The Not-So-Secret World: Internet vs. Intelligenz

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Dies ist ein Gastbeitrag von Helfried Haider.

Neulich, in The Secret World: Bald ist es geschafft, meine nächste Aufgabe:  „Use the computer“. Das archaische Gerät wird angeklickt, und verlangt von mir ein Passwort – das ich nicht habe. Also geben wir mal „hint“ ein und sehen, was der User sich selbst als Passworthinweis hinterlassen hat. „As the famous Solomon Priest once said ‘Light conquers all“. Okay, das muss zu schaffen sein. Solomon Priest war, wie ich von www.kingsmouth.com schon weiß, der Gründervater der Stadt. Trotzdem steh ich auf der Leitung … also drücke ich mal „B“, was den sehr praktischen In-Game-Browser öffnet. Und dort gebe ich mal „Light conquers all“ ein. Ich erwarte mir ein Bibelzitat, auf jeden Fall einen Hinweis auf etwas Religiöses. Etwas, das mir hilft, den Hinweis zu durschauen – und stutze …

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Solutions/Walkthroughs zur Mission „The Kingsmouth Code“ blinzeln mir entgegen. Die wollte ich doch nicht, da muss doch noch … Ich scrolle nach unten, fast alle Sucheinträge schreien mir Lösungen entgegen, die ich nicht wissen wollte. „English to Latin“, sagt Google in Zeile 4. Etwas enttäuscht gebe ich die lateinische Übersetzung zu „Light conquers all“ in den Computer ein. Noch bevor ich die Enter-Taste drücke denke ich mir: „Das hast du irgendwo doch schon mal gesehen“ – und als ich das Questareal noch einmal durchsehe, wird mir klar, dass schon zu Beginn der Quest, wo man Kanaldeckel abgesucht hat, die Lösung zu finden war. Aber so weit konnte ich leider nicht denken ...

Seit geraumer Zeit nimmt uns das Internet einen Teil unseres Denkens ab. Das ist jetzt keine negative Aussage, sondern einfach Tatsache. Früher hat man lange sinniert, wie dieser Schauspieler heißt, den man gerade im Fernsehen gesehen hatte, bis es einem unvermittelt während des Zähneputzens einfiel. Heute wartet man meist nicht mehr so lange, sondern nimmt sein Smartphone, wirft einen Blick in die IMDB und kann seine Gedanken während des Zähneputzens wieder auf andere Dinge lenken. Technische Geräte nehmen uns heute gern und schnell mal das Denken ab. Wie viele Wurzeln zieht man heute noch ohne Taschenrechner?

Für Computerspiele hat dies aber manchmal fatale Folgen, die in Form von Guides oder Foren kommen und eigentlich auch das Spielen selbst ärmer – oder zumindest einfacher – machen. Während man früher bei Adventures noch stundenlang brütete, bevor man auf die Idee kam, den Hamster in die Tiefkühltruhe zu stecken oder es irgendwann aufgab, Benzin für die Kettensäge zu suchen, ist heute die Geduldsspanne wesentlich geschrumpft. Man muss nicht mehr darauf warten, dass eine Spielezeitschrift den lange erwarteten Guide bringt, sondern findet auf zahllosen Internetportalen nicht nur Antworten, sondern sogar Hinweise auf Spielinhalte, die man selbst noch nicht einmal entdeckt hatte – und das bisweilen schon VOR dem Release des Spiels. Manchmal ist es gut so, vor allem wenn man am Ende eines Adventures entdecken muss, dass man im ersten, nun unerreichbaren Teil des Spieles doch das unscheinbare Item einstecken hätte sollen, ohne das eine Lösung des Spieles nicht möglich ist. Aber zu freizügiges Nachlesen verdirbt die Spannung und damit den Spaß am Spiel.

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Es gibt für jedermann Schmerzgrenzen, wie lange man wartet, bevor man ins Internet sieht und sich um die Antwort für ein aktuelles Games-Problem bemüht. Manche probieren es Stunden, klicken wieder und immer wieder dieselben Dinge an und sehen erst dann nach, wenn die Augen schon vom Weinen gerötet sind. Andere wiederum haben den Guide schon im Browser offen, bevor das Spiel fertig installiert ist.

