Modtag! Half-Life: Zombie Edition

Zur Jahresmitte unternimmt Stefan Köhler am ersten Montag des Monats, seit Dezember 2014 zum Modtag erklärt, wieder einen Abstecher in die Welt der Spielbearbeitungen für VGT. Dabei soll diesmal vor Augen geführt werden, dass Modifikationen nicht nur andere Welten und Geschichten erschaffen, sondern auch neue Sichtweisen auf die ihnen zugrunde liegenden Spiele bieten können…

#19 – Half-Life: Zombie Edition (2008)

Seit ich Egoshooter spiele und vor allem seit ich mit ihren Einstellungen experimentierte und so nicht nur herausfand, wie man die im „Head-Up-Display“ (HUD) angezeigten Informationen ausblenden konnte, sondern auch welchen Einfluss der Winkel des Sichtfeldes „field of view“ (FOV) auf das Spielerlebnis haben kann, zwischen Werten, die Spieler wie mit Scheuklappen durch die Gegend laufen lassen, bis kurz vor einem Rundumblick, finde ich das Thema Perspektive in Games hochspannend. Neben Überlegungen, wie man dem Spieler über die Gestaltung der Sichtweise etwas über die Figur erzählen könnte, die er steuert, was ich einmal mit einem plötzlichen Wechsel in die Rolle des Wilden Caliban in der Far Cry SturmMOD zu Shakespeares Drama Der Sturm ausprobierte, spielte ich eine Zeitlang auch mit dem Gedanken, eine Egoshooter-Modifikation zu entwickeln, in der die Spieler bei Treffern zufallsbasiert manchmal die Avatare tauschen.

Abgesehen von der taktischen Dimension fand ich an dieser Idee vor allem die Frage reizvoll, wie sich dieser ständig drohende, unkontrollierbare Wechsel von Identität auf die Spielerfahrung und -weise auswirken würde. In bewusster, kontrollierter Form gibt es natürlich einige Beispiele, wie Egoshooter einen Perspektivwechsel nutzen, um Spielern so zu ermöglichen, unterschiedliche Erfahrungen zu machen oder auch dieselbe Situation mit anderen Augen zu sehen. Mein Lieblingsspiel in dieser Hinsicht ist Aliens versus Predator 2, dessen Avatare so unterschiedliche Spielweisen erforderten, dass man sich mit der Zeit beispielsweise wie ein Predator fühlte, für den wegen seiner überlegenen Technik alle andere Kreaturen nur Beute waren, oder als Alien den Ausgang instinktiv zuerst an der Decke eines neu betretenen Raumes suchte.

Auch für Half-Life erschien 1999 mit Opposing Force eine kommerzielle Erweiterung, in der die Spieler die Seiten wechseln konnten, indem sie in die Rolle eines der Soldaten schlüpften, die Gordon Freeman im Original bekämpft. Eine Modifikation mit dem Titel Zombie Edition ging aber noch einen Schritt weiter und versetzte einen in den Kopf einer Kopfkrabbe, einer der schwächsten, aber auch nervigsten Gegnertypen in Half-Life. Um nach einer (unfreiwilligen!) Teleportation von der Alien-Welt auf die Erde eine Überlebenschance zu haben, muss der Spieler schnell einen Wissenschaftler finden, den er als Wirt übernehmen kann. Bemerkenswert an der Mod ist dabei nicht nur die Liebe fürs Detail, wenn etwa die gruselige Grafik des Knabberns an erledigten Gegnern eine Funktion erhält, da es dem Sammeln von DNA-Punkten dient, sondern vor allem die drei Klassen, in die man mit solchen Punkten mutieren kann. Ob nun als langsames, aber unverwüstliches Kugelsieb, schneller Zombie oder Kommandant anderer hirnloser Kreaturen ergeben sich dann durch unterschiedliche Fähigkeiten auch mehrere mögliche Spielwege…

Genug geschrieben, Let’s Play:

Autor: 
Gast

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