VGT goes GameStandard: Best of Indie Oktober

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Die monatliche Kooperation mit dem GameStandard zeigt wieder ein Best-of der schönsten Indie-Games-News.

2012 war und ist ein ziemlich spezielles Jahr für das Medium Games. Zuallererst wegen der Kontroversen, die Fragen über das Selbstverständnis von Publikum und Herstellern aufwarfen - von der Causa Sarkeesian über das Phänomen Crowdfunding bis hin zum Hype des F2P-Modells. Am wichtigsten jedoch, und das überrascht eigentlich in Zeiten, in denen die längstdienende Konsolengeneration sehnsüchtig auf Ablösung wartet, wegen der Spiele: Selten zuvor sammelten sich derart interessante Experimente, spielerischer oder narrativer Natur, in einem einzigen Jahr, und das ist noch nicht einmal ganz vorüber. 2012 ist auch das Jahr, in dem Indie "erwachsen" wird: Das bedeutet einerseits die lang erwartete Akzeptanz der unabhängigen Games-Welt als Seitenzweig des traditionellen Mainstreams und millionenfach neue Spieler, aber andererseits auch massenweise Erklärungsbedarfund Abgrenzungsdiskussionen, was der Indiebegriff denn in den Tagen von Steam, "Minecraft" und Indie-Ausverkauf überhaupt noch zu bedeuten hat.

Wie schon wiederholt erwähnt haben diese Grabenkämpfe aber den Spieler kaum zu kümmern, denn eigentlich ist nur eines wichtig: Nie zuvor gab es eine derartige Flut an hervorragenden und originellen Independentspielen wie 2012. "A Banner Year for Indie Games" ist denn auch der programmatische Titel der Webseite TWNTYTWLV des Indie-Entwicklers Calvin French, die in schlichtem Design die wichtigsten Independent-Games des Jahres chronologisch vorstellt, und auch Leser dieser Serie werden noch so einige Schätze finden, die in dieser blühenden Landschaft an ihnen vorbeigegangen sind. Das ist auch keine Schande, denn Monat für Monat kommen Titel dazu, die Neues wagen, Spannendes versuchen oder schlicht einzigartig sind - auch im Oktober. Hier die monatliche Auswahl der besten Indie-Spiele des Monats.

 
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Hotline Miami (Windows, 8,49 Euro)

Jonathan Söderström alias Cactus war lange das Punk-Wunderkind der Indieszene, und in seinen minimalistisch-abgefahrenen Freewarespielen ein radikaler Querdenker des Mediums. Der junge Schwede legt mit "Hotline Miami" nach längerer problematischer Schaffenspause sein erstes kommerzielles Spiel vor - und was für eines: Auf den ersten Blick ein simples, in schreiender Retrografik gehaltenes Actionspiel, entführt uns Söderströms "Hotline Miami" in eine in ihrer Abstraktion verstörend gewalttätige Welt der Auftragsmorde in einem Achtzigerjahre-Miami. Mit größter Präzision und Geistesgegenwart stellen wir uns als namenloser und mit Tiermasken maskierter Todesengel Level für Level der Herausforderung, ganze Gebäude auf überzogen drastische Art und Weise von Gangstern zu säubern.

Die extreme Gewalttätigkeit des Ganzen wird nur durch zwei Faktoren abgemildert: Zum einen durch die stylische Retrografik, die an die Original-"GTA"s erinnert, und zum anderen durch die distanzierende Entfremdung unserer Hauptfigur, die sich in den kurzen Zwischensequenzen in eine Reihe mit den ebenfalls ambivalenten Gewaltexzessen in den Filmen von David Lynch oder des Vorjahres-Kultfilms "Drive" stellen lässt; Letzterer stellt eine dezidierte Inspiration für "Hotline Miami" dar. Ganz schön viel intellektueller Überbau für ein Spiel, in dem man Gangstern den Schädel mit bloßen Fäusten und Bleirohren einschlägt, doch auf jeden Fall eine faszinierende Übung in Sachen Medienreflexion. Dass "Hotline Miami" neben der gelungenen Verstörung seiner Spieler auch ästhetisch ein Ausnahmespiel ist, ist der einzigartigen Handschrift Söderströms ebenso zu verdanken wie dem wirklich fantastischen Soundtrack (hier übrigens zum Anhören). Ein eigenwilliges Indie-Game des Monats für Fortgeschrittene.

 
 
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Kairo (Windows, Mac, 7 Euro)

Wer's nach so viel Blutvergießen ruhiger mag, sollte unbedingt "Kairo" von Richard Perrin ins Auge fassen. Das abstrakte Puzzlespiel entführt seine Spieler in simpler, aber höchst atmosphärischer Grafik in monumentale Ruinen, in denen uralte Mechanismen zum Leben erweckt werden. Wie im Klassiker "Myst" ist die Erforschung der fantastischen Umgebung die Hauptmotivation in diesem meditativ langsamen, aber dennoch subtil bedrohlichen First-Person-Explorer, und ein Hintsystem sorgt dafür, dass kein Frust aufkommt. "Kairo" lebt von der Atmosphäre der Rätselhaftigkeit und seinen beeindruckend monumentalen und zugleich minimalistisch-abstrakten Architekturen; für Freunde ungewöhnlicher Ästhetik und gelassener Rätselei eine willkommene Herausforderung - es gibt eine Demo.

 
 
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The Unfinished Swan (PS3, 12,99 Euro)

Apropos ungewöhnliche Ästhetik: Seit 2008 freuen sich Freunde des außergewöhnlichen Spiels nun schon auf "The Unfinished Swan", das mit seiner Farbklecksmechanik optisch einzigartig ist, und nun ist das Arthouse-Spiel endlich erschienen. Die gute Nachricht zuerst: Ästhetisch ist "The Unfinished Swan" tatsächlich ein Einzelstück, und die Faszination, eine Welt durch Farbbeutelwurf aus dem Nichts vor unseren Augen entstehen zu lassen, ist allein schon Grund genug, sich in diesem Spiel zu verlieren. Leider - und das mag auch der langen Entwicklungszeit geschuldet sein - verzettelt sich Ian Dallas' heiß erwartetes Spiel im weiteren Spielverlauf durch kontinuierliche Erweiterung seiner Spielmechanismen ins Beliebige - und obwohl der Stil des Titels immer außergewöhnlich und frisch bleibt, entsteht doch der bedauerliche Eindruck, dass hier eine geniale Ursprungsidee über Gebühr erweitert und ausgedehnt wurde. Sonys Ehrgeiz, mit Spielen wie "Flower" oder "Journey" das Medium Games in eine künstlerische Richtung zu erweitern, bleibt aber auch mit "The Unfinished Swan" lobenswert, und so ist die einzigartige Reise trotz dieser Kritikpunkte für Freunde des außergewöhnlichen Spiels ein Pflichtkauf - auch wenn weniger mehr gewesen wäre.

 
 
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Incredipede (Windows, Mac, 14,99 Euro)

Noch mehr Indie geht nicht: Während einer zweijährigen Weltreise entstand "Incredipede", und dem Spiel des Entwicklerehepaares Colin und Sarah Northway sieht man seine Genese in den Sümpfen von Honduras schon von weitem in seinem ebenso außergewöhnlichen Stil an. Das üppige, wuchernde Leben in den Mangrovensümpfen nennen die beiden als Inspiration, und wenn man mit seinem bizarren Lebewesen durch Erweiterung mit Gliedmaßen und Muskeln durch die wunderschön illustrierten Dschungel dieses Physik-Puzzlers kriecht, springt und robbt, versteht man, warum. "Incredipede" hat gute Chancen nach Publikumsabstimmung auf Greenlight via Steam ein größeres Publikum zu erreichen, aber schon jetzt kann das Krabbelspiel direkt vom Entwickler gekauft oder per Demo oder im Browser schon jetzt ausprobiert werden. Ein Spiel, an dem Menschen wirklich jeden Alters ihre Freude haben können - und deshalb auch für ganz kleine Indie-Gamer unbedingt empfehlenswert.

 
 
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Giana Sisters: Twisted Dreams (Windows 13,49 Euro, geplant für XBLA, PSN)

C64-Nostalgiker haben garantiert die "Great Giana Sisters" aus dem Jahr 1987 noch im Hinterkopf, die nicht nur in der Namensgebung recht frech von den Weltstars "Super Mario Bros." abgekupfert waren, doch nun kehren die Schwestern in rundumerneuerter Frische zurück. Die deutschen Entwickler Black Forest Games, bestehend aus deutschen Games-Industrie-Veteranen, konnten die Revitalisierung ihrer Kindheitsheldinnen ebenfalls per Kickstarter finanzieren, und das Resultat kann sich sehen lassen: "Giana Sisters: Twisted Dreams" ist weit mehr geworden als ein grafisch aufgemotztes Remake des Klassikers. Besonders das Morphen zwischen den unterschiedlich begabten Schwestern, bei dem auch die gesamte Spielwelt sich mitverändert, bringt frischen Wind ins Jump'n'Run-Genre, und auch wenn "Twisted Dreams" jetzt das Rad nicht neu erfindet, hat auch der das Original nicht verehrende Spielefreund Spaß an dem farbenfrohen, aber auch traditionell herausfordernden - sprich: auch schon mal knackig schweren - Plattformer.

 
 
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Zum Abschluss des oktoberlichen Indie-Rückblicks noch ein Besuch in der eingangs angesprochenen Grauzone zwischen Independent und Mainstream: Jahrelang haben Freunde des virtuellen Mittelalters den Mangel an Multiplayer-Schwertkampf abseits des ewigen Klassikers "Mount & Blade" beklagt, und nun buhlen gleich zwei Titel um die Gunst der Games-Ritterschaft. Mit "War of the Roses" (Windows, 29,99 Euro) und "Chivalry: Medieval Warfare" (Windows, 22,99 Euro) wurden fast gleichzeitig zwei Multiplayer-Schlachtfelder veröffentlicht, in denen mit Lanzen, Schwertern und Armbrüsten gegen anderes Fußvolk vor mittelalterlicher Kulisse gekämpft wird. Bis auf kleinere Unterschiede bieten beide eine solide Basis für Multiplayergefechte mit - im Vergleich zum ansonsten übermachtigen Military-Paradigma - originellem Setting. "War of the Roses" trumpft aus der Third-Person-Perspektive mit einem Hauch mehr Kampfstrategie, "Chivalry" als First-Person-Slasher mit abwechslungsreicheren Multiplayer-Modi auf. Nach Jahren des Mangels haben die Spieler nun die Qual der Wahl zwischen zwei fast gleichwertigen Titeln, die sich unglücklicherweise gegenseitig Spieler wegnehmen werden.

Detail am Rande: Beide Entwickler haben ihre Wurzeln in der Independent-Szene, doch hat Fat Shark, das schwedische Entwicklerteam von "War of the Roses", Paradox Interactive als Publisher für seine Schlachtplatte gewonnen - und ist somit, im Unterschied zum direkten Rivalen, "Chivalry"-Entwickler Torn Banner, eigentlich kein Indie mehr. Den Spielen merkt man diese verwaltungstechnischen Feinheiten nicht an. 2012, das "Banner year of Indie Games", zeigt auch in diesem Detail, dass sich die Grenzen immer mehr auflösen - die Spiele selbst aber werden immer besser.

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Kommentare

Zur Indie-Diskussion, meine neueste Überlegung (ich bin sicher, die hatte schon wer vor mir...):

Warum versucht man nicht Indie ganz einfach als stilistisch abseits des Mainstreams zu definieren? So kann ein Genre zuerst Indie sein, und dann zum Mainstream mutieren (RPGs seit Baldurs Gate). Eine Darstellungsform (2D) kann Indie sein, etc. Die Grenze wäre noch weicher als bisher, der Graubereich größer, aber für den Konsumenten würde es mehr Sinn machen, wenn er weiss, hier geht es inhaltlich/stilistisch um etwas Experimentelles, und nicht um Call-of-Honor-Dragon.Effekt-Word-of- Star-Wars-Massenware.

Ich bevorzuge es, in dieser Serie den Begriff weiterhin nüchtern auf die ökonomische Form zu beziehen, weil's relativ leicht beurteilbar ist.

Inzwischen denke ich, dass "Indie" nur noch so wenig heißt, dass sich innerhalb dieser Bezeichnung gerade neue Nischen auftun. Allein diesen Monat: "Swan" ist ein Arthouse-Indie, wie auch Tale of Tales oder Dear Esther, "Hotline Miami" kommt aus der Punk-Indie-Ecke der diversen Ludum-Dare-Traditionen (das Ding ist im GameMaker programmiert, zum Teufel!), "Incredipede" ist Hippie_Indie wie Botanicula oder World of Goo, Giana Sisters ist sowohl Retro-Indie als auch ein bisschen neue Härte, und Chivalry und WotR stammen eindeutig aus der traditionsreichen Mod-Szene.

Das will ich alles unbedingt im Indie drin haben, weil das alles garantiert nichts mit Publishern und Mainstream zu tun hat, sondern alles aus Amateur-Ecken kommt - und "Amateur" mein ich im Wortsinn: Liebhaber. 

Der Vorteil, dass Indie als Begriff schwammig ist und wenig bedeutet: Das Feld ist vielfältig wie kaum ein anderes.

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