Style is King Footnotes #3: Duangles "Nowhere"

1298Reste, allerfeinste Reste!  Mein Artikel zum Thema visuelle Innovation hat auch ein interessantes Gespräch mit Duangle ergeben, das es ebenfalls aus Raumgründen nicht in den fertigen Artikel geschafft hat. Hier also deshalb ein paar Antworten von den Machern des fantastisch aussehenden Projekts Nowhere, das momentan noch in Alpha ist.
Nicht zu sehen: der geniale Sound. Und das auf Oculus Rift - da braucht man, Schweizer Freunde mit Labor vorausgesetzt, getrost auf keine Goa-Party mehr fahren. Ich zumindest bin sehr gespannt.
 
Was macht euer Spiel visuell aus und warum habt ihr euch für diesen Style entschieden?
 

Wir haben uns sehr früh für eine Schwarzlichtoptik entschieden; das war so mit eine der ersten Entscheidungen, die von Anfang an feststanden. Dementgegen setzen wir eine pastellfarbene Tageslichtbeleuchtung, die noch in Bearbeitung ist und in der nächsten Alpha sichtbar wird; zusammen bilden beide Stile dann den Tages/Nachtzyklus ab. Wir haben früher oft Goa-Parties besucht, wo teilweise wirklich ausgefallene Schwarzlicht-Deko und -Kunst ausgestellt wurde, und uns hat dieser mystische Eindruck von unerklärlich selbstleuchtenden Objekten sehr fasziniert. Später dann gab es einen Level in Psychonauts, der vom "Black Velvet"-Stil inspiriert war, und da wurde das klar, dass sowas technisch gut funktionieren könnte.

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Gibt es andere Künste/Künstler, die euch inspiriert haben? Welche? 
 
Vor einigen Monaten haben wir mal wieder James Cameron's The Abyss gesehen, wo dieses leuchtende Unterwasser-UFO vorkommt, welches an der Oberfläche dann Perlmuttfarben schimmert. Unheimliche Begegnung der dritten Art ist auch eine Inspiration.
 
Für die Formengestaltung ziehen wir sehr viel Inspiration aus Ernst Haeckels "Kunstformen der Natur"; das meiste schlummert noch in Sylvias Konzeptzeichnungen, denn die Umsetzung in equivalente Prozeduren ist eine große Herausforderung, vor allem, da die Bewohner unserer Welt ja über die Zeit hinweg stetig wachsen. Wir arbeiten auch Eindrücke aus Unterwasserdokumentationen ein; es gibt da zum Beispiel eine bunt leuchtende Qualle, die schon selbst aussieht wie ein Kunstprojekt.
 
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Was haltet ihr vom ständigen Streben der Branche nach Fotorealismus?
 

Am Anfang des Projektes weniger als jetzt. Unsere Designs waren am Anfang minimalistischer, wurden aber mit der Zeit immer ausgefeilter; es zeigte sich, dass der menschliche Wahrnehmungsapparat viele optische Hinweise miteinbezieht, um die Raumtiefe zu rekonstruieren, und einen Ort als real wahrzunehmen; das ist merkwürdigerweise insbesondere dann wichtig, wenn die Inhalte abstrakt und eher unbekannt sind.

"Da unsere Spielwelt  außerirdisch ist, können wir die Kommunikation mit dem Betrachter nicht abkürzen"
 
 
Ein Spiel, das mit Gegenständen aus dem Alltag arbeitet, kann sich des existierenden Verständnisses bedienen und so die Kommunikation mit dem Betrachter abkürzen - liegt z.B. eine Bürste auf einem Tisch, müssen weder Tisch noch Bürste sonderlich fotorealistisch sein, damit der Betrachter sie akzeptiert. Da unsere Spielwelt aber außerirdisch ist, können wir das nicht; unsere Objekte hat noch nie ein Mensch gesehen, und so kann ein minimalistischer Stil bei uns dazu führen, dass man die Geduld des Betrachters, sich auf seine Umwelt einzulassen, strapaziert. Es kommt erschwerend hinzu, dass unser Medium ein zweidimensionales ist: der Raum wird auf die Bildschirmoberfläche projiziert, und das muss unter Verwendung von Beleuchtung, Nebeleffekte und Schattierungen ausgeglichen werden.
 
Das andere Argument ist natürlich, dass mit dem Oculus Rift, für das wir das Spiel gezielt entwickeln, eine "realistischere" Umgebung die Lust am Betrachten steigert. Ungeachtet der spielerischen Möglichkeiten soll es dem Spieler auch genügen, sich an einem Panorama zu ergötzen; Wir neigen doch dazu, bei weniger malerischen Orten eher durchzuhetzen. Skyrim und Journey haben das wieder einmal wunderbar deutlich gemacht. Der Bergaufstieg zum "Throat of the World" war eine erstaunlich persönliche Erfahrung, und Journey ist ja durchweg ein einziger Traum :)
 
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Glaubt ihr, dass es für Titel schwieriger ist, die visuell etwas anderes versuchen? Oder ist es ein Vorteil?
 
Sylvia nannte gerade Tearaway von Media Molecule als ein aktuelles Beispiel für den Gegenbeweis; und so ziemlich alles, was von Double Fine kommt, hat einen eigenwilligen Style. Es steckt doch viel Charakter in solchen Arbeiten. Sicherlich ist es schwieriger; warum, ist mir nicht ganz klar.
 
Wichtig ist doch, dass es da draußen eine kleine, aber kritische Menge an Spielern gibt, zu denen wir auch gehören, die immer wieder nach anderen Erfahrungen und Eindrücken suchen, und mit denen fühlen wir uns verbunden. Damit lassen sich vielleicht keine Millionenbudgets verheizen; aber dafür hat man die Welt hoffentlich dauerhaft ein klein wenig bereichert.
 
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