The Year Walk Letters, Teil 2

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Year Walk hat Christof Zurschmitten und mich nicht losgelassen. In Teil 2 unseres buchstabenintensiven Briefwechsels geht es um den Tod des Adventures, Walkthroughs und Artefakte. Spoiler, obviously.

Lieber Rainer

Dass ich einig gehe mit dir, zeichnet sich schon im Postscriptum des ersten Briefes ab: Auch ich empfand Year Walk tatsächlich als Geheimnis durch und durch. Leigh Alexander hat neulich zum vermutlich entfernt verwandten The Room geschrieben, das sich hier vielleicht ein neues Genre, ein neues Paradigma ankündigt; sie hat dies objekt-orientierte Puzzle-Spiele genannt, Spiele, die eine „objekt-orientierte Erzählung um sehr beschränkte Ressourcen“ stricken. Ich glaube, der Begriff vielleicht noch besser auf Year Walk: Auch hier schien es nicht lediglich darum gehen, ein Spiel zu machen sondern ein Objekt, oder vielleicht noch besser: Ein Artefakt, und das vielleicht Wunderbarste ist es, wie die Entwickler die gerade im Fantasy-Genre florierende mythische Konnotation des Wortes Artefakt voll und ganz ausgespielt haben. Year Walk fühlt sich tatsächlich an, als sei es mehr als nur ein Spiel -- oder jedenfalls wie etwas, das wir mit unseren simplen, klassifizierenden Vorstellungen und unserem üblichen Vokabular nicht ohne Weiteres bearbeiten können, um rasch damit fertig zu werden.

Und ja, ein Teil davon kommt zweifelsohne von der Weigerung des Spiels, die diesem Medium allgemein zugewiesenen Schranken und Grenzen zu akzeptieren. Mit den von dir angesprochenen Meta-Spiegelfechtereien greift Year Walk aus, über die Möglichkeiten einer App hinaus, über die Vorstellungen hinaus, die wir von einem „Spiel“ in der Regel haben. Auch ich fühlte mich an House of Leaves erinnert – noch so ein Werk, dass aggressiv rebelliert gegen das Schicksal, das ihm als Buchstaben, Wörter und Zeilen auf Papier, als Buch eben, beschieden war. Selbst die Mittel seines Widerstands sind ähnlich. Das Sprengen des magischen Kreises durch eine zeitgemäße Neuauflage der „Herausgeberfiktion“, die den Artefakt-Charakter des Spiels nur noch unterstreicht: Das hier ist mehr als nur ein in 2013 zurechtprogrammiertes Spiel, es hat Geschichte. Erstaunlich erscheint, wie dieser Trick, der schon bei Don Quijote funktionierte, uns auch hunderte Jahre später noch immer mühelos in seinen Bann schlagen kann. Natürlich, Year Walk profitiert davon, dass es bislang wenig Spiele gab, die so dreist ihr Spiel bis in die Ebene vermeintlicher (Mit-)Entwickler getrieben hat – das tut der Wirkung aber keinen Abbruch.

Hier scheint mir übrigens auch die Tatsache eine wichtige Rolle zu spielen, dass Year Walk ausgerechnet auf dem iPad erschienen ist: Die Sprengung des magischen Kreises ist umso irritierender, je enger dieser Kreis ist – und wo könnte er enger sein als im „ummauerten Garten“ der App-Landschaft? Apples Philosophie der Segregierung und Umzäunung ist fruchtbarer Boden für dieses Spiel mit der Durchkreuzung aller Schranken: Apple-Konsumenten sind es sich gewohnt, eine App als etwas Eigenständiges, Isoliertes wahrzunehmen. Dass der Companion separat im App-Store heruntergeladen werden kann (und nicht etwa muss), macht die Entdeckung, dass er direkt ins Spiel zurückgreift, umso wirkungsvoller. (Dass sein Geheimnis nicht eleganter verborgen wurde als mit einem Zahlencode, der von Anfang an offensichtlich der Eingabe harrt, ist übrigens einer meiner Kritikpunkte an das Spiel – es müsste bessere Möglichkeiten geben, ein elektronisches Pendant zur Zaubertinte zu finden. Vielleicht siehst du dies anders?)

