Dark Souls: Vom Reiz, komplexe Systeme verstehen zu lernen

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Dark Souls ist ein Spiel, das einen auch dann beschäftigt, wenn man es gerade nicht spielt. Das kommt in meinem Fall wohl auch daher, dass ich nicht gerade der größte Fan der klassischen Prüfungsstruktur in Spielen bin: Für mich ist die Herausforderung, ein Spiel zu "besiegen" ("beating the game"), also "besser" zu sein als die mir entgegengeworfenen Aufgaben, kein besonderer Anreiz zum Spielen. Deshalb brütet die dunkle Verlockung von Dark Souls höhnisch vor allem dann in meinem Hinterkopf, wenn ich voller Frust nach drei Fehlversuchen, einen $#*!! Gargoyle zu besiegen, den Controller fallen lasse und mir vornehme, meine Zeit mit Sinnvollerem zu verbringen.

Es ist die Leistung von Dark Souls, dass ich es dabei nicht belasse. Die landläufige, auch plausible Erklärung dieses Faszinosums beschränkt sich auf die Thematisierung dieses Schwierigkeitsgrads als herausstechendes Merkmal. Michael Abbott hat Dark Souls als "Dojo of the Soul" bezeichnet und die Praxis, also das ernsthafte Üben, als Herz des Ausnahmespiels bezeichnet, und natürlich hat er - und all die anderen Kritiker, die zum selben Schluss kommen - damit Recht. Für mich ist es allerdings ein weiteres Spezifikum von Dark Souls, das seine absolute Ausnahmestellung und Faszination erklärt: Wenige Spiele, vor allem der Gegenwart, appellieren so sehr an meinen Entdeckerdrang und geben mir dabei die volle Verantwortung für meinen Erfolg oder mein Scheitern.

In Dark Souls gilt es das ganze Spiel als komplexen Mechanismus verstehen zu lernen.

Entdeckerdrang? Dark Souls ist im Kern ein lineares Spiel, ja sogar eines, das klassisch auf unser Gedächtnis setzt: Hinter dieser Ecke lauert jener Gegner, immer wieder. Dark Souls geht aber über das oberflächliche Befriedigen jener Wanderlust hinaus, das Open-World-Spielen wie Skyrim oder Far Cry 3 zentral ist, denn in Dark Souls gilt es nicht nur "die Welt" zu entdecken und zu erforschen, sondern das ganze Spiel als komplexen Mechanismus aus perfekt abgestimmten, zu Beginn obskuren Regeln und Gesetzen gehorchenden Einzelteilen verstehen zu lernen. Es ist der Appeal, den etwa auch klassische Rogue-likes verströmen: Wer Brogue oder Nethack spielt, kämpft nicht nur gegen die (im Unterschied zu Dark Souls immer zufallsgenerierten) Kerker und Monster, sondern erprobt sich an einem komplexen System aus einander beeinflussenden Regeln und durch Versuch und Irrtum aufzudeckenden Gestzmäßigkeiten.
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Trotz aller Verwandtschaft zu klassischen Hack'n'Slay-Spielen spricht aus der Dark Souls zugrundeliegenden Designphilosophie nicht nur das ebenfalls aus Rogue-likes geerbte Bekenntnis zu einer abgemilderten Form des Permadeath und einer rücksichtslosen Härte, sondern auch ein Zutrauen zum Spieler, das heutzutage bemerkenswert ist. Das macht auch (für mich bei weitem mehr als diese Anforderung zu Hartnäckigkeit, Präzision und Disziplin) den faszinierenden Reiz aus: Hier nimmt mich kein Tutorial an die Hand, hier wird kein Wort der Warnung ausgesprochen, wenn ich mich zu schwach in High-Risk-Gebiete begebe, hier kann ich wichtige NPCs töten, ohne vom Spiel daran gehindert zu werden. Die Konsequenzen meiner Handlungen sind nicht so sehr Strafe, sondern nüchterne Resümees meiner Entscheidungen - und wenn ich aufmerksam bin, lerne ich daraus.
 

