Spiel des Monats: Gesprächsstoff #4

Was wir noch sagen wollten: Unter dem Titel "Gesprächsstoff" sammelt die VGT-Autorenschaft ihre Gedanken zum Spiel des Monats im direkten Austausch, als Abschluss einer Woche zu einem Spiel - diesmal zu mehreren, und zwar zu jenen von From Software - Demon's Souls, Dark Souls I & II und Bloodborne..

Rainer: Ein Spiel des Monats, das eigentlich aus vier Spielen besteht, wobei keiner von uns geschätzten Diskutanten alle vier wirklich gespielt hat - ich hab zumindest alle mal ausprobiert, ha! - ist das ein neuer Höhepunkt des beseelten Dilettantismus auf VGT?

Christof: Hey, gemeinsam bringen wir's auf mehr als ein New Game+ in mindestens jedem Teil. Und wenn die Souls-Spiele mich etwas gelehrt haben, dann, dass es manchmal durchaus legitim sein kann, zu große Hürden gemeinsam anzugehen. (Und dann gemeinsam zu sterben. Oh Gott, ist dieser Roundtable das Ende für uns alle?)

Joe: Ich habe für heute aus unserer Auswahl alle Spiele mit dem Wort Dark im Titel angeschaut. Hat irgendjemand sonst das für Souls, Demon, Blood und Borne übernommen?

Christof: Es heißt Demon’s gefälligst! Der missplatzierteste Apostroph der Spielegeschichte darf nicht vergessen werden!

Rainer: So viel zur hochintellektuellen Ernsthaftigkeit, die diesen Hipsterblog zu so hervorragendem Proseminarmaterial macht! Im Ernst: Wir werden, weils ja nicht um ein einzelnes Spiel geht, heute etwas meta bleiben. Zu Beginn eine Feststellung und eine Frage: Robert, du bist ja praktisch der ungläubige Thomas in dieser Runde - was denkst du dir bei unseren Lobgesängen? Alle von des Kaisers neuen Kleidern getäuscht?

Robert: Ich finde die Texte alle gut, auch, weil eigentlich jeder andere Schwerpunkte hat. Die Interface-Seltsamkeiten, an denen ich mich recht lange abgearbeitet habe beispielsweise, kommen bei euren Texten nicht vor. Das macht diese Serie ja in sich auch sinnvoll, ein Text über ein Spiel ist eben immer nur ein Anfang. Ein Trope, das mich aber langsam ein klein wenig nervt, ist dieses Imperativ des Wachsens am Scheitern und dass das Spiel mich ständig schlägt, aber mich damit auch gleichzeitig auffordern würde, stärker und besser zu werden. Das kommt mir ein bisschen so vor, wie ein Arschloch-Vorgesetzter bei der Militärausbildung, der mich anbrüllt und mich durch den Dreck robben lässt, damit ich “härter” werde. Ich bin mir sicher, die meisten dieser “Didakten” meinen auch für sich selbst wahrhaftig, dass sie einen ja nur motivieren möchten, wenn man sie danach fragt. Fuck that.

Joe: Ich glaube ja, dass die Serie selbst ein wenig unglücklich mit ihrer Rolle als Härtetest ist, beziehungsweise da ein wenig Opfer des eigenen Erfolgs wurde. Korrigiert mich, wenn ich mich irre, aber ich habe den Eindruck das Demon’s Souls einfach still fordernd war, aber weil sich Fans so an den Schwierigkeitsgrad als Alleinstellungsmerkmal klammerten, hielt dann in Dark Souls ein wenig Häme Einzug, mit diesem blöden Prepare to Die-Marketingansatz, und in Dark Souls 2 dann noch etwas mehr, mit diesem hämischen Achievement, wenn ich das erste Mal sterbe: This is Dark Souls. Das find ich auch total unnötig. Aber offenbar verkauft es sich besser, wenn man die eigenen Fans so als die Allerhärtesten überhaupt bauchpinselt.