Was aber, wenn wie in dem Beispiel oben das Internet zur Lösung von Puzzles unabdingbar ist, aber man nicht in Ruhe suchen kann, weil Google anstelle von Bibelzitaten Links zu Guides liefert?

Schon bei In Memoriam: Le Dernier Rituel, auch bekannt als In Memoriam 2 oder Evidence: The last ritual gab es dieses Problem bereits. Das Spiel aus dem Jahr 2006 schickte dem Spieler nicht nur E-Mails von in-game Charakteren an sein reales Postfach, sondern verwies bei der Lösungssuche nicht nur auf speziell erstellte Websites für das Spiel, sondern auch auf die reale Welt des Internet, ins „normale“ World Wide Web, um dort Antworten auf Puzzles zu finden. Was als interessantes Niederreißen der Grenzen zwischen Spiel und Realität gedacht war, erwies sich aber bald als problematisch: Die Suchmaschinen vereiteln bereits nach kurzer Zeit das Spiel mit der Recherche im Netz, denn bereits nach kurzem reihen sich die Links auf Guides, Walkthroughs und Ähnliches verlässlich über diejenigen Einträge, welche man eigentlich suchen will. So wird man am eigentlichen Spielen „behindert“, weil man Websites, die sich mit dem Spiel behandeln, aussieben muss und Websites, welche die eigentliche Frage und somit das zu lösende Rätsel behandeln, nahezu untergehen.

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The Secret World von Funcom ist das aktuellste und populärste  Opfer dieses Problems. Denn abgesehen  von gängigen „Sammle X von Y“ und „Töte A für B“-Quests gibt es auch noch „Investigationsmissionen“, bei denen man das World Wide Web dringend benötigt. Denn wer hat schon sehr fundiertes Wissen um vergessene ägyptische Götter oder rumänische Sprachkenntnisse?

Ein Spielelement das durch Benutzung kaputtgeht, ist ein Novum im Gamedesign

Zu Beginn geht das auch noch gut, doch je schwieriger die Missionen werden, desto wahrscheinlicher ist es, dass man, ohne es zu wollen, bei der Recherche mehr bekommt, als man will und schlicht über die Lösungen stolpert. Ein Bibelzitat mag TSW im Google-Ergebnisrank noch toppen, aber je obskurer die Fakten, desto wahrscheinlicher, dass Sucheinträge zu diesem Thema Guides, Forumseinträge u. a. zu The Secret World aufrufen. Leider (und es ist eigentlich unverständlich, warum dies in einem durchdacht designten Spiel nicht der Fall ist) filtert der Ingame-Browser nicht einfach manche Websites aus oder liefert die relevanten Seiten automatisch weiter nach oben gerankt. Denn wer nachschauen will, der kann es jederzeit dank Alt-Tab ohnehin tun. Andere werden einfach zwangsbeglückt …

Ist das Schicksal der meisten ARG (Alternate Reality Games) damit besiegelt, die reale Tools wie das Internet in ihr Spiel- und Rätseldesign mit einfließen lassen? Je länger am Markt und je härter die Mission, desto wahrscheinlicher, dass man keine Chance mehr hat, nicht unabsichtlich über die Lösung zu stolpern. Eigentlich schade, denn die Vermischung der Welten macht einen großen Reiz aus – nur funktioniert sie in der jetzigen Form schon kurz nach Spielstart nicht mehr.

Auf jeden Fall ist es ein interessantes Dilemma: Dass ein Spielelement durch Benutzung kaputtgeht, dürfte ein Novum im Gamesdesign sein. Internet vs. Intelligenz – 1:0. 

