grandioses "The Invisibles", in dem Robert Oppenheimer, Vater der Atombombe, als Priester des Lovecraft'schen Idiotengottes Azathoth interpretiert wird; das Bhagavadgita-Zitat "Now I am become death, the destroyer of worlds", das er anlässlich des ersten Atombombenabwurfs tatsächlich geäußert hat, passt auch atmosphärisch hübsch in diesen Reigen aus mystischer Blutprophezeihungen.

Dass das 20. Jahrhundert also in seiner angeblichen Rationalität subterran die  Blutopfer der irrationalsten Mythen übertrifft, ist also natürlich - siehe Christofs Aussage zum Thema Kulturwissenschaften: Es gibt keine Wahrheiten, sondern nur mehr oder weniger überzeugende Interpretationen - Interpretation meinerseits, allerdings eine, wie ich finde, recht plausible.

Anyway - dass das alles recht viel sein kann, stimmt. Dass es Absicht ist, ist letztlich auch nur eine Behauptung meinerseits. :-)

Ah, spannend… wie gesagt, das ist auch mehr persönliches Empfinden. Wenn am Ende nur Metaphern und Themen übrig sind und nicht ein einzelner Handlungsstrang irgendwie zu einem klaren Schluss gebracht wird, stellt sich mir automatisch die Frage, ob der Autor sich nicht selbst irgendwo verrant hat. Ich wusste jedenfalls am Ende nicht einmal mehr, wer und wann ich war. Verfluchte Jumpcuts. Selbst die sorgfältigen Steam und Reddit-Timelines helfen da nur bedingt… natürlich öffnet das Interpretationen, aber ich glaube nicht dass Werkoffenheit automatisch bedeutet, dass man am Ende nur in Zungen reden muss. Aber wie gesagt, Präferenzfrage, am Ende hat Pinchbeck da ein famoses Spiel hingelegt, dass ich unter der Amnesia-Marke niemals erwartet hätte.

Unter uns: Konntest du mit den Blitzmonstern in den "Bomben"-Räumen irgendetwas anfangen?

Blitzmonster: ja nun, die waren da und schwupps wieder weg. Hab von den Monstern ohnedies wenig gesehen, entweder bin ich zu gut geschlichen oder zu schnell gerannt :-D

Eigentlich hätte man die weglassen können, aber meine Theorie ist ja, dass die alle sowieso nur Hirngespinste sind. ;-D

[...] - in diesem Fall - anlässlich und zu Ehren des sehr literarischen Horrors von Amnesia - A Machine for Pigs einem großen modernen Meister des subtilen literarischen Schreckens würdigen. Thomas Ligotti ist [...]

[...] On the same publication (and also German-only for the moment, sadly), Rainer Sigl argues that Amnesia: A Machine for Pigs does the exact opposite, being ripe for multiple interpretations. Here’s a translation of one [...]

On Reddit, user Ahhuatl posted a lengthy and in-depth analysis of the Aztec mythology and motifs used in AMFP. While I don' t think that there is a single 'correct' interpretation - and while I'd still argue that no, this is NOT 'the' story of AMFP, but rather a piece of mosaic in service of frustrating the player in his search for 'meaning', this is still great, great reading. Here's the conclusion, link to the post is below:

In summation, the story being told an inversion and modification of the Aztec Creation Myth. The world is in decline and Quetzalcoatl is unsatisfied with the people that inhabit it, so he decides it is time for a new age to begin. He begins his journey to make the world anew but in doing so decides his quest is not worth it. The sacrifice he must endure is simply too painful, too great. Those that are to live in this new world are just as hideous as those that live in ours. He abandons his quest and in doing so not only leaves the world to its fate but also sets aside his creative powers and decides to spend eternity in the Land of the Dead rather than see what is ahead for the world. Another, Tezcatlipoca strives for the same goal but despite his unwavering drive to complete that goal, cannot do it without his other half.
Beyond this, we must remember that such stories for the Aztecs were often parabolic. The actors, while significant, are often less important that the underlying message of the story. “As we face death, the brave and the witty can emerge victorious.” “All that we are, comes from those that came before us.” “To create something, we must suffer and sacrifice.” These are the kinds of ideas which we are meant to take away in the eyes of the Aztecs. But what kind of ideas are we suppose to take away in the eyes of the creators of this game?
 
I am tempted to make the argument that there is subtextual narrative about the moral supremacy of Christianity over Aztec religion. Mandus is motivated by a desire to save his children, assumes a Christ like role and then self-sacrifices to save humanity. Thus, the evil of the Engineer is put to an end, no more sacrifice will take place, and the world will continue however humans see fit. One could might make the argument that Mandus’ approach was no more or less moral than of the Engineer’s except within the context of the actual history, the audience knows it is. The Engineer sacrificed to prevent an “apocalypse” that we all survived and was ready to end all of humanity in the process. The Engineer is presented as vindictive and maniacal, while Mandus is presented as imperfect yet wanting nothing more than to care for his children. Although I didn’t talk about it much, the Christianized Quetzalcoatl thing screamed at me throughout the video, its difficult to dismiss it just as coincidence.
 
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“Humans suck” has been a cornerstone of Western civilization for millennia, not killing one’s children is hardly a controversial premise, and I’ll doubt you will find many works of fiction that contend playing god is a great idea. All that leaves is a message which, regardless of what you think of how the Aztec culture is represented in this game, is pretty terrible. “When a person believe a horrific war is coming, trying to prevent it and get rid of those that make war is a bad idea. The consequences of not fighting wars are worse and believing you can better people is just silly. Wars are unavoidable, people are pigs.”
To a player who does understand what I have outlined here, the usage of Aztec culture just seems tiresome and underwhelming. The creators of this game could have easily modified the plot to take players through the logic of the Aztecs and leave them in the position to do something which by Western standards would be reprehensible but with the story of the game is not only sensible but morally necessitated. In doing so, they could have produced a genuinely thoughtful game that posed some truly provoking questions to the audience. We can accept that self-sacrifice for the sake of others is noble, we can accept that those that fight and die for others are brave and admirable - but what are the limitations of those beliefs? At what point do they turn into something wrong? What do we, the survivors, think about ourselves knowing that others have died for us? What does our culpability in a society so built on warfare and sacrifice say about our values? Nothing remotely on that level, as far as I can tell, is present in this game.
 
.. 
 
It would be akin to me making a game about a guy who travels to the Middle East, has a vision of the horrors of the twentieth century and decides to do something to stop it. He travels back to London, kidnaps people and begins mass crucifying them in the hopes of finding the son of a "god of sacrifice". He finds this god, kills him over and over again, then processes his corpse in his meat factory; packaging his body into little wafers and bottling his blood into wine. Why did he do this? Because in his madness he believes that if he feeds the body and blood of this god to Britons, it will make them less violent people.
 
Sounds like a fascinating premise to me. :-)
 

[...] article was translated from my German piece, here. Many thanks [...]

[...] anderswo genauer besprochen, darf der Nachfolger des Indie-Schockers "The Dark Descent" hier dennoch nicht fehlen. Aber [...]

[...] anlässlich Dan Pinchbecks Spielen - hauptsächlich Dear Esther und Amnesia: A Machine for Pigs - habe ich anerkennend von den Qualitäten eines Spiels gesprochen, das seine Rezipienten nicht an [...]

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