Spiel des Monats: Gesprächsstoff #3

Was wir noch sagen wollten: Unter dem Titel "Gesprächsstoff" sammelt die VGT-Autorenschaft ihre Gedanken zum Spiel des Monats im direkten Austausch, als Abschluss einer Woche zu einem Spiel - diesmal zu "Hotline Miami". Zu Gast diesmal: Daniel Ziegener, mit Christof, Joe und mir im Gespräch.

Rainer: Hotline Miami 2 hat einige Diskussionen ausgelöst, die bei Teil eins noch eher im Rauschen der Begeisterung untergegangen sind. Man könnte es das "schwierige zweite Album" nennen, aber die wenigsten Rezensenten wollten darin ein "schlechtes Spiel" sehen, wie es Joe für Haywire und hier getan hat. Nehmen wir mal an, es bleibt bei diesen zwei Teilen - was wird übrig bleiben von Hotline Miami - Teil eins und zwei -, wenn wir uns in zehn Jahren dran erinnern?

Christof: Blut? Gedärme? NEON-Gedärme?

Joe: Werden wir das überhaupt? Das kollektive Gedächtnis ist bei Spielen ja scheinbar nicht ganz so gut ausgeprägt, und ich glaube nicht, dass Hotline Miami einflussreich genug ist, um außerhalb von einem gewissen Splatter-Fame überhaupt so lange in Erinnerung zu bleiben.

Christof: Da bin ich nicht sicher. Wenn das Spiel nicht an und für sich, so als einer der Marker an den Rändern der ersten Indie-Explosion in Erinnerung bleiben wird, dann vielleicht doch innerhalb des, Achtung französisch, Œuvres von Jonatan “Cactus” Söderstörm. Der Mann ist ja schon weit länger als nur seit Hotline dabei, und mit einem - verdienten - besonderen Status innerhalb dessen, was man früher mal “Indie-Szene” nannte…

Joe: Keyboard Drumset Fucking Werewolf ftw.

Daniel: Es wird sicherlich als der brutale, gemeine, kleine Action-Hit einen Kult-Status behalten, den es ja jetzt sogar schon hat. Aber einen bedeutenden Platz im großen Ganzen der Videospielgeschichte sehe ich für Hotline Miami nicht. Dafür ähnelt der Eindruck, den es bei mir hinterlässt, zu sehr seiner Spielmechanik: hit and run. Es macht für einen kurzen Moment einen sehr deutlichen Eindruck, aber er verfliegt schnell wieder. Je mehr Zeit ich mit Gedanken und Diskussionen über die Serie verbringe, desto weniger bedeutend scheint mir das, was die Spiele ausdrücken.

Rainer: Meine Herren, ich würde ja sagen: Es ist fast das erste Spiel, das die Schnittstelle zwischen Popmusik und Game so richtig verstanden hat. Der gute Undergroundgeschmack als Verkaufsargument. Tracks, die keiner kennt, die aber auch wegen des Flows fantastisch im Kopf hängenbleiben. Ich hoffe, das macht Schule. Pop ist Pop, da braucht’s keine “Spielmusik”. Ich denke, das allein macht das Spiel besonders, beide Teile, auch wenn der Überraschungseffekt in Teil 1 größer war. Das wird bleiben. Den Sound hört man noch in zehn Jahren, dann mit Games-Auskenner-Kopfnicken im Club als verbindendes Element. Kein Zufall, dass es den Soundtrack auf Vinyl zu kaufen gibt.

Daniel: Beim Soundtrack stimme ich zu: Der hätte es verdient, die Spiele zu überdauern.

Christof: Das Spiel als Disco-Inferno und synästhetisches Gesamtpaket… ich kann mir auch vorstellen, dass es so seinen Platz in der Geschichte hat. Einen Platz, an dem vor lauter Drogen und Adrenalin im Übrigen “das, was es ausdrückt”, auch irgendwie vor lauter Hirngezirpe nicht mehr so wirklich hörbar ist. (Ich spielte es sowieso immer irgendwie eher als Pacman im Moshpit denn als Indie-SpecOps...)

