Von Respekt und falscher Rücksichtnahme

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Videospielkritiker/innen müssen in ihrer Karriere nicht zwangsweise die Seite wechseln, um die Bodenhaftung zu behalten. Ein regelmäßiges Einfühlen in die Rolle des Spielemachers ist aber notwendig - ebenso wie respektvolle, aber aufrichtige Berichterstattung über sein Schaffen.

Immer nur Beobachter und Kritiker zu sein, bringt von innen und außen immer wieder die Frage auf, ob man denn nicht mal die Perspektive ändern möchte. Ob es nicht an der Zeit wäre, mal selbst vom Kommentator zum Gestalter, von der Analysten- zur Entwicklerrolle zu wechseln – und sei es nur als Experiment, um herauszufinden, wie sich diese Rolle anfühlt oder wie talentiert man ist. Jeder langjährige Journalist sollte sich einem Seitenwechsel hin und wieder zumindest als Gedankenexperiment stellen. Der Vorteil beim virtuellen Rollentausch (verbunden mit steigenden Erfahrungen durch Beobachtung und Gesprächen mit Menschen aus dem jeweiligen Fachbereich) ist, dass man zunehmend besser einschätzen kann, was einen erwarten würde. Mit steigender Lebenserfahrung weiß man bekanntermaßen auch immer mehr über seine eigenen Stärken und Schwächen Bescheid.

Mit ziemlicher Sicherheit kann etwa ich nach zehn Jahren als Videospielkritiker sagen, dass ich mich weder als Games-Entwickler selbstständig machen noch Teil eines größeren Spielekonzerns werden möchte. Ganz einfach, weil ich technisch nicht talentiert genug bin, und darüber hinaus zu ungeduldig. Die Erzählungen und Berichte von dutzenden Firmen, Einzelpersonen und Projekten machten mir über die Jahre hinweg klar, für welche Idee oder Vision man welche Talente und Fähigkeiten mitbringen, welche Kompromisse man in seiner Karriere und Lebensplanung eingehen muss. Dementsprechend habe ich großen Respekt vor jeder und jedem, die oder der sich traut, in einer technisch komplexen und wirtschaftlich stark umkämpften Branche wie der Videospielindustrie niederzulassen, um sein finanzielles, kreatives und persönliches Glück zu finden. Wer diesen Schritt macht, muss allerdings auch wissen, worauf sie oder er sich einlässt. Denn ist man kein Ausnahmetalent, dem mit ein bisschen Konzentration auch komplizierte Dinge leicht von der Hand gehen, bedeutet eine aktive Teilnahme in der Videospielentwicklung die Notwendigkeit einer großen Portion Selbstdisziplin und Leidensfähigkeit. Das heißt nicht, dass Irrtümer und Fehleinschätzungen zu vermeiden wären, denn das würde wichtige Lernprozesse und erfolgreiches Reifen verhindern. Umgekehrt ist es aber auch unangebracht, den eigenen Leidensdruck als Spielemacher in den Vordergrund zu rücken und aufgrund der schwierigen Grundvoraussetzungen Verständnis für die eigenen, möglicherweise durchschnittlichen oder unterdurchschnittlichen Produkte zu erbitten.

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Die Beziehung zwischen Spielepresse und Games-Industrie ist grundsätzlich schwierig. Vertriebsfirmen üben weiterhin – mehr oder weniger subtil - finanziellen Druck auf Medienunternehmen aus um sich geschönte Berichterstattung zu erkaufen. Doch unabhängig davon spielen viele Games-Autor/innen den Verlegern oft individuell, aus falscher Rücksichtnahme gegenüber den Spielemachern, in die Hände. Der aufwändige Prozess, ein digitales Spiel zu erdenken, umzusetzen, nach Möglichkeit mehrheitstauglich zu machen, dafür genügend Aufmerksamkeit zu schaffen und es professionell zu vertreiben, weckt manchmal in Kritiker/innen das Bedürfnis, Milde walten zu lassen - vor allem, wenn die Macher Einzelpersonen sind, die mit sichtlich viel Liebe, aber womöglich weniger Erfolg am Werk waren. Das Endergebnis eines Produktes ist vielleicht eher schlecht, denkt man dann vielleicht - aber haben sich die dahinter stehenden Köpfe nicht monatelang bemüht und ihre Freizeit geopfert, nur, damit wir dieses Spiel jetzt in Händen halten dürfen?

Ist ein Spiel inhaltlich durchwachsen, gibt es keinen Grund, diesen Umstand aufgrund fehlgeleiteter Rücksichtnahme auf die Hersteller zu beschönigen oder zu relativieren.

Fachjournalisten sind im Falle von Produktrezensionen Agenten des Konsumenten und in Folge dessen quasi dazu verpflichtet, ausschließlich in seinem Interesse zu entscheiden. Ist ein Spiel inhaltlich durchwachsen, gibt es keinen Grund, diesen Umstand aufgrund fehlgeleiteter Rücksichtnahme auf die Hersteller zu beschönigen oder zu relativieren. Mag sein, dass sich ein Team völlig verkalkuliert hat, dass es mit fiesen Verträgen über den Tisch gezogen wurde oder einfach der allgemeine Aufwand stark überschätzt worden ist. Vor allem bei kleinen, unabhängigen Teams, die sich zur Verwirklichung des ersten Spiels alles monatelang vom Mund abgespart haben, leidet und fühlt man als interessierter, aber unbeteiligter Beobachter gerne besonders mit. Aber offen zu sagen, dass das jeweilige Spiel möglicherweise trotzdem nicht gut geworden ist, hat nichts mit fehlender Solidarität, sondern mehr mit Aufrichtigkeit zu tun - und motiviert die Entwickler bei behutsamer Wortwahl möglicherweise zusätzlich dabei, beim nächsten Mal aus den gemachten Fehlern zu lernen.

Natürlich gibt es auch jene Fälle, wo eine eingeschworene Community aus Spielemachern, -vertreibern und -schreibern so stark an einem Strang zieht, dass es dabei schon eher familiär als noch kollegial zugeht. In solchen Fällen würden auch respektvoll formulierte Ehrlichkeiten, so sie denn öffentlich gemacht würden, Kerben in die enge Beziehung schlagen. Auch, wenn es keine besonders elegante Lösung ist: Worüber man nicht reden möchte, kann man notfalls immer noch schweigen.

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