Und wo wir schon dabei sind: Auch in einer zweiten Hinsicht scheint es mir wichtig, dass dieses Spiel auf dem iPad erschienen ist: Es geht mir um seine Handhabung, seine Haptik, seine Materialität, die ich im ersten Brief, durchaus nur geringfügig übertreibend, verglichen habe mit einem Grimoire. Ich spürte meinen Zahnschmelz vibrieren, als ich in den Anfangsjahren des Tablettcomputers einen Dozenten von der dem Format innewohnenden “Intimität” sprechen hörte. Year Walk aber hat mir einen Eindruck davon vermittelt, was er damit gemeint haben könnte. Die tatsächlich unmittelbarere, physischere Nähe zum Gerät, der Umgang mit der Benutzeroberfläche im vollen Wortsinn, scheint mir an irgendwelche atavistischen Nervenzentren (ganz zu schweigen von tiefsitzenden bibliophilen Tendenzen) zu rühren, die eine verknappte Distanz zur atavistischeren, mir nahen Sagenwelt bedeutete. Es war nicht ohne Bedeutung, dass ich Year Walk streicheln, auf den Kopf stellen und durchrütteln musste, um ihm seine Geheimnisse entlocken zu können: Auch hier zeichnete sich Year Walk wiederum als ein Fundstück, ein Artefakt, eine klare Analogie zum mysteriösen Holzkistchen, dass sowohl der Spieler im Spiel als auch Theoder Almsten höchstdarselbst in einem schwedischen Wald gefunden hat.

Ach, Almsten. Du sprichst davon, wie du selbst und andere Kritiker sich vom Spiel haben täuschen lassen, zu deinem Vergnügen und Respekt. Auch ich eilte, Berufskrankheit, im Companion direkt zur About-Seite, und auch ich nahm den Volkskundler (wie man dies früher vermutlich nicht ganz unpassend archaisch genannt hätte) Theodor Almsten für bare Münze. Nicht zuletzt deshalb, weil ich glauben wollte, dass in dieses Spiel nicht nur Weltweisheit geflossen ist, sondern auch Recherche. Natürlich verstand ich, dass selbst in den „Fakten“ ein gutes Stück Fiktion steckt, spätestens als sich im Companion Almstens Tagebuch öffnete. Dennoch hoffte ich bis zum Schluss, dass es einen Theodor Almsten, Anthropologe, tatsächlich gibt, dass da ein Akademiker mit Sinn für Kunst und Humor tatsächlich seinen Namen hergab für das Experiment, dass Year Walk, wie du sagst, in der Tat ist. Dass dies nicht der Fall ist, wurde endgültig erst klar, als ich sein im Companion erwähntes Standardwerk zur schwedischen Mythologie bestellen wollte und bemerkte, dass dies nicht möglich ist. Das Internet als großer Aufklärer – für solche Mysterien ist es Gift. Und um ehrlich zu sein: Ich habe es nicht übers Herz gebracht, zu recherchieren, ob auch die restlichen Figuren dieses Spiels fiktiv sind. Ob es den Kirkengrimmen überhaupt gibt ausserhalb von Year Walk – ob das Spiel tatsächlich “verwurzelt” ist in realen, tradierten Sagen, oder sie nur gerade gut genug kennt, um ihr Spiel mit ihnen und uns zu treiben. Ich will mir das Herz nicht brechen lassen.

Year Walks Rätsel werden einfacher, je weiter man kommt und entfalten so in der Endphase eine unglaubliche Sogwirkung.