Rainer: “Das, was es ausdrückt”, ist meiner Meinung nach ja sowieso recht simpel, wenn man all die Nebelwerferei weglässt: So gesehen ist es nicht nur Zynismus, sondern sogar eher Punk.

Joe: Simpel gestrickt ist es glaube ich wirklich, aber die resignierte Teilnahme am eigenen Erfolg im Indie-Starlet-Zirkus würde ich nicht unbedingt als Punk klassifizieren, zumal der bei Spielen längst zum Teil des Establishments geworden ist. Geht Punk mit Zynismus überhaupt zusammen? Da steckt doch irgendwie immer der gute Glaube an mögliche Weltverbesserung drin.

Rainer: Ich würde sagen: Wie man eben an Hotline Miami sieht, gehen Punk und Zynismus und Indie-Zirkus zusammen. Who killed Bambi? The man with the tiger mask, most likely.

Christof: Ich denk auch, dass Zynismus und Punk eigentlich eher nicht zusammengehören. Heißt das, dass Hotline nicht Punk ist? Oder vielleicht sogar, dass es nicht wirklich zynisch ist? Die Essays von Rainer und Joe finden sich ja in der Annahme, dass es das ist. Kann man nicht auch davon ausgehen, dass das Spiel es ernst meint? Die Unterstellung von Zynismus und Getrolle geht ja irgendwie davon aus, dass das Spiel sich auf eine Art intellektuelles Kräftemessen einlässt. Ich bin nicht sicher, ob es das will oder kann. Für mich wirkt es eher wie ein Jungmusiker, dessen Texte befeuert werden von der ersten Adorno-Lektüre, aber dessen Sound nichtsdestoweniger abgeht wie Sau. Was dann die Frage offen lässt: Kann man, darf man die Allüren einfach wegheadbangen angesichts der Tatsache, dass Hotline Miami zwar teilweise reichlich daft ist, aber eben doch auch irgendwie auch punk?

Joe: Vielleicht lege ich da Cactus wirklich Zynismus in den Mund, aber dessen Intention ist mir dabei auch eigentlich gar nicht so wichtig. Selbst wenn Hotline Miami wirklich nur die Gewalt als Selbstzweck im Sinn hatte, wurde es doch weitestgehend und ohne weitere Ausführungen als tiefgründige Gesellschaftskritik gelesen und die Annahme von Ironie in der Rezeption macht diesen Zynismus, egal ob echt oder vermutet, zum legitimen Thema. Dass das Spiel unter dem Deckmantel der Kunst an der Kritik vorbeisegelt, mag beim ersten Mal noch ein Versehen gewesen sein, spätestens bei Wrong Number unterstelle ich hier aber Kalkül.

Daniel: Punk ist ein schwammiger Begriff, über dessen Definition allein wir vermutlich so lange diskutieren könnten wie über Hotline Miami. Wrong Number wirkt eher wie das kommerziellere Album nach dem Ausbruch aus dem Underground, wenn wir bei der Musik-Metapher bleiben wollen. Es ist besonders technisch viel polierter und abgeschliffener als der erste Teil und trägt seine verblieben Mängel eher trotzig vor sich her. Ich habe bei dem ganzen Zynismus eher das Gefühl, dass dieser aus dem Diskurs um den ersten Teil heraus aufgegriffen wurde, als dass er wirklich ein treibendes Gefühl bei der Entstehung war.

Joe: Seht ihr Teil eins und zwei dahingehend eigentlich unterschiedlich? Für mich ist der Erstling ja möglicherweise wirklich noch der Versuch ernsthafter Kritik, aber spätestens mit dem Beliefern der eigenen Fanbase macht sich Teil 2 doch zum Teil des Systems, oder?