Christof: Ich denke, die Einschätzung stimmt schon. Demon's Souls war ja ein veritabler Sleeper Hit, und ich kann mich nicht erinnern, dass es am Anfang als "das härteste Spiel aller Zeiten" beworben wurde -- dafür hat man schließlich Asshole Mario und I Wanna Be The Guy. Der Text, der mich davon überzeugt hat, dass da etwas wirklich Interessantes wartet (und mich notabene dazu bewogen hat, eine PS3 zu kaufen), erschien vor all dem “Prepare to Die”-Gekräuse und war näher dran am eigentlichen Charakter der Reihe: Es war ein Essay von Quintin Smith, in dem er versuchte, die “Heaviness” des Spiels zu beschreiben -- er charakterisierte es eher als eine Art Bürde, aber auch als daraus resultierende Erschöpfung, Zermürbung, die von allen Ebenen des Spiels getragen wird und in der diese übervirile Hartgeklotze keinen Platz hat.

Robert: In Bezug auf die Geschichte der Serie finde ich das Wesen des Sterbens (bzw. Nichtsterbens) sehr interessant, Joe beschreibt das in seinem Artikel gut. Was ich in meinem Artikel nicht erwähnt habe: Mich fasziniert die Welt von Bloodborne (die anderen Titel hab’ ich nicht gespielt), aber es ist ein ähnliches Problem wie bei anderen Spielen: Mir ist das Gameplay im Weg, die Welt und ihr Wesen so richtig zu erkunden.. Andererseits wäre die Serie wohl inkonsequent - eben auch in Bezug auf die Story - wenn es auch nur irgendwie möglich wäre, schnell und ohne viel Leid voranzuschreiten.

Rainer: Zwischenfrage: Joe, Christof und ich sind uns ja einig, dass die Spiele EIGENTLICH gar nicht klassisch schwierig sind … ist das nur Chuzpe, sind wir schon so abgehärtet?

Christof: Führt das nicht nur dazu, dass wir feststellen müssen, dass “Schwierigkeitsgrad” ein extrem schwammiger Begriff ist? Ich kann nur so viel sagen: Ich bin absolut nicht “mad skilled”, oder wie die Wadenbeißer das heutzutage auch immer nennen mögen. Ich hab vermutlich kein einziges direktes Duell in einem der Souls-Spiele gegen einen anderen Spieler gewonnen -- aber ich hab Demon’s Souls und Dark Souls dennoch durchspielen können. Das deutet für mich doch darauf hin, dass die Serie Fertigkeiten belohnt, die in Spielen sonst eher unterbedient werden. Geduld, zum Beispiel. Vielleicht ist es schwierig, aber es ist eine Art von Herausforderung, mit der ich für einmal etwas anfangen kann.

Joe: Ich fand Dark Souls 1 & 2 weit weniger schwierig als zum Beispiel Super Hexagon. Allerdings ist unsere Perspektive als Vielspieler da ja wenig hilfreich, und Christof hat schon recht, was die Relativität angeht. So gesehen würde ich schon sagen, dass die gesamte Reihe unglaublich schwierig ist, in dem Sinn, dass sie für Menschen ohne Spielbezug und selbst für große Teile der eingeweihten Gemeinde völlig undurchdringlich sind. Ich glaube aber eben auch, wie schon in meinem Text gesagt, dass sich Dark Souls nicht primär über seinen Schwierigkeitsgrad definiert. Es ist zum Beispiel nicht nur schwer, sondern auch enervierend, dadurch etwa, dass ich oft in Gefahr bin, von anderen Spielern überfallen zu werden, aber das Spiel in keinster Weise pausieren kann. Tim Rogers hat eine relativ lange, interessante Analyse darüber geschrieben, was es mit dem Schwierigkeitsgrad von Bloodborne eigentlich auf sich hat, eben dass es uns zur Geduld nötigt, uns Belohnungen vorenthält, die es uns eigentlich schon versprochen hat (eben indem wir Punkte verlieren können, die wir eigentlich schon bei uns hatten, wenn wir es nicht zum nächsten Laterne schaffen) etc.

Christof: ...obwohl das Spiel einem ja dann doch wieder die Möglichkeit lässt, diese Dinge zu umgehen. Man kann untot bleiben, ein Zustand, in dem -- zumindest in den ersten Spielen -- keine Invasion passieren konnte, auch wenn man dafür den Preis zahlt, auch keine Unterstützung zu bekommen. Ich habe Demon’s Souls weitestgehend so gespielt, weil es ein Spiel ist, das in seiner Atmosphäre ohnehin stark auf Einsamkeit setzt.