Dark Souls beugt sich nicht dem Zwang, dem Spieler zuallererst "Spaß" bieten zu wollen und alles möglichst verständlich zu machen.

Wie im Rogue-like wartet die Welt ungerührt auf meine Interaktion, und wie dort werden für mich als Spieler keine Regeln verbogen, um mir entgegenzukommen. Dark Souls beugt sich nicht dem seuchenhaft grassierenden Zwang, dem Spieler zuallererst "Spaß" bieten zu wollen, ihm Hürden aus dem Weg zu räumen, alles möglichst verständlich zu machen. Stattdessen ragt es in all seiner opaken Sturheit und natürlich verwirrenden Komplexität wie ein Berg vor einem auf, der nur langsam, mit Mühen und Rückschlägen bezwungen werden kann. Mich fasziniert das kaltschnäuzige Selbstbewusstsein, mit dem From Software hier die Aufdeckung und Bewältigung nicht nur dieser Welt, sondern des gesamten Spiels als komplexen Mechanismus einzig dem Spieler überlässt - ein Zugang, der jenem fast aller anderen Mainstreamspiele entgegengesetzt ist, die ihre Spieler möglichst leicht und möglichst frustfrei an ihre Herausforderungen heranführen wollen, sie an der Hand nehmen und möglichst friktionsfrei bespaßen wollen.

Zweifelsohne hat der Schwierigkeitsgrad seinen Anteil an der erstaunlichen Popularität, die dieses aller Businessweisheit spottende Design dennoch genießt; die neue Lust an der alten Härte befriedigt ganz sicher unseren Ehrgeiz, etwas zu vollbringen, auf das wir stolz sein können. Für mich geht diese Leistung aber über die Kämpfe weit hinaus: Es ist die Lust, sich einem zu Beginn opaken Spieldesign auszusetzen, langsam seine Regeln aufzudecken, seine absurden, willkürlichen Besonderheiten zu verstehen und sein Dunkel zu durchdringen, die mich beschäftigt.

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Für mich war dieser Zugang zu Spielen ganz zu Beginn meiner Spielekarriere, damals, in grauer Vorzeit,  selbstverständlicher Bestandteil des Mediums: Wenn die aus zweifelhaften Quellen stammenden und krakelig beschrifteten Floppy-Disks zum ersten Mal ihre Spielefracht zu erkennen gaben, begann, tatsächlich, ihre Analyse, die relevanter Bestandteil meiner anhaltenden Faszination für das Medium war. (Damals war noch nix mit Internet, und auch Handbücher waren - räusper - nicht gerade immer zur Hand.) Jedes Spiel musste als komplexer Mechanismus aus zu Beginn unbekannten Regeln, Interfaces und Möglichkeiten zunächst einmal verstanden werden, und das Erlernen und Aufdecken dieser Systeme war mindestens so viel Spiel wie das darauf erst folgende Bedienen und Meistern dieser Systeme.
 

Das Erlernen und Aufdecken komplexer Systeme ist mindestens so viel Spiel wie  Bedienen und Meistern dieser Systeme.

Dark Souls weckt diese in Zeiten von Tutorials, Hint-Popups und maximaler Zugänglichkeit fast verloren gegangene Faszination an der Analyse, am eigentlich klassisch wissenschaftlichen Herangehen an Komplexität durch Versuch, Irrtum und Hypothesenüberprüfung. Diese spieldesignmäßige, fast philosophische Härte, die Weigerung, dem Spieler im Namen der Zugänglichkeit alle Informationen zu geben, sondern sie mühsam erfahrbar zu machen, ist es, die für mich viel mehr von der Faszination erklärt als bloß der Verweis auf den Schwierigkeitsgrad. Dark Souls nimmt seine Spieler ernst und traut ihnen zu, seine Komplexität selbst aufzudecken.