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Kommentare

Um ein Artikel-Lob in deinen Worten auszudrücken:

Auf jeden Fall ist es ein interessantes Dilemma

Ein paar Gedankenschübe, nicht gross geordnet:

  • "Seit geraumer Zeit nimmt uns das Internet einen Teil unseres Denkens ab"... ist als Aussage ein wenig gefährlich, weil man sich damit sehr leicht in Spitzersche Sphären begeben kann. Das IMDB-Beispiel, das du gibst, würde ich z.B. nur bedingt mit Intelligenz in Verbindung bringen. Teilweise nehmen uns die Neuen Medien ja vor allem das Speichern von Informationen ab, die nur in sehr begrenzten Kontexten wichtig sind für uns... Telephonnummern. Namen von Schauspielern. Solche Dinge. Falls das eine Einbusse von Intelligenz bedeutet, nehm ich die sehr gerne in Kauf. (An der Uni hat mir ein Geschichts-Professor schon vor bald 10 Jahren in der Prüfung gesagt, dass er mehr als ein sehr grobes Gerüst von Jahreszahlen definitiv nicht hören wolle. Für den Rest seien Nachschlagwerke da... ich mochte ihn bereits damals sehr dafür.)
  • "Je länger am Markt und je härter die Mission, desto wahrscheinlicher, dass man keine Chance mehr hat, nicht unabsichtlich über die Lösung zu stolpern." Sind sich Macher von ARGs nicht in der Regel bewusst, dass ihre Spiele als einmalige Ereignisse konzipiert sein müssen und eben nicht wiederholbar oder lange haltbar sind? Das spricht natürlich nicht gegen die Argumentation hier im Artikel, aber vielleicht gegen das Design von The Secret World.
  • Im Übrigen frag ich mich, ob man in solchen Fällen nicht von einer Art Neuauflage der suspension of disbelief oder des berühmten metaphorischen Vertrags zwischen Leser und Autor ausgehen sollte: Schlussendlich ist es am Spieler, sich auf die Bedingungen des Spiels einzulassen. Und die lauten: Wenn du die volle Erfahrung haben willst, musst du bereit sein, Informationen zu filtern. Das gilt ja nicht nur für die Investigativmissionen in The Secret World, sondern auch für jedes "statische" Genre, das an Interaktivität wenig bietet ausser simple Schlüssel-Schlüsselloch-Rätsel, die ad acta gelegt werden können, sobald die Lösung bekannt ist.
  • Andererseits: Ich hab für meinen Gamestar-Artikel zu Let's Plays bei Daedalic angefragt, ob nicht gerade Adventures massiv bedroht sein müssten durch Let's Plays, aus den oben genannten Gründen. Das scheint aber nicht der Fall zu sein - im Gegenteil heizen sie die Verkäufe sogar noch an. Insofern scheinen Leute durchaus in der Lage zu sein, hier ihre eigenen Grenzen zu ziehen. (Oder die Lösung der Rätsel ist gar nicht, warum sie spielen.)
  • Andererseits zum andererseits: Mir ist es in jüngster Zeit zweimal passiert, dass ich adventure-ähnliche Spiele vor mir hatte, zu denen ich schlicht keinen Walkthrough fand. Im einen Fall (Dark Scavenger lag es daran, dass das Spiel anscheinend schlicht nicht genug Verbreitung gefunden hatte, dass jemand sich die Mühe eines Walkthroughs gemacht hätte. (Was, im Übrigen sehr bedauerlich ist - es ist durch und durch fabelhaft.) Im zweiten Fall war das Spiel noch nicht offiziell erschienen und damit der Hivemind noch nicht aktiviert. Beides war... eine Erfahrung, die sich neuartig anfühlte, obwohl sie eigentlich uralt war: Konfrontiert zu sein mit einem Spiel, das einen an die eigenen Grenzen führte, ohne dass jemand "da draussen" einem helfen konnte, sie zu überwinden. Bei Dark Scavenger war es schlussendlich grossartig, weil es mich zwang, meine Strategie zu überdenken - was schlussendlich auch gelungen ist. Beim anderen Spiel blieb nichts als Frust, weil eben genau keine alternativen Strategien möglich waren zu den extrem restriktiven vorgedachten. In diesem Moment war ich unendlich dankbar für all die Walkthroughs da draussen und hab mich gefragt, ob nicht das Internet das Adventure-Genre aus dem Loch befreit hat, in dass es sich mit seiner Willkür einst hineinbefördert hat. Zumal, wie mir bewusst wurde, ein Teil des Erlebnisses solcher Spieler stets die Hilfe von draussen war. Wir haben weiland Monkey Island und Konsorten nie alleine gelöst, sondern im Verbund. Teilweise habe ich auch nur zugeschaut - insofern sind Let's Plays und Walkthroughs eigentlich nur die logische Fortsetzung dessen, was das Genre mit seiner Opazität ohnehin provozierte.
  • Andererseits zum andererseits des andererseits: Letztes Jahr wollte ich eigentlich ein Experiment wagen - ich wollte Dark Souls so spielen, dass es die Erinnerung an jene Zeit zurückholt. Soll heissen: Alle Geheimnisse intakt halten, die Entdeckung zum Prinzip machen. Keine Hilfe von pfannenfertig aufbereiteten Guides. Allenfalls das zum Glück immer etwas inkompetente und unvollständige Mitraten anderer Mitspieler, die sich auf dasselbe Erlebnis einlassen. Schlussendlich ist es an zwei Dingen gescheitert: Dass ich niemanden kannte, der sich ebenfalls darauf einlassen wollte. Und daran, dass Dark Souls so undurchdringlich ist, dass es bewusst darauf angelegt scheint, von einem einzelnen Menschen ein Lebensalter hinweg durchforstet zu werden - oder eben durch eine Community. (Adam Smith von RockPaperShotgun hat irgendwann mal versprochen, einen Artikel darüber zu schreiben, wie in Dark Souls die Wikis als bewusst designte Erweiterung der Multiplayer-Erfahrung verstanden werden müssen... leider hat er das Versprechen nie eingelöst.) Das ist freilich nichts Neues: Als Beispiel wird immer wieder das erste Legend of Zelda genannt, das viele völlig obskure Geheimnisse hat, die von einer einzelnen Person eigentlich nie gelöst werden können.
  • Der wesentliche Unterschied ist also: Dass die Community unendlich grösser geworden ist - Welt statt Dorf. Auf sich allein gestellt war man aber eigentlich nie in Computerspielen. (Und ich hab ne halbe Erinnerung daran, dass Shigeru Miyamoto das durchaus wusste und einplante.)
  • Insofern, um doch noch zu so was wie nem Punkt zu kommen: Ich stimme zu, dass die alten Methoden vermutlich nicht mehr der veränderten Situation angemessen sind. Das war überhaupt das Problem von The Secret World (dass ich davon im Präteritum schreibe, ist kein Zufall): Es war vollkommen unfähig, seine an sich guten Ideen zu Ende zu denken; stattdessen hat man sich an Genre-Backformen bedient. Anstatt zu bedauern, dass das Internet das Geheimnis kaputt macht, möchte ich deshalb fragen: Wie müssten neue Geheimnisse aussehen, damit sie dem Internet standhalten? (Ich komme auf die Frage, weil ich vage Parallelen erkenne zur Situation, mit der sich Lehrer konfrontiert sehen: Seit Wikipedia&Co. ist es völlig absurd geworden, reine Informationen abzufragen; stattdessen müssen offene Aufgaben und Prüfungen gestellt werden, die andere Arten von Intelligenz testen können. Ich frage mich, ob ein ähnliches Umdenken nicht das ist, was das Genre eigentlich braucht.)
  • Gott, das war ein Co-Referat. Sorry dafür.

@co-referat: jederzeit gern, v.a. wenns so gehaltvoll ist. thx!

referat übrigens auch gern. ;-)

Du wirst lachen, aber: Ich hab's nicht vergessen. Im Gegenteil, ich hab sogar schon mal begonnen damit. Letzte Nacht hab ich auch noch endgültig die zwei letzten auch noch ausstehenden Artikel abgegeben. Der nächste gehört dir!

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