Robert: Wenn wir schon von Atmosphäre sprechen, eine Frage an euch Fanboys: Würde - und falls ja: wie - die Welt von Bloodborne und Co als Walking Simulator funktionieren?

Rainer: So sehr ich die Welten liebe, und so sehr ich auch den ollen Videospieltourismus mag: Für mich ist der Kampf um jeden Zentimeter Teil dieser Erfahrung. Nur durchwandern täte all der Arbeit Unrecht - der der Designer, und auch der Spieler. Und ich gehe in mich, aber ich sehe, dass meine Ersteinschätzung, dass Bloodborne & Co “schwer” seien, sich mit der Zeit einfach als Missverständnis rausgestellt hat. Das würde ich von Spelunky, Binding of Isaac, Super Hexagon oder Super Meat Boy nicht sagen. Die doofe Floskel “hart, aber fair” drängt sich auf.

Joe: Es hat sich in diesen Diskussionen offenbar als Tradition etabliert, dass ich jedesmal beanstande, dass es in Spielen keine Option zum Vor- und Zurückblättern gibt, also tue ich dies hiermit erneut. Ich bin mir nicht sicher, ob es als Spiel funktionieren würde, aber ich bin schwer dafür, dass es in Dark Souls so eine Option geben sollte. Einfach alle Feinde auf passiv schalten und durch die Welt spazieren. Mir geht dieses Insistieren, dass Spiele nur haargenau so oder so erlebt werden dürfen, ein bisschen auf den Geist. Diese ideale Aufnahmesituation ergibt sich im Zweifelsfall eh nie. Vielleicht rockt mich der Höhepunkt der Geschichte halt einfach nicht, weil ich kurz davor sechs Wochen Pause eingelegt habe und bei meiner Rückkehr ins Spiel total verwirrt bin. Es liegt einfach nicht in der Kontrolle der Entwickler_innen, in welcher Geisteshaltung ich das Spiel aufnehme, also was soll dieser Kontrollzwang.

Robert: Word!

Robert: Für mich zählt die alte Frage: Wie geht das Spiel bzw. das Gamedesign mit meinem Scheitern um? Ja, es geht mir auf die Nerven, dass in riesigen Lettern “YOU DIED” geschrieben steht und ich eine halbe Minute warten muss, bis ich wieder respawne. In diesen 30 Sekunden komme ich mir vor wie ein Idiot. Das mag auch an mir liegen, aber mir geht es viel weniger auf die Nerven, zu scheitern und immer wieder zu probieren, wenn ich sofort wieder auf der Matte stehe. Oder wenn einfach irgendein Bruch stattfindet. Humor zum Beispiel! Aber damit hat es die Serie nicht so. Okay, würde auch nicht passen, sehe ich eh ein.

Joe: Robert braucht den “THANKS OBAMA” Mod.

Christof: Und er hat die drei kleinen Killerschweinchen in Dark Souls 2 noch nicht gesehen.

Rainer: Killerschweinchen FTW! Das mit den langen Ladezeiten ist, denke ich, aber auch der Technik geschuldet. Rein technisch sind die alle ja keine Wunderwerke, tatsächlich kommt mir Bloodborne da sogar am makellosesten vor (was es objektiv auch nicht ist).

Joe: Ich finde die Spiele technisch gesehen eigentlich schon brillant. Sicher, es gibt Beschwerden was Auflösung und Framerate angeht, gerade bei der PC-Umsetzung vom ersten Dark Souls, aber mich fasziniert halt ungemein, dass in diesen Welten alles direkt aneinanderhängt und alles auch physisch erreichbar ist. Ein Aufzug ist hier eben kein Knopf der einen Ladebildschirm auslöst und plötzlich bin ich woanders, sondern wirklich eine sich bewegende Plattform die mit mir hunderte Meter in die Tiefe fährt. Bestimmt funktioniert das hinter der Fassade irgendwie anders, als es aussieht, aber es ist trotzdem beeindruckend, dass die Welt, die ich vor dem Vorhang sehe, keinerlei absurden, willkürlichen Grenzen hat.

Rainer: Andere Frage: Wir haben ja in den Texten unter anderem auch das unglückliche Detail erwähnt, dass sich Spackos(™) ja ausgerechnet auf diese Spiele draufsetzen um ihr exklusives Reservat abzustecken - nach dem Motto: Bloodborne & Co zu mögen, ist irgendwie das Abzeichen der “richtigen” Gamer. Gibt’s da einen Weg raus?

Christof: Ich hoffe einfach mal schlicht, dass die Spiele zu großartig sind, um auf Schwanzlängenmesser reduziert zu werden, und diese Vereinnahmung in stiller Würde überdauern werden. Man hat den Eindruck, dass Miyazaki, der der Legende nach die dunkle Eminenz hinter allen brillanten Einfällen der Serie sein soll, sehr genau weiß, was er will -- und dass es nicht das ist.

Joe: Den Eindruck hab ich auch. Zudem sind die meisten Menschen, die mir im Spiel selbst durch Nachrichten oder in Persona begegnen, hilfsbereit und zuvorkommend.

Robert: Wieso wird in Miyazaki eigentlich so viel reininterpretiert, ist das Teil der Marketingstrategie?

Rainer: Ich denke nicht! Mein subjektiver Zugang: Man merkt den Spielen schon an, dass da ein einzelner kreativer Sonderling dahintersteckt. Ich neige sonst kaum zur Heldenverehrung, aber auch die raren Interviews und Texte über ihn zeichnen für mich das Bild eines sehr intellektuellen, ruhigen Typen, der seine Vision sehr klar vor sich hat und sie -schwer zu glauben bei all dem Splatter, kommt mir aber so vor - sympathisch zurückhaltend auslebt.

Christof: Dafür spricht auch, dass Dark Souls 2, das oberflächlich gesehen alles gleich macht, aber nicht von Miyazaki geleitet wurde, ganz ohne Zweifel das blutleerste Spiel der Serie ist. Insofern drängt sich eben halt schon ein wenig der Begriff des “Auteurs” auf. Ich frag mich im Übrigen, ob sich hier nicht, bei aller offenkundiger Faszination für westliche Genre-Kost, die geografische Herkunft der Serie zeigt. In dem Sinn nämlich, dass sie das Resultat eines industriellen Rahmens ist, der im Westen, mehr noch als in Japan, kaum noch existiert -- die nach den jüngsten Kabalen um Konami und Kojima in der Wired totgesagte "mittlere" Ebene der Spieleentwicklung, die nicht ganz die risikovernichtenden Budgets des gegenwärtigen AAA-Sektors hat, aber eben doch genug, um die idiosynkratischen Visionen von Querköpfen zuzulassen -- mit einem Mut zum Risiko und eben auch mit einer Konsequenz und einem Budget, von dem der Garagenentwicklerstrang der Indie-Entwickler nur träumen kann.

Rainer: Interessanter Punkt! Für mich persönlich sind diese Spiele auf gewisse Weise dann auch eben schon sehr japanisch - der starke Fokus auf Systeme, das unglaubliche Handwerk, auch die für europäische Ohren immer sehr blumig-gestelzten Benennungen -, aber eigentlich sind From Software in ihren Spielen dann ja kaum Nippon-Traditionalisten. Will sich ein Japan-Games-Auskenner dazu äußern?

Robert: What would Phil Fish say?

Joe: Ich bin nicht gerade qualifiziert, zu beurteilen, wie japanisch die Spiele sind, aber ich denke, viel prägender als die eigenen Wurzeln ist da vielleicht noch, dass sie einen Blick von außen auf europäische Mythologie darstellen. Miyazaki meinte in einem dieser Interviews ja auch mal, er hätte in seiner Jugend gerne englische Fantasy-Romane gelesen, konnte die Sprache aber nicht so gut und musste sich deshalb die Lücken zwischen bekannten Worten selbst irgendwie füllen. So ähnlich wirkt auch Dark Souls. Es sind Fantasy-Versatzstücke, die auf unerwartete Weise neu zusammengesetzt wurden.