Dies aber führt mich zu einer meiner wichtigsten Fragen: Hast du einen Walkthrough benutzt? Und vor allem wie hast du ihn benutzt? Ich selbst hatte, wie gesagt, keinen Internetzugang, als ich mich Year Walk ausgesetzt habe, und ich möchte es nicht anders haben. Denn Year Walk besitzt etwas, das im Adventure-Genre (ob es nun dazu gehört oder nicht) selten ist: Es hat eine meisterliche Rätsel-Dramaturgie. Die ersten Minuten, Stunden sogar, sind ganz und gar verwunderlich, irritierend, schwierig. Das Zurechtfinden in dieser sonderbaren, unvertrauten Welt fällt schwer, die Erschließung ihrer ludischen Logik, die die irritierende Situation des Protagonisten reflektiert, der auf einer allen Regeln und Gesetzen der physischen Welt entledigten Visionsqueste herumirrt. In dieser Phase war ich frustriert und unendlich froh, keinen Internetzugang zu haben. Ich bin gedrillt auf Erfolgserlebnisse im Sekundentakt, und als ich wortwörtlich wiederholt nicht weiter wusste, war die Versuchung gross, aufzugeben. (Denn nichts anderes ist der Griff zum Walkthrough in meinen Augen.) Ich habe aber, notgedrungen, widerstanden, auch wenn dies bedeutete, das Spielerlebnis auf zwei Nächste statt der geplanten einen zu verteilen. Year Walk ist aber eines jener seltenen, wunderbaren Spiele, bei denen ein verborgener Teil des Hirns weiterarbeitet, selbst wenn man sein Bewusstsein auf andere Dinge lenkt. (Etwas, das ich bislang vor allem von Braid kannte.) Am zweiten Abend war mir, instinktiv quasi, klar, was zu tun war. Und von da an verstand ich auch, wie raffiniert das Spiel als Abwärtsspirale konzipiert ist: Die Rätsel werden einfacher, je weiter man kommt und entfalten so in der Endphase eine unglaubliche Sogwirkung, bei dem die Barrieren, die einem errichtet sind, schneller und schneller und schneller eingerissen werden, während das Spiel seltsamer und seltsamer wird – just in jenem Moment, in dem auch die Handlung suggeriert, dass man an ein Ziel kommt, dass man im doppelten Wortsinn das Geheimnis durchschaut hat, oder, wenn man dem Mythologischen abgeneigt ist, der Walker sich endgültig dem Fiebertrauma und Wahnsinn ergibt: Alles in dieser verschrobenen Welt macht plötzlich Sinn für den Spieler, für den Verrückten.

Du kennst vermutlich das Argument, dass nicht die zunehmende Absurdität der Rätsel das Genre des Adventures (mit dem Year Walk verwandt, wenn auch nicht identisch ist) an den Rand des Todes gebracht hat, sondern das Internet mit seinem Überangebot an Walkthroughs und Petzern. Natürlich ist dies eine falsche Dichotomie; die Walkthroughs sind ein direkter Auswuchs der zunehmend auf Willkür als einzigem Leitfaden ausgelegten „Rätsel“, die selbst die besten Vertreter des Genres oft plagen und plagten und absolut nichts Geheimnisvolles an sich hatten, weshalb ein Walkthrough auch nicht Geheimnisse verraten kann. (Dass die besten Vertreter des Renaissance des Genres mit Spielen wie The  Walking Dead und Kentucky Route Zero im Übrigen auf Rätsel beinahe völlig verzichtet, ist bezeichnend.) Allerdings hat diese Notwendigkeit und damit einhergehende Bereitwilligkeit zum Schreiben und Lesen von Walkthroughs ein Klima generiert, dass höchst nachteilig ist für ein Ausnahmespiel wie Year Walk, das für einmal tatsächlich sinnvolle, intuitiv fassbare Rätsel und Geheimnisse birgt. Ich kenne Leute, die dieses Spiel besprochen haben und dafür auf einen Walkthrough zurückgegriffen haben – was sagt dies über ein Genre und die Kultur, die sich darum entwickelt hat, aus, wenn dies sogar bei einem Spiel passiert, dass selbst ein rätselmäßig Minderbemittelter wie ich in kaum fünf Stunden entwirren konnte? (Und, das nur als Tangente: Was sagt es über Journalisten aus, dass sie ohne zu zögern auf die Art von Information – den Walkthrough – zurückgreifen, die das intendierte Spielerlebnis untergraben, aber sich nicht die Mühe machen, eine einfache Recherche zu den vermeintlichen Entwicklern des Spiels zu machen? Damit meine ich nicht dich, sondern Verge und Konsorten – macht es Sinn, hier Gedanken zu einer verworrenen, sehr spezifischen Art journalistischer Ethik anzustellen?)

Als ich in meinem ersten Brief gemutmaßt habe, dass unsere Worte dem Mysterium dieses Spiels nichts anhaben können, habe ich gezögert, den Begriff der „Aura“ zu verwenden. Mittlerweile bin ich aber mutiger: Was Year Walk vor so vielen anderen Spielen auszeichnet, ist tatsächlich, dass es eine  Aura hat, die Aura des Artefakts, des Mysteriösen, des Altvorderen. Oder geht da der esoterisch angehauchte Benjamin mit mir durch? Ist eine solche Aura dazu verdammt, immer nur „clever“ und eine „Pointe“ zu sein im Zeitalter des Internets? Gibt es für dich andere Spiele, die eine solche Aura erahnen ließen? Und ist das Geheimnis in diesem Medium überhaupt noch zu retten?

Unheilsschwangere Grüße,

Christof

PS Ich selber habe, übrigens, ein brutal rudimentäres Game-Designdokument in meiner Schublade, in dem ebenfalls die lokale Sagenwelt zum Tragen kommt. Ich beschreibe es gerne als Harvest Moon meets Amnesia, und es wird Hüttenkäse darin geben. Was hältst du vom Arbeitstitel Harvest Blood Moon?

PPS Ich kontere deinen Pechtenlauf mit meinen Tschäggeten und erhöhe um ein Beispiel lokaler oraler Sagentradition, das dir vermutlich unverständlich sein dürfte, aber sympathisch –immerhin exorzieren darin Priester Geister, indem sie sich auf Brücken mit ihnen in metaphorischem Sägemehl wälzen

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Lieber Christof,

Year Walk nicht als Spiel, sondern als Artefakt - das ist doch mal ein schönes Bild. Vielleicht sollten wir uns ja sowieso von dem Wort "Spiel" freimachen und andere Worte für unser Objekt suchen. Die bewusste Verdunkelung und Abkehr von vielen spielerischen Erklärungstraditionen erinnert mich an Starseed Pilgrim, das ja anscheinend ebenso die Überforderung des Spielers als Hauptelement hat, aber natürlich auch an ein anderes aktuelles Enigma, das große Antichamber, in dem, wie in Year Walk und The Room, die Ahnungslosigkeit des Spielers mit jener der eigentlich nicht existenten Spielfigur übereinstimmt. 

Vielleicht ist hier ein Ansatzpunkt: Besonders Year Walk hebt den Unterschied zwischen uns als Spielendem und irgendeiner von uns getrennten Spielerfigur besser, weil direkt erfahrbar auf, als dies die Egoperspektive mit ihrem Versprechen einer Körpersimulation je konnte. In Year Walk gehen tatsächlich wir selber auf einen verwirrenden Nachtspaziergang, verlieren selbst die Orientierung, müssen selbst die Rätsel lösen, müssen mühsam, eigenhändig die gefrorenen Föten zum Wasserpferd schleppen und sehen am Schluss, in den grandios metaphysisch-abstrakten letzten "Rätseln" in Schwarz-Weiß, die Gewissheiten einer realen, gegenständlichen Welt auseinanderbrechen. Das erste "Game Over" ist dann für sich ein Stachel in unserem Fleisch - hier wird uns das Happy End verweigert, das wir zu verdienen glauben. Wie wir in der Companion-App per Tagebuch dann zu verstehen bekommen, dass alles, was wir zuvor im Spiel erlebt haben, bereits geschehen ist, weil es sich in den staubigen Archiven des ländlichen Schwedens vor hundert Jahren findet - das ist eine Pointe, wie sie schöner kaum einen Spiel gelungen ist. Und ich stimme dir zu, dass das iPad als intimes Gerät dafür perfekt ist. Wird so vielleicht am Mobile Gaming gar die Games-Welt genesen? Oder zumindest: eine davon?

