Memento mori: Plague Inc.

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Ein Bodycount wie dieser ist sogar im diesbezüglich übel beleumundeten Medium Games die Ausnahme: Über zwei Milliarden Menschen hat der rasant mutierende Virus mit der harmlosen Bezeichnung Tannhauser-57 bislang getötet, 95 % der gesamten Erdbevölkerung sind infiziert. Die Regierung Angolas lässt Leichen verbrennen, Deutschland, Großbritannien und Polen sind nach dem Zusammenbruch ihrer Regierungen in Anarchie gefallen. Die US-amerikanische Regierung, deren Präsidentin selbst vor kurzem infiziert wurde, lässt verseuchte Innenstädte aus der Luft bombardieren. Islands Regierung schickt fieberhaft Wissenschafter um die Welt, die die drohende Weltuntergangsseuche aufhalten sollen, doch Tannhauser-57 widersetzt sich dem Versuch, eine Heilung zu finden. 
 
Das Spiel ist Plague Inc. (iOS), Klon des bereits 2007 erschienenen Flash-Games Pandemic,  und ich als Spieler bringe den Tod. Ich bin der Virus Tannhauser-57, der bald den Planeten vom Menschen befreit haben wird. 
 
Es fängt ja alles harmlos an: Irgendwo auf dieser altbekannten Weltkarte, in Südafrika entsteht mein Virus, und zu Beginn sind sowohl Ausbreitung als auch Gesundheitsgefahr gering. Erst mit zunehmender Verbreitung und Spieldauer lenke ich die Evolution des Krankheitserregers in apokalyptische Bahnen: Plötzlich kann sich Tannhauser-57 per in Echtzeit dargestelltem internationalen Schiffs- und Flugverkehr verbreiten. Mit einem Mal erschließt sich ein neuer Übertragungswirt, die besonders in urbanen Gebieten heimische Ratte, die in den Ballungszentren des Planeten für Neuerkrankungen im Tages-, später im Stundentakt sorgt. Auf einmal mutiert der zunächst harmlose Virus und führt zu einer Vielzahl neuer Symptome. Atemwegserkrankungen kommen hinzu, Durchfallsymptome, Schlaflosigkeit, Paranoia.
 
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Solange niemand stirbt, bleibt die stumme Gefahr unter dem Radar. Erst mit zunehmender Gefährlichkeit reagiert die Weltgemeinschaft träge auf die sich ausbreitende Pandemie, wird mit der Erforschung eines Wirkstoffes begonnen. Hier ist Strategie gefragt: Ein Virus, der sich hauptsächlich im heißen, armen Süden der Welt festsetzt, kann sich länger festbeißen als im reichen Norden, wo die großen Forschungsbudgets liegen. Es braucht Heimtücke, Macchiavellismus und eine gehörige Portion Allerweltszynismus, um die beste Strategie zu finden. Tannhauser-57 bleibt so lange harmlos, bis die Hälfte der Menschheit infiziert ist. Erst dann beginnt die vom Spieler sorgfältig orchestrierte Todesspirale mit der Entwicklung neuer, tödlicher Symptome, die die nach einer Heilung suchende Menschheit hoffentlich auslöscht, bevor sie ihren Scheiß auf die Reihe kriegt. Wer zu früh zur aggressiven Superseuche mutiert, läuft Gefahr, seine Wirte schneller zu töten, als sie neue Opfer anstecken können. Das Leben als weltenzerstörender Supervirus ist durchaus herausfordernd.
 
Der Grundton von Plague Inc ist nie schadenfroh oder zynisch, sondern furchterregend nüchtern, liefert zu Beginn belanglose globale Nachrichtenfeeds, die sich mit fortschreitender Pandemie zu immer neuen Einblicken in die Hölle wandeln, die wir hier entfachen. Ein melancholischer Ambient-Soundtrack wird hin und wieder von leisem Husten, Nachrichtenschnipseln oder Weinen durchbrochen; nicht nur hierin erinnert Plague Inc. frappant an Introversions Defcon, in dem der Spieler ähnlich nüchtern den nuklearen Untergang der Welt verwaltete. Von Zeit zu Zeit verankern uns Hintergrundinfos in der Realität: Mit 50 Millionen Todesopfern hat Tannhauser-57 die spanische Grippe eingeholt. Ganz zum Ende unseres viralen Holocausts die Nachricht, dass der Point of no return überschritten ist: Tannhauser-57 wird die Menscheit auslöschen, es verbleibt kein Nicht-Infizierter, und die restlichen Menschen sind dazu verdammt, hilflos den Untergang ihrer Welt mitanzusehen.
 
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Ist das nicht alles wahnsinnig geschmacklos? Überschreitet das nicht "selbst für Spiele" eine unsichtbare Grenze? Warum spielt man diese Apokalypse? Kurze Antwort: In den Abgrund zu blicken, gehört zum Menschen. Ich maße mir hier wohlweislich nicht an, dem Essay der deutschen Kulturphilosophin (und Splatterautorin) Thea Dorn Essentielles hinzuzufügen, auch wenn ihr Text hauptsächlich aus einer Sammlung der historischen Perspektiven zum Thema "Lust an der Apokalypse" besteht, drum ein Zitat eines Zitats:

"Es gibt Leute, die sich über den Weltuntergang trösten würden, wenn sie ihn nur vorhergesagt hätten", notiert Friedrich Hebbel 1845 in seinem Tagebuch. Und Friedrich Sieburg schreibt gut hundert Jahre später: "Ein wesentlicher Reiz unserer Zivilisation besteht in der Reichhaltigkeit der Palette, mit der wir die Menschheit malen, wie sie dem Grabe zuwankt. Man muss auch eine Sache, von der man nichts weiß, zu Ende denken können."
 
Vielleicht ist es aber sogar noch banaler. Warum sind an Kathedralen Bilder teuflischer Dämonengestalten? Warum laufen junge Männer als Teufel verkleidet durch alpine Täler, um die Gefahren der Hölle anschaulich zu demonstrieren? Achtung, schönes Fremdwort: Es sind apotropäische, also im symbolisch-magischen Sinne Unheil abwendende Handlungen und Zeichen, die uns durch Konfrontation mit dem schlimmsten Fall die Angst vor dem Unbekannten nehmen sollen. Nicht, um uns zu belehren oder zu unterrichten, wie man sie verhindert - das tut auch Plague Inc. nicht, obwohl es uns die Mechanismen und Bedingungen globaler Pandemien anschaulich und auch lehrreich vor Augen führt. 
 
Plague Inc. konfrontiert uns vielmehr mit einer der großen Ängste in unserer an Ängsten und Apokalypsen nicht armen Zeit, und lässt sie dadurch verwaltbar, denkbar erscheinen. Das ist nicht viel, aber immerhin ironischerweise fast mehr, als die Massenmedien mit ihren zyklisch auftretenden Massenhysterien zu Vogelgrippe und EHEC-Viren zu leisten imstande sind.
 
Und es schafft zwei Dinge, die auch selten sind im Angebot der bunten Games-Welt: Es animiert uns dazu, öfter die Hände zu waschen - und lässt uns das "Game over" bei erfolgloser Weltvernichtung auch irgendwie als tröstlichen, weil doch möglichen Sieg des Lebens über das Schreckgespenst einer globalen Pandemie sehen. Plague Inc. ist ein "Killerspiel" für nachdenkliche Strategen.
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