Rainer: Allerdings. Und es knirscht dabei laut mit den Zähnen.

Christof: Für mich war das die eigentliche Enttäuschung: dass Cactus, diese einst so unbremsbar scheinende Kreativ- und Kreationsmaschine, ausgerechnet ein Sequel macht. AUSVERKAUF! Aber ja, von dieser etwas billig wirkenden Selbstbefruchtung aus scheint auch die Kritik am Spiel mehr Sinn zu machen. Ich war bei der negativen Rezeption nicht ganz sicher, ob die Meinung war, dass Teil zwei ein fundamental schlechteres Spiel ist als sein Vorgänger - oder ob es eher darum ging, dass Teil zwei deutlich machte, was bereits in Teil eins problematisch war? Die Verfehlungen des Sequels quasi als Lupe, die die zynische Natur der gesamten Hotline vergrößert bis zur Sichtbar- oder Unerträglichkeit?

Daniel: Ich habe den ersten Teil erst nach Wrong Number gespielt. Die Formulierung des “schlechten Spiels” habe ich vor allem als Gegenposition zum Hype so deutlich in meinen Text aufgenommen. Wrong Number ist in vielerlei Hinsicht das bessere kommerzielle Produkt.

Joe: Ich glaube Wrong Number gibt uns da wirklich einen anderen Blick auf Teil 1, etwa weil es, wie schon einmal festgestellt, die interessanten Leerstellen von Hotline Miami mit abstrusem und langweiligem Gefasel auffüllt, als wäre es die aufgeblähte Fortsetzung des alternativen Endes von Teil 1. Das führt zu unterschiedlichen Reaktionen: teils wird es weiterhin gelobt, denn wie könnte die konsequente Fortsetzung von etwas, das wir früher gut fanden, auf einmal schlecht sein? Teils scheint sich aber auch die Erkenntnis einzustellen, dass die Kritik mit ihrer Lobhudelei für Teil 1 möglicherweise einem Blender auf den Leim gegangen ist.

Rainer: Niemals! “Blenden” impliziert ja, dass eigentlich nichts da ist - das ist es aber, denn spielerisch sind beide Teile - meiner Ansicht nach - mehr als solide. Grundsatzfrage: Gutes Spiel, schlechtes Spiel - kann man das so überhaupt sagen, auch nur im Bezug auf das Gameplay? Ich sage ja auch, Wrong Number ist anders - nicht unbedingt schlechter. Die Reviews waren ja auch positiv, die Kritik kam eher subkutan, verzögert, halbherzig. Joes Text für Haywire war da AFAIK der expliziteste.

Daniel: Mich hat Wrong Number da etwas versaut. Die Mechanik des ersten Teils wirkt im Nachhinein kaum noch bissig. Ich habe beim Spielen des Ersten dann schnell angefangen, alle Dialoge zu überspringen, weil ich nur ungeduldig darauf wartete, dass das Spiel selbst mich so fordert wie Wrong Number es tat. Ich kann es leider nicht mehr ohne den Kontext der Fortsetzung betrachten, und diese scheitert aus meiner Sicht letztendlich daran, dass sie es nicht schafft, ihren diversen Konflikten - erzählerisch, thematisch, spielerisch - eine Bedeutung zu geben.

Joe: Das lässt sich natürlich nicht objektiv sagen, aber aus genau aus dem Grund steht es mir ja subjektiv auch frei, es stumpfsinning und abstoßend zu nennen. Ich hab das trotz meines traditionell eher niedrigen Outputs auch in einen Text gegossen, weil ich in der Spielekritik oft die Konsequenz vermisse, Spiele aufgrund von solchem “Kleinkram” wie ihrem politischen oder moralischem Gehalt abzuurteilen, wie wir das mit Filmen oder Büchern tun würden.