Robert: All your base are belong to us? Im Ernst: Ich finde diese Frage ist in diesem Rahmen nicht beantwortbar. Natürlich könnte man als Prototyp des “westlichen Spiels” Gears of War und als Prototyp des japanischen vor mir aus Dark Souls nehmen, aber das wird ja nichts gerecht. Der ganze Nintendo-Backkatalog (zumindest first party) ist auch japanisch, genauso wie die bizarren Romantic Adventures (wie heißen die nochmal genau?), Final Fantasy und Shin Megami Tensei/Persona, usw. usf. -- alles Spiele, die etwa hinsichtlich Schwierigkeitsgrad und Gamedesign ziemlich unterschiedlich sind.

Eine Sache, die ich im Interview mit einem US-amerikanischen Producer, der für einen koreanisch-japanischen Publisher arbeitet (Nexon), mal gehört hatte, war, dass asiatische Spiele das Interface, die Menüs und Statistiken lieber mehr im Vordergrund hätten und “Westler” ein cleanes Interface bevorzugen würden. Das ergibt für mich vom Bauchgefühl und der Erfahrung her mehr Sinn als Vergleiche hinsichtlich Herausforderungen in den jeweiligen Spielen.

Rainer: War auch nicht im Sinne von Schwierigkeit gemeint, sondern eher im Sinne von der Differenz der Souls-Spiele zu zB Metal Gear Solid, oder auch Bayonetta, oder halt den Klassikern. Große Theatralik, recht ritualisiert … Ein größerer Kontrast als der zwischen Souls und Final Fantasy ist für mich kaum denkbar.

Rainer: Nächste Frage: Sind die Spiele von From Software denn noch Rollenspiele? Ich behaupte, ja - vor allem wegen der unterschiedlichen Zugangsweisen, die sich aber erst im weiteren Spielverlauf so richtig persönlich abbilden. Was meint ihr?

Joe: Rollenspiel ist nach Adventure ja wohl sowieso der zweitnutzloseste Genrebegriff aller Zeiten. Dark Souls ist sicher mindestens in dem Sinn ein Rollenspiel, dass ich darin eine selbst bestimmte Rolle spiele, aber anstatt mir auszusuchen, mit wem ich ins Bett gehe, ist es hier eben die Entscheidung, wie genau ich im Kampf vorgehe, eher Ausweichen oder eher Blocken, so ungefähr. Aber selbst wenn wir nach der klassischen Definition vorgehen erfüllt es mit Ausrüstungsupgrades und Stufenaufstiegen, also Zahlen, die im Spielverlauf größer werden, wesentliche Kriterien.

Robert: Stimmt, diese Genrebezeichnungen sind nur bedingt aussagekräftig. Für mich impliziert das Computerrollenspiel immer eine offene Welt - von Ultima I bis zur Elder Scrolls-Reihe. Aber natürlich kann man das nicht als zwingendes Element für jedes digitale Rollenspiel vorschreiben.

Rainer: Rollenspiele sind ja auch immer Epen, also große Geschichten, in denen es schlichtweg um alles geht, Mythen … Mich fasziniert die spezifische Art des Erzählens hier, auch wenn - oder vielleicht sogar weil? - sie so völlig untergründig ist. Wenig wird erklärt, kaum etwas wird offen ausgesprochen … Funktioniert das Erzählen für euch? Ich gebe zu: Ich muss ja immer die Story nachlesen bzw mir erklären lassen - am Ende von Bloodborne hatte ich kaum etwas verstanden, manches erahnt und noch viel mehr völlig ignoriert. Ist das eine Stärke oder eher ein Problem?

Christof: Eher eine Stärke? Ich bin grundsätzlich eigentlich ein Mensch, der Spiele gerne für ihre Narrative spielt. Bei den Souls-Spielen habe ich mich aber damit begnügt, die Ahnung einer Geschichte zu erfahren, ohne diese -- auch wenn die Ansätze dazu ja gegeben sind -- dann wirklich zurechtzimmern zu wollen. Joe hat ja den Begriff des “Archäologischen” in die Diskussion gebracht in seinem Essay -- ich muss aber zugeben, dass ich letztlich doch lieber Tourist geblieben bin, jemand, der durch die Ruinen einer vergangenen Zivilisation läuft und Geschichten eher an- oder sich sogar selber ausdenkt, als dass ich den Werkzeugkasten hervorgenommen hätte, um mit dem Rekonstruieren anzufangen. Ich bin aber ohnehin ein wenig wikiphob. Ich schätze, zumindest in der Erzählung, das Opake der Serie, bei dem die Geschichte quasi immer nur im Augenwinkel erfasst werden kann und dass es ein Spiel ist, das den Anschein des Mysteriösen und der Entdeckung bewahren kann, den man, um einen oft gemachten Zusammenhang zu erwähnen, in der Vergangenheit und dem kindlichen Spielen von Zelda verloren glaubte. Das Wunderbare ist, dass es für Leute wie mich genauso funktioniert wie für jene, die sich Narrative, Werte etc. zusammenpuzzeln und in Wikis zusammentragen.

Joe: Ich glaube, dass es für die Spiele weniger relevant ist, welche Geschichte jetzt im Moment um mich herum passiert, als dass der Ort, an dem ich mich befinde, spürbar eine Geschichte hat, unabhängig davon, ob ich die kenne oder nicht. Ich finde es etwa faszinierend, dass es in Dark Souls einen Ort namens Sen’s Fortress gibt, aber an keiner Stelle erklärt wird, wer oder was dieser Sen ist. Selbst in Wikis herrscht absolutes Rätselraten, ob sich das auf die Tochter irgendeines obskuren japanischen Adeligen bezieht, oder auf das Wort für Tausend.

Rainer: … ein Shoutout an Mergo!

Joe: Die eigentliche Geschichte des Spiels hätte ich mir ohne Wiki vermutlich auch nie erschlossen, ich denke aber auch, dass das sowieso die vom Spiel geforderte Vorgehensweise ist. Es deutet ja schon durch die Blutflecken - die bei Interaktion zeigen, wie ein anderer Spieler hier gestorben ist - an, dass wir lieber aus den Fehlern anderer lernen sollen statt uns alles selbst zu erschließen, und legt mit der Möglichkeit, Notizen für andere Spieler zu hinterlassen, auch gleich nahe, sich doch möglichst schriftlich auszutauschen. Da ist ein Wiki die naheliegende Lösung, das dürfte die bewusste Intention sein.

Christof: Aber es gibt ja auch diesen Rush zur Erschließung des Neulandes, jedes Mal, wenn ein Spiel draußen ist -- findet ihr nicht, dass es ein wenig etwas verliert, wenn man sich erst später dem Spiel widmet und alle Informationen bereits offen vor sich ausgelegt findet? Vielleicht bin ich da einfach in diffiziler Weise romantisch und sollte mehr Höhlen besuchen.

Joe: Das ist halt eine andere Vorgehensweise. Ich meine nur, dass die Spiele schon durch ihre Mechanik andeuten, dass es auch nicht verkehrt ist, es mir leichter zu machen, indem ich Tipps von anderen lese. .

Robert: In dem Zusammenhang muss ich auch sagen, dass es mich total annervt, dass man am Anfang von Bloodborne (Ist es in den anderen Souls-Spielen auch so?) diese ganzen doofen Werte einstellen muss, wie der Charakter aussieht. Das passt überhaupt nicht zum Typ des Spiels und dieser stringenten Welt. Es würde genügen, das Geschlecht und Hautfarbe auszuwählen. Aber was für einen Mehrwert haben Bärte, Alter, Stimme, usw.? Außerdem sieht der Spielcharakter im Vergleich zum Rest dann extrem hässlich aus - immer, wenn ich meine Figur zufällig mal von vorne gesehen habe beim Spielen, wirkte es so, als sei dieses generische Modell nur ein Platzhalter für die eigentliche Spielfigur.

Rainer: Klar, denn (ominöses Glockenläuten) … die eigentliche Spielfigur bist du, kleiner Grashüpfer. Rollenspiel, isn’t it! Ich finde, dass sich dieses Generische bei der Charaktererstellung schon in diese Welt und ihre Geschichte einpasst. Das nimmt jetzt Story vorweg, aber du bist eben in der Geschichte, die sich da entwickelt - wie in Souls -, nicht DER EINE Held, sondern nur einer von potenziell unendlich vielen. Fact!

Robert: Das Argument ist ein bisschen mau, finde ich. Weil es ist ja kein Rollenspiel im klassischen Sinn. Aber okay, ich hab’ wohl zu wenig gesehen vom Spiel um das beurteilen zu können.