Dass dieser Zugang durch Kultstatus und Begeisterung in Kritik und Spielerschaft gewürdigt wird, ist ein Beleg dafür, dass Spiele mehr sein dürfen als nur einfach konsumierbares Entertainment. Spaß ist nicht alles.

Kommentare

#1 gotohaneda

Absolut. Dass das Spiel dieselbe Philosophie, oder denselben Ethos, oder dieselbe Vision (wie auch immer man es nennen mag) strikt und konsequent auch anwendet auf die Narration, macht es nur noch umso stimmiger.

Überhaupt: Auch (oder gerade) mit etwas zeitlichem Abstand wird für mich immer deutlicher, was für ein absolutes Ausnahmespiel dies ist. Und mit Ausnahme meine ich immer mehr: Ein Spiel ohnegleichen, nicht nur in den letzten Jahren.

Und eigentlich möchte ich jetzt gleich diskutieren, dass eine der vielen, vielen Meriten des Spiels seine Rückbesinnung auf eine Zeit ist, in der "Koop" das gemeinsame Aufdecken von Geheimnissen war, auch abseits der Konsole, und wie "Dark Souls" etwas vollbringt, das man beinahe als kleineres Wunder betrachten müsste: Nämlich dass es ihm gelingt, diesen Anschein des Entdeckenkönnens und -müssens selbst im Zeitalter des Internets noch aufrecht erhalten kann. (Adam Smith wollte einen Artikel darüber schreiben, wie der Prozess des Wiki-Aufbauens als Teil des Multiplayers betrachtet werden sollte; hat er leider nie gemacht, aber der Gedanke ist nachvollziehbar.) Selbst als ich widerwillig anfing, mich in Wikis einzulesen -- und das gehört beinahe unumgänglich zum Prozess des Spielens --, hatte ich nie das Gefühl, das System ausgeweidet vor mir auf dem Tisch zu haben... irgendetwas widersetzt sich dem, und das ist für mich vielleicht das Grossartigste am Spiel. Das nur als Ergänzung.

#2 Gast

Auch wenn ich die „Gamification“ von Videospielen, ebenfalls kritisch beobachte, halte ich es für fraglich, ob man die These, dass Videospiele Spaß machen müssen, kategorisch verwerfen sollte. Im Gegensatz zu Filmen oder Romanen bestehen Videospiele aus zwei Dimensionen, der interaktiven und der dramaturgischen. Die offensichtliche ist die interaktive Dimension, welche das Spiel als solches definiert und von anderen Medien abgrenzt. Die andere, die dramaturgische Dimension haben Videospiele mit Filmen, Romanen, Theaterstücken, etc. gemeinsam. Beide Dimensionen kann man natürlich nicht getrennt voneinander analysieren, sie verhalten sich interdependent zueinander. Videospiele können dramaturgische Schwächen durch spielerische Genialität kompensieren und umgekehrt. Auf der anderen Seite kann eine zu starke Fixierung auf einen der beiden Aspekte einem Spiel auch schaden. Far Cry 3, als aktuelles und oft zitiertes Beispiel, konzentriert sich dermaßen stark auf die interaktive, spielerische Dimension (Minispiele an jeder Ecke), dass die Dramaturgie der Handlung dadurch völlig ruiniert wird. Als Gegenbeispiel, also starke Handlung mit schwachem Gameplay fällt mir spontan Metro 2033 ein (es gibt sicherlich bessere Beispiele). Die Atmosphäre hat mich unglaublich beeindruckt, spielerisch hat das Spiel leider nicht sonderlich viel hergegeben.