Rainer: Stichwort Bedeutung, Gewalt, Gewaltdarstellung: Haben Kritiker wie Jonathan McIntosh recht, wenn sie meinen, die Gewaltverherrlichung von Spielen wie Hotline Miami und ihre seiner Ansicht nach unkritische Rezeption sei schwer problematisch? Hatred wurde universal angefeindet, von Leuten, die Hotline Miami verehren. Doppelmoral?

Joe: Ja.

Christof: Nun… Doppelmoral wäre es, wenn man davon ausgeht, dass Hotline Miami sich nicht denselben Fragen stellen muss wie Hatred. Aber nicht zwingend, wenn man zu unterschiedlichen Antworten auf diese Fragen kommt. Insofern sag ich zu Herrn McIntosh: eine kritische Rezeption unbedingt und gerne, aber dann richtig, und nicht nur in Form einiger fauler zündelnder Tweets, die alle Unterschiede einebnen. Joe, du sagst ja, dass Buch- und Filmkritik den Mut haben, Werke aufgrund moralischer oder politischer Aspekte abzuurteilen. Und ich verstehe, warum im gegenwärtigen Klima klare Standpunkte Not tun. Erlaub mir trotzdem einen Einwand: Ich hab eigentlich eher den Eindruck, dass der Vorsprung von Film- und Buchkritik gegenüber der Game-Kritik darin besteht, dass sie über Instrumente verfügen, die es möglich machen, diese Aspekte scharf zu kritisieren und dennoch den Wert eines Werks anerkennen zu können. Ist das intellektuelle Feigheit? Oder einfach nur ein Resultat unterschiedlicher Diskussionskulturen? Oder ein Zeichen von Reife? Ich bin überfragt. Was ich weiß: dass ich mich schwer tue mit zu grober Vereinheitlichung, aber auch mit dem von Rainer verwendeten Begriff des “Nebels”, einer Metapher, die impliziert, dass man nur den Krach und die Lichter wegtun muss, um zum “Kern” der Sache zu kommen. Ohne jetzt den Geist von Susan Sontag kanalisieren zu wollen: Interpretation ist gut, aber nicht alles. Manchmal ist auch der Nebel wichtig. Und manchmal macht der Nebel eben auch einen Unterschied.

Für mich ist es durchaus nicht das Gleiche, wenn Hotline Miami sein popkulturelles Revier absteckt irgendwo zwischen Glitch Art und Second Degree-Exploitationverwertung, während Hatred (schon der Name!) mit einer weit dunkleren und menschenverachtenderen Ästhetik nicht nur flirtet, sondern mit ihr quasi schon Zungenküsse auf dem Pausenplatz tauscht. Auch wenn das Endresultat in beiden Fällen Blutrausch ist. Um es kurz zu fassen: Ich halte mehr von Hotline Miami. Zum einen, weil mir sein nietenarmband- und atarishirt-bewehrter Provokationsstil sympathischer ist als das - packen wir das f-Wort aus - grenzfaschistische Getrolle von Hatred. Zum anderen aber eben auch, weil sich Hotline Miami für mich nicht auf sein pubertäres Gemotze reduzieren lässt. Da ist mehr vorhanden, das Interesse verdient, Teufel, es ist vor allem dieses andere, das Interesse verdient. Hatred dagegen ist, zumindest bislang, nichts außer Getrolle.

Joe: Ich glaube nicht, dass es Sinn macht eine derart wertfreie Wertung abzugeben, noch dass die Buch- und Filmkritik tatsächlich über die nötigen Werkzeuge dafür verfügen. Sontags Einwände gegen das ewige Madigreden und die zerstörerische Wirkung von Interpretation basieren auf einer unerklärbaren Vorstellung von “reiner Kunst,” die ich für mehr als problematisch halte. Das ist nicht nur das Eingeständnis der eigenen Hilflosigkeit gegenüber der besprochenen Materie, vielmehr wird mit der Forderung, die Aura des Werkes gefälligst unangetastet zu lassen, die Unwissenheit und Unterwürfigkeit der Kritik gleich zum Dogma erhoben. Es kann für mich aber niemals Aufgabe der Kritik sein, sich den Täuschungen des Magiers hinzugeben, sondern eben selbst in den Zylinder zu greifen und das geheime Fach im Tisch zu untersuchen.

Ich stimme mit McIntosh da im Wesentlichen überein, weil ich eben keinen grundsätzlichen Unterschied zwischen Hatred und Hotline Miami sehe. Letzteres ist wegen seiner Ästhetisierung eben zu jener reinen Kunst erklärt worden, mit der sich die Kritik über dieses Urteil hinaus dann nicht mehr wirklich befasst. Letzteres ist mangels jener Ästhetisierung zu Schund erklärt worden. Sicher macht diese Inszenierung auch wirklich einen Unterschied aus und es geht mir auch nicht darum, Hotline Miami und Hatred für identisch zu erklären, aber sie scheinen doch beide relativ ähnlich zu funktionieren und ähnliche Ziele zu verfolgen. Wenn also die pure Provokation von Hatred moralisch fragwürdig ist, liegt es nahe, Hotline Miami auch ins Gericht zu nehmen. Dass das nicht geschieht, zeigt für mich eben diese Unterwürfigkeit der Kritik, die alles was nach Kunst riecht schulterzuckend akzeptiert. Ist mir zwar zu hoch, aber wird schon stimmen!

Rainer: Ähnliche Ziele verfolgen?!? Pardon, aber das seh ich exakt umgekehrt. Hatred liefert - wenn’s denn mal erscheint, vermutlich - Gewalt. Zerstörungslust als Konsumprodukt. Hotline Miami thematisiert seine Gewaltdarstellung und denkt eine Metaebene selber mit, egal wie oberflächlich. Das ist schon mal etwas Besonderes und macht es für mich schon allein deshalb cleverer als 90% des restlichen Mediums. Kurze Zwischenfrage: Die Vergewaltigungsszene hat eigentlich auch für wenig Aufschrei gesorgt. Warum ist sie da? Ich tue mir schwer mit der Antwort darauf.

Joe: Seems they need buckets of blood before they even raise an eyebrow.

Rainer: Ha! Exakt das war mein Schluss in meiner Apologie.

Daniel: Die Szene offenbarte für mich, wie wenig Dennaton die Gewalt in ihren Spielen selbst reflektiert haben.

Christof: Fun fact: Ich war so angewidert von der Tatsache, dass das Spiel meine System- statt meine Steam-Defaultsprache gewählt hat und für die deutsche Übersetzung eine grottenhässliche Schriftart brauchte, dass ich per Escape-Taste den Notschleudersitz drückte im Intro und diese Szene nie zu sehen bekommen habe. Sittenwächter: lehrt eure Kinder Typographiefeingefühl, wenn ihr ihre Seele retten wollt!

Joe: Oder Anglisten-Elitismus! Das ist mir auch passiert: aus Schreck vor der deutschen Übersetzung ausgestiegen. Ich bin dann aber nach dem ersten Level nochmal zurück, um mir das Intro anzuschauen. Rückblickend keine gute Entscheidung.

Daniel: Die Content Warnung, die sie nach der ja schon 2013 geübten Kritik von Cara Ellison eingebaut haben, ist auch ein Symptom für das, was ich eingangs als “wenig bedeutsam” beschrieben habe. Einerseits waren die Autoren an einer Stelle der Meinung, dass diese Stelle für die Charaktere wichtig wäre. Im finalen Spiel lässt sie sich aber überspringen - ist sie jetzt wichtig oder nicht? Sie scheinen das selbst nicht so genau zu wissen, und das beantwortet die Frage eigentlich auch schon. Auch wenn ich die Implementierung einer Triggerwarnung aus verschiedener Hinsicht interessant finde, ist es doch bezeichnend, dass ausgerechnet einem Spiel, das sich so kompromisslos gibt, der Mut zu einer klaren Entscheidung fehlt.

Joe: Für mich stellt die Szene den logischen Gipfel des ironischen Sexismus dar, dem Hotline Miami neben der ironischen Gewaltanwendung auch noch frönt. Sie ist damit einerseits genauso abstoßend wie der Rest des Spiels auch, aber sicher auch noch um einiges perfider. Hotline Miami tut ja wenigstens so, als würde es seine omnipräsente Gewalt auch irgendwie verurteilen, you really enjoy hurting other people, don’t you? und so. Aber diese Szene ist einfach nur da, sie wirkt völlig willkürlich.

Andererseits ist mir aber auch die vielerorts gesehene Behauptung unangenehm, die Szene müsse allein deswegen schon unnötig sein, weil sie sich überspringen lässt. Das legt im Umkehrschluss nahe, dass nur was uns Spiele ungefragt ins Gesicht drücken wirklich wichtig sein kann. Ich fände da aber ein bisschen mehr Feingefühl angemessen, sowohl was sensible Inhalte angeht, aber auch einfach nur die Möglichkeit, Spiele so zu konsumieren, wie es uns passt, indem wir etwa mechanisch schwierige Szenen überspringen dürfen.

Rainer: Auch die Inklusion dieser Szene ist für mich ein buntes Hineinwerfen, aus Provokation, nach dem Motto: Das Publikum ist so mit einer verzweifelten Rechtfertigungssinnsuche beschäftigt, das wird die Arbeit, hier Sinn zu finden, schon erledigen. Ein zynischer Witz. Aber vielleicht traue ich Dennaton da ja tatsächlich zu viel Berechnung und Cleverness zu.

Daniel: Wenn das eine reine Provokation gewesen sein sollte, dann war das alles andere als “clever”... oder provokant.

Rainer: Die Vergewaltigungsszene reinzunehmen, trotz Vorab-Shitstorm, war auf jeden Fall verstörend. Auch ein Wert für sich, wenn man schon eine Fortsetzung für Cash machen muss. Aber wie gesagt: Ich tue mir auch schwer damit. Man hat dran zu grübeln.

Daniel: Mir fällt es sehr schwer, einzuordnen, welche Intentionen hinter Wrong Number stecken. Ich glaube, Dennaton war sich da selbst nicht sicher und deshalb machten sie es sich leicht und überlagerten einfach alles mit Ironie.

Rainer: .. was ja für meine Zynismus-Hypothese sprechen würde. Fuck it, let’s make money. Und die Berufsnachdenker merken’s nicht.

Joe: Ich möchte bemerken: ich merkte es wohl! Der Zynismus macht es halt leider nicht besser für mich. Schön, verarschen Dennaton eben unkritische Spieler und verkopfte Kritiker, aber irgendwann müssen sie sich dann doch eingestehen, dass ihr einziger Beitrag der letzten Jahre war, deren Gewalt- und Abstraktionsorgien weiter zu befeuern.

Daniel: Also sind wir uns einig, dass Wrong Number wenig zu sagen hat und nur uneins in der Frage, ob das Absicht war? Ich hatte durchaus immer wieder das Gefühl, dass da viel Ambition drin steckte, aber Mut und Können fehlte, sie wirklich umzusetzen.

Rainer: Beim Können stimme ich zu. Aber Mut haben sie. Grenzt fast an selbstzerstörerischen Mut, meiner Meinung nach. Und Teil drei gibts keinen, das wurde schon versichert.

Christof: Ich stimme zu, dass ich in Teil 2 Ambitionen sah, aber nicht die narrativen Fertigkeiten, die auf die Reihe zu bringen. Die Ambitionen machten mir das Spiel aber versifft sympathisch, das Versagen konnte ich ausblenden, weil genug fürs Ohr, Auge (hätte jemand gedacht, dass derartige Waberwelten aus dem Game Maker kommen können?) und Finger da war. Und wenigstens muss man ihnen ja lassen, dass sie konsequent sind: Wenn sie schon das Ding an die Wand fahren, dann könnte es ja auch nicht mehr Wumms machen als beim Atomtod aller Beteiligter. (Und ne, um Spoiler braucht man sich bei diesem Spiel nicht zu kümmen.) Insofern: gut, ok, und jetzt kann man wieder hoffen, dass Cactus wieder dazu zurückkehrt, Stil und Gameplay vorne anzustellen anstatt Cutscenes. Die Spielwelt braucht mehr nackte Männer, die Benzin gurgeln und um die Wette laufen!

Rainer: Wrong Number hat mich gelehrt, dass hundert Mal sterben und alles auswendig zu lernen mich nicht zum Aufgeben bringt. Seht ihr das im Zusammenhang mit dem Trend zu “neuen Härte”? Oder ist das, wie Joe schreibt, einfach nur Gamedesign aus der Hölle?

Daniel: Ich muss sagen, dass es für mich letztendlich keinen Unterschied mehr gemacht hat, ob das Gamedesign gut oder schlecht war. War ich erstmal in einem Level drin, konnte ich kaum aufhören, bis er geschafft war.

Rainer: … was für mich sehr mit dem Soundtrack und dem Flow zusammenhängt, den er erzeugt.

Daniel: Das Gefühl von Flow hatte ich allerdings nie. Der ständig treibende Soundtrack und das Stop-and-Go der Action empfand ich eher als einen weiteren von vielen Widersprüchen, zumindest in Wrong Number.

Christof: Ich fand es ehrlich gesagt auch erstaunlich, dass die ständige Repetition in Teil 2 von so vielen als störend empfunden wurde. Man möchte sich eigentlich vorstellen, dass die “Neue Härte” mit all ihren Roguelite-Auswüchsen eine gewisse Hornhaut in dieser Hinsicht hat heranwachsen lassen. Mich jedenfalls störte es nicht sonderlich -- vielleicht auch schlicht deshalb, weil ich Teil 1 auch nicht als unendliche Improvisationsmaschinerie in Erinnerung habe. Was natürlich auch daran liegen kann, dass Ausdauer mich in diesen Spielen eh weiter bringt als meine verkümmerten Reflexe. Immerhin: Ich kann sagen, dass ich mit Hotline Miami 2 mehr Geduld hatte als etwa mit Super Meat Boy und dass ich erfolgreiche Läufe stärker als Mini-Heists empfunden habe als jede Runde von Monaco. Und hey -- immerhin gibt es in Teil 2 keine Schleichlevels mehr. Das immerhin ist eine massive Verbesserung.

Joe: Du hast schon recht, dass wir Teil 1 in der Hinsicht falsch in Erinnerung haben, aber erneut macht uns hier der ausgeprägtere Unsinn von Teil 2 auf den ursprünglichen Makel aufmerksam. Was in Wrong Number jedenfalls wesentlich häufiger auftritt, sind lange Gänge, aus denen mir Kugeln entgegenschlagen, bevor deren Quelle in mein Blickfeld kommt. Darüber hinaus wiederholt es eben auch die Sünden des Vorgängers: Türen haben nach wie vor ein dämonisches Innenleben und fressen mit Vergnügen Gewehrsalven. Die leergeschossenen Gewehre wiederum bilden immer noch unüberblickbare Stapel, so dass ich jede einzelne Waffe im Raum aufheben und wegwerfen muss, um zu der einen geladenen zu kommen.

Und obwohl der Fokus hier klar auf dem Auswendiglernen liegt, verhalten sich manche Elemente dahingehend völlig unvorhersehbar. Mir ist da speziell eine Szene im Gefängnis in Erinnerung geblieben, wo ich direkt zu Beginn eines Abschnitts an einem Fenster vorbeilaufen muss, hinter dem einer dieser kugelsicheren Kolosse steht. In 50% der Fälle stürmte der sofort raus und machte dank meiner unpassenden Bewaffnung mit mir kurzen Prozess. In den anderen 50% schaffte ich es mit dem selben Manöver am Fenster vorbei, ohne Aufmerksamkeit zu erregen. Natürlich schickte mich aber jeder gescheiterte Versuch zurück zu meinem speziellen Freund.