Destroy all rational thought - dieses Motto könnte sowohl über Year Walk als auch über House of Leaves angebracht werden. 

Lieber Christof, ich habe geschrieben, dass ich dich beneide - um dein fast mythisch perfektes Spielerlebnis, das du unter Verzicht auf das ewig lockende Internet haben konntest. (Kleiner Einschub: Ich erinnere mich noch gut an die Zeit, als die monatlichen Games-Magazine (von Happy Computer aufwärts) viele Seiten monatlich den Spielelösungen widmeten. Ich habe diese Seiten, wie alles in diesen Heften, Wort für Wort verschlungen, und für mich waren diese Beschreibungen von Spielelösungen wie eine eigene Art Literatur - auch und besonders, wenn ich die Spiele nie selbst besessen hatte. Ich erinnere mich übrigens, dass ich damals, irgendwann im letzten Jahrtausend, sogar einen umfangreichen Guide zu Hillsfar geschrieben habe, dessen Abdruck die PowerPlay mit der für mich generösen Summe von 500 Schilling - etwa 35 Euro - belohnt hat.) Also: Walkthroughs. I confess: ich habe geschummelt bei Year Walk. Die Stunden, die du mit verständnislosem Herumirren und Lernen (!) verbracht hast, fehlen meinem Spielerlebnis, es waren nicht ausschließlich eigene Geistesblitze, die mich zum Erfolg geführt haben.

Ich lasse den Kopf hängen. Sind wir trotzdem noch Freunde?

Falls ja, werd ich gleich frech: Ein Lob dem Walkthrough! Als alter Sack begrüße ich es durchaus, wenn mir meine mit jeder vergehenden Sekunde schrumpfende Lebenszeit nicht durch die Hürden schlechten Rätseldesigns gestohlen werden. Das führt, besonders bei Year Walk, zu einer pikanten Frage: Ist das Rätseldesign dieses Spiels, das ich so oder so allein wegen seines Muts und seines Styles liebe, wirklich gut? Du sagst, die Rätsel seien sinnvoll, intuitiv fassbar - dem kann ich nur insoweit zustimmen, als "intuitiv fassbar" und "logisch" nicht dasselbe ist. Aber wie forderte mein Lieblingsautor so schön: Destroy all rational thought - dieses Motto könnte sowohl über Year Walk als auch über House of Leaves angebracht werden. 

Ihr, die ihr hier eintretet, lasst alle Ratio fahren! Vielleicht ist just so, wie du schreibst, das Geheimnis des Mediums zu wahren - im Reiz, komplexe Systeme verstehen zu lernen. Insofern: Jawohl, Aura trifft es. Klar: Dark Souls hat sie auch, genau wegen des Mysteriums.

Dein Punkt mit der abnehmenden Schwierigkeit ist interessant: Tatsächlich veranlasste mich das allererste Rätsel - die Übertragung von der Holzpuppe auf die Eulen - schon zum Nachlesen - die späteren Rätsel habe ich dann, bis auf die Reihenfolge der Kirchenumrundung, wieder ohne Hilfe erknobelt. Ich geb's zu: ich bin schwach. Oder faul. Oder beides. Und wenn ich gerade an das oben erwähnte Antichamber zurückdenke, das ich schon vor Release spielen durfte, also noch vor der Flut an Walkthrough-Videos, dann muss ich zugeben: Das hat was, selbst das Gehirn anzustrengen, ohne den doppelten Boden des Internets. 

Hier ist ein Paradoxon: Ich bin es gewohnt, beim Nachdenken über Spiele mein Gehirn mehr anzustrengen als während des Spielens selbst. Bin ich vom First-Person-Shooter verdorben? Sollte ich mich mehr am obskuren Genre der Towlr stählen?

Ratlos,

Dein Rainer

 
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Kommentare

Im Walkthrough nachsehen ist so wie auf "Easy" spielen^^

Einen wunderbar geistig bebenden Briefverkehr haben die Herren da. Damit sich ebenso etwas ratlose Mitlesende nicht ganz so schlecht fühlen: meine bisherige (kurze) "Year Walk"-Erfahrung war von reiner Ungeduld geprägt. Ich fand das Widescreen-Bild mit dem links/rechts-Interface zu sperrig um mich näher damit zu beschäftigen. Eventuell hol ich's nach, denn Christofs Ausführungen zum Ausbrechen aus dem Magic Circle erinnern mich an meine allerersten iPad (aka "touchtronic machinery")-Spielerfahrungen mit "Sword & Sworcery" und dem Rätsel mit der Uhrzeit. Und das war zweifelsfrei sehr grandios.

Was die "objekt-orientierte Erzählung" betrifft: da kann ich gar nicht mit. Mich hat schon "Myst" vor 20 Jahren genervt, und genauso wenig verstehe ich den Rummel um "The Room". Ich löse ein seltsam abstraktes Rätsel mit irgendwelchen Zahnrädern, versteckten Zahlen und geheimen Schaltern damit ich ein weiteres Ding mit Zahnrädern, versteckten Zahlen und geheimen Schaltern finde? Neinneinnein.

Warum die verwirrende Orientierung in diesem Spiel ok ist, schreib ich im dritten Brief.

Aber "Ungeduld" ist ein gutes Stichwort -- es ist eines der zentralen für meine Beschäftigung mit Spielen in diesem Jahr. Ich habe festgestellt, dass die beim Spielen ständig mitlaufende Aufwand-Ertrag-Rechnung nicht nur nach sehr subjektiven, sondern auch sehr dunklen Faktoren erfolgt. (Ich weiss z.B. selbst nicht genau, weshalb ich Ni no kuni mit seinem styroposgefüllten Genre-Korsett während 60 Stunden relativ wohlwollend gegenüber gestanden habe, während andere Spiele in mir sofort alle Bullshit-Sensoren hochjagen.)

Zwei Dinge haben bei Year Walk aber sicher eine Rolle gespielt: Dass ich abgekapselt war vom üblichen Überangebot an (spielerischer) Unterhaltung, und dass ich wusste, dass selbst ich als Genrephober in ein, zwei Abenden das Spiel durchspielen kann. Ersteres war eine Ausnahmesituation, letzteres aber ist wohl tatsächlich ein Eingeständnis des Genres an die veränderte Ökonomie, im doppelten Sinne der Konkurrenzflut und der erwähnten Undurchsichtigkeit der subjektiven (Un-)Geduldsrechnung seitens der Spieler.

Ich habe The Room selber nicht gespielt (schnelle Veraltung von iPads und so), aber "Dinger mit Zahnrädern, versteckten Zahlen und geheimen Schaltern" klingt für mich eigentlich fast besser als die notorischen trial&error-Rätsel, die dem Adventure sonst so eigen sind. Vielleicht ist es aber auch eher ein Spieler für Menschen, die Rätselhefte kaufen, statt "Gamer" im engen Sinn?

Was genau hat dich gestört: Der Mangel an (narrativer) Rahmung, die Natur der Rätsel oder deren Repetition? ...muss selbst noch herausfinden, wieviel Geduld ich dem Spiel, sollte ich es denn einmal spielen können, schenken darf.

[...] and millennial zeitgeist; and Rainer Sigl and Christof Zurschmitten are engaged in a letter series discussing Year [...]

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