Rainer: Wie gesagt: Es wird auf jeden Fall durch die Story untermauert - unendlich viele Jäger, unendlich viele Untote --- und außerdem: Es gibt Multiplayer und PvP, da staune ich immer, wie sich die Figuren unterscheiden. Multiplayer! What is it good for? Nicht so meins, befürchte ich. Gibt’s Verfechter in dieser Runde?

Christof: Stimmt, die Charaktergenerierung hat ihre Funktion meiner Meinung nach im Multiplayer. Ich versuche, wenn ich schon zum Multiplayer gezwungen werde, oft möglichst unkonventionell attraktive Charakter (oder rundheraus hässliche) zu machen, um zu schauen, was passiert. Meistens tötet man mich umgehend -- ein Sozialexperiment mit Aussagekraft!

Joe: Es geht mir ähnlich wie dir, es nervt mich total, wenn jemand in meinem Spiel auftaucht und mich umbringt. Ich finde aber trotzdem, dass diese seltenen Fremdeingriffe und die daraus entstehende ständige Sorge viel zum Spiel beitragen. Es drückt eben im Negativen noch viel stärker aus, was die Nachrichten, Blutflecken und Beschwörungssymbole im Positiven ausdrücken: Du bist nicht allein. Das gehört zur Atmosphäre irgendwie dazu. Und die Gesellschaft beim gemeinsamen Bosskampf schätze ich sehr.

Christof: Ich hab nur einen einzigen Bosskampf in Gesellschaft bestritten (den berüchtigten Ornstein & Smough-Kampf). Den Rest der Zeit über bin ich aber tatsächlich auch mehrheitlich “tot” geblieben, in allen Spielen, um den Invasionen zu entgehen. Ich habe das Gefühl, dass die Idee von Multiplayer als Zufallsbesuch in Demon’s Souls brillant war, aber sich dann, spätestens als Turniere ausgefochten wurde, in eine Richtung entwickelt hat, die meiner Idee dessen, wie ich diese Spiele spielen möchten, wenig entspricht. Vielleicht auch der Vision von Miyazaki?

Es gab ja am Anfang heftige Kritik daran, dass Demon’s Souls bewusst alle mündliche Kommunikation zwischen den Spielern unterband und Coop mit Freunden extrem schwer machte -- weil, wenn ich mich richtig erinnere, Miyazaki eben die absolute Feindseligkeit und Einsamkeit betonen wollte, in der ein nur schemenhaft auftauchender Feind oder Freund eben etwas ganz anderes ist als jemand, der sich möglichst unterlevelled übermächtige Waffen holt, um kompetitiv mithalten zu können. Aber selbst wenn sich die Souls-Reihe aber als flexibler herausgestellt haben sollte, als ursprünglich beabsichtigt, muss das natürlich keine Schwäche sein -- im Gegenteil, es ist faszinierend, dass diese Spiele so unterschiedlichen Zugangsweisen und Erlebnissen Platz lassen.

Rainer: Apropos Erlebnisse - letzte Runde! Eine diesmal etwas banale Schlussfrage: Welche Situation ist euch aus den Spielen besonders lebhaft im Gedächtnis geblieben?

Joe: Das hängt mit den berüchtigten Ornstein & Smough zusammen. Wie ich das Duo das erste Mal besiegt habe, ist mir nicht in Erinnerung geblieben, wohl aber, dass ich danach in Dark Souls erstmals das Gefühl hatte, nicht heillos überfordert zu sein. Das Spiel öffnet sich ein bisschen, kommt einem ein bisschen entgegen, mit Schnellreisefunktion und so, und ich hatte den Eindruck, jetzt endlich vom hilflosen Kleinkind zum abgebrühten Monsterjäger gereift zu sein. I’m not locked in here with you, you’re locked in here with me!

Das Gefühl hielt ungefähr bis zum nächsten Bosskampf, wo ich nach 30 Sekunden starb.

Vielleicht wars aber auch die erste Begegnung mit Solaire und sein Monolog über Jolly Cooperation. Oder Andre der Schmied: “Don’t get yourself killed. Neither of us wants to see you go hollow.”

Robert: Obwohl ich ja nur das Cleric Beast gekillt habe und sonst noch ein bisschen unter der Brücke herumgelaufen bin, sind die Erinnerungen an die wenigen Dinge, die ich bisher gesehen habe, dafür sehr lebhaft. Ich finde es interessant, wie Gegner - obwohl man sich an sie gewöhnt hat, und weiß, wie man sie killt - einem immer noch ein bisschen Angst einjagen können, etwa die Riesenwölfe oder der Ziegelstein-Dude. Die KI ist interessant, sie wirkt mitunter ziemlich doof, erweist sich dann aber wieder als sehr adaptiv und klug. Da wird man oft geblendet. Aber wenn ich mir überlege, wie das Spiel so weitergeht und was da noch alles kommt, ohje.

Rainer: Ich beneide dich fast ein wenig darum, diese Erfahrung, was da noch alles kommt, noch vor dir zu haben, wenn du es denn willst.

Joe: Und Rainer hat nach Bloodborne auch noch drei weitere Spiele vor sich. Rückwärts durch die Geschichte!

Christof: Ich schlage da ein wenig quer und sage, dass das, was mir vielleicht am stärksten in Erinnerung bleiben wird, nicht etwas ist, das ich spielend erfahren habe, sondern etwas, das ich im Vorfeld über Demon’s Souls gelesen habe. Es gibt darin einen Charakter, der sich aus einer misslichen Situation befreien lässt und sich danach im Nexus, von dem aus alle Level betreten werden können und in dem die üblichen nützlichen NPCs wie Händler auf einen warten, niederlässt. Und irgendwann kehrt man von einem vermutlich erfolgreichen Zug durch einen dieser Levels zurück in den Schutz des Nexus-Hubs, und muss entdecken, dass einer der Händler in der Abwesenheit des Spielers oder der Spielerin umgebracht wurde. Es gibt kaum Spuren dazu, wer es war, aber zählt man nicht eins und eins zusammen, geht die Mordserie weiter, bis am Schluss so gut wie alle hilfreichen NPCs umgebracht wurden -- unwiderruflich --, bevor sich das Mysterium (vielleicht) aufklärt. Ich konnte es nicht fassen: Ein solcher Einfall durchkreuzt nicht nur alle Vorstellungen von dem, was gut und heilig ist im Videospielland, es dreht das Kreuz um und beschmiert es mit dem Blut von tausend heulenden Game-Design-Studiengangverantwortlichen. Es ist eine Zumutung, unfair, idiotisch -- so etwas hat sich selbst Miyazaki nicht mehr getraut --, aber eben zugleich auch unerschrocken, völlig im Dienste der Narration, und, dare I say, brillant. Es war der Moment, in dem ich beschloss, diese Serie auszuprobieren, mit dem nötigen Respekt -- und ich bereue es definitiv nicht.

Robert: Kann man den Sack später hoffentlich noch killen im Nexus?

Christof: Kann man. ...na ja, wenn man es kann.

Joe: Welch passender Satz zu einem From-Software-Spiel.

Rainer: Ich sehe schon ich muss sie ALLE durchspielen. Ich bin dann mal weg die nächsten Monate. Im Ernst: Bei mir dürfte es wohl tatsächlich die erste Begegnung mit dem Cleric Beast in Bloodborne gewesen sein . ich hatte ja geglaubt, schon eine Ahnung zu haben, wie oft ich mir daran die Zähne ausbeißen würde. Wider Erwarten habe ich das Ding dann unfassbarerweise - vielleicht auch dank diesem Fatalismus! - im ersten Anlauf bezwungen (nachdem ich vorher wohl 100 Mal an den Standardgegnern am Weg dorthin gestorben bin). Es war eine wirklich körperliche Erleichterung, eine Euphorie und wahrscheinlich der Motivationsturbo, es noch weiter zu versuchen. Es hat sich gelohnt. Mir zittern aber noch immer jedesmal die Hände, wenn ich einen Endgegner zu Gesicht bekomme.

Anyway! Es gäbe noch ein paar tausend Worte zu sagen, aber ich denke, hier ist genug des Gesprächsstoffs. Prepare to … ach was. Pfadfindermotto ist besser: Be prepared.

Joe: Praise the Sun!

Die Bilder zu dieser Diskussionsrunde sind übrigens Ausschnitte aus den fantastischen In-Game-Fotografien von Duncan Harris.

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