Rainer: Genau diese Variation hat für mich gerade die Gefängnislevel zu Puzzles gemacht: Welche Bewaffnung, welche Reihenfolge, von welcher Seite komme ich? Ich mochte das!

Rainer:Schlussrunde! Ihr baut ein Spiel zu eurem Lieblingstrack - wie sieht dieses Spiel aus? Ich will Namen hören!

Daniel: Rainbow Road. Da hab ich nämlich auch immer 20 Versuche gebraucht, um ein einziges Mal bis zum Ende zu kommen. Wo ich gerade schon beim Nintendo 64 bin: GoldenEye war wirklich gut. Threads von Portishead ist in meinem Kopf immer der Titelsong eines imaginären, düsteren und deprimierenden James-Bond-Films. Das könnte aber eigentlich auch ein Spiel sein. Eine surreale Selbstreflektion des soziopathischen Machos, der im Namen von Volk und Königreich mordet. Das wäre vielleicht nach Hotline Miami ohnehin das Richtige.

Joe: Irgendeinen der Spielesoundtracks aus meiner Musikbibliothek zu zitieren gilt wohl nicht. Aber zu regulärer Musik fällt mir nichts ein. Also bleibt als logische Konsequenz nur Spielemusik, zu Spielen die nicht existieren: Slime Crust! Klingt als würden Slimes als Gegner vorkommen? Oder als Freunde. No rules.

Nein, moment! Eine Unreal Tournament-Mod mit dem Titel Oh Yeah, der die Einwürfe des Announcers durch “the sun,” “the moon” und “beautiful” ersetzt. Und “oh yeah.”

Christof: “Lieblingstrack” wäre übertrieben, aber mein synthwave-geschädigtes Hirn ist spontan zu den beruhigenden Klängen von David Byrnes und Brian Enos Strange Overtones geflüchtet, das nicht zufällig klingt, als wäre es in Plüschpantoffeln aufgenommen worden… das Artwork zitiert zwar vage The Sims, aber das Spiel stelle ich mir anders vor: als Geist einer zu früh von uns geschiedenen Transistorröhre bleibt uns nichts anderes übrig, als die UKW-Radiogeräte und Walkmans einer 80er-Bilderbuch-Mittelschichtsfamilie so lange mit einem Arsenal von perfekt platzierten Störgeräuschen zu traktieren, bis -- je nachdem, bei welchem Familienmitglied die größten Erfolge gezeitigt wurden -- der Nachwuchs, Mama oder Papa in den Wahnsinn getrieben wird und sich selbst samt Familienmitglieder in einem Swimmingpool ohne Ausstiegsleiter ertränkt. Im Jenseits gibt es ein fröhliches Wiedersehen zwischen Haushaltsgeräten und Besitzern, bei dem alle im Bademantel herumlaufen, Strange Overtones läuft, und alle, alle penetrant lächeln.

Rainer: Für mich wäre das ein Track des großen El-P, fast willkürlich rausgewählt aus lauter Favorites: Deep Space 9mm. Ich hätte gern ein rein musikunterlegte, wortlose Variante von GTA, in der man nur durch eine düstere Höllenvision urbaner Nacht wandert. Nicht als Gangster, sondern als benommener Junkie, und die Beats des Abstract-Soundtracks machen das Ganze Ding zum hypnotisch pulsierenden Sog. Ein GTA ohne Handlung, ohne eigene Knarren, ohne Autofahrten. Ein Taumeln durch den Sound, Dear Esther auf Crystal Meth. MEHR ABSTRACT HIP-HOP IN SPIELEN!

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