Um auf die Ausgangsfrage zurückzukommen: Dass Spiele auf dramaturgischer Ebene keinen Spaß machen müssen ist offensichtlich, genauso wenig wie  es Filme oder Bücher müssen. Requiem for a Dream, oder Antichrist, sind unbestreitbar geniale Filme, nach deren Konsum ich mich gefühlt habe, als hätte man mir 90 Minuten lang ins Gesicht geschlagen. GTA 4: The Lost and Damned war für mich, was die Atmosphäre angeht auch ganz schön deprimierend, aber genau daraus hat das Spiel einen Großteil seiner Faszination gezogen.

Aber, und das ist der springende Punkt, auf interaktiver Eben hat das Spiel auch verdammt viel Spaß gemacht. Die Frage ob Spiele auf interaktiver, also auf Gameplay-Ebene Spaß machen müssen, ist nämlich wesentlich schwieriger zu beantworten. Ich gehe mal davon aus, dass Spiele sich sogar darüber definieren (und von anderen Tätigkeiten abgrenzen), dass sie Spaß machen. Ein Spiel das keinen Spaß macht ist meiner Meinung nach weniger mit einem deprimierenden Film vergleichbar, als mit einem Film, dessen Konsum durch schlechte Bildqualität, oder ähnliches erschwert wird. Natürlich verhalten sich auch im Film die technische und die dramaturgische Ebene interdependent zueinander und mangelhafte Bildqualität kann durchaus zur Atmosphäre eines Films beitragen (Paranormal Activity, Blair Witch Project, etc.). Nichts desto trotz ist die störfreie „Sehbarkeit“ von Filmen in der überwiegenden Mehrzahl Voraussetzung für den angenehmen Konsum eines Films, ungeachtet dessen ob die Handlung den Zuschauer belustigt oder deprimiert. Analog dazu würde ich dazu tendieren zu behaupten, dass Spiele auf interaktiver Ebene (im Regelfall) eben doch Spaß machen müssen um als solche anerkannt werden zu können. Vielleicht ist „Spiel“ allerdings auch einfach eine unpassende Bezeichnung für das Medium über das wir sprechen?

 

#3 Rainer Sigl

Die Diskussion, ob Spiele unbedingt Spaß machen müssen, um noch Spiele zu sein, steht und fällt mit der Definition von "Spaß". Wenn damit - so wie allgemein üblich - ein möglichst einfach zu konsumierender, erhebender Zustand der Lust am Tun gemeint ist, beginnen schon im klassischen Gaming die Probleme. Hat man Spaß daran, in Super Meat Boy 457 Mal zu sterben - oder nur an dem einen Mal, wo man den Level schafft? We verhält sich der "Spaß" von Farmville zu jenem in Zork? Macht ein Spiel mehr oder weniger Spaß, wenn es zu einfach/zu schwer ist? Ist bei Dwar Fortress, wie das Motto des Spiels behauptet, nur "losing" fun? Oder ist es, wie bei Dark Souls oben von mir behauptet, das Lernen aus diesem Verlieren?

"Spaß" ist eine deart ungeeignete Kategorie, weil er extrem subjektiv ist. Vielleicht sind Begriffe wie "Faszination" oder "Immersion" schwammig, aber sie erweitern das simple fun/no fun-Modell zumindest um Ebenen, die über die recht infantile Spaßerfordernis hinausgehen. Macht Dear Esther Spaß? Macht Silent Hill 2 Spaß?

Drum: Ich folge deinem Argument, Spaß sei das Spezifikum des Mediums Games, in dieser Form nicht. Der Spieler muss, im Gegensatz zum passiven Filmkonsumenten, aber ähnlich zum Leser, ein Mindestmaß an Interesse aufbringen, um die Interaktion im Gang zu halten; dieses Interesse lässt sich durch die Bereitstellung von "Spaß" (lustvolles Erforschen, Weiterkommen, neue Interaktionsmöglichkeiten, Belohnungen, das Gefühl des Sieges, der Kompetenz oder des Flows) am Leben erhalten, aber genauso durch Anreize, die mit Spaß wenig zu tun haben: durch ein Geheimnis (siehe den Artikel oben, DS macht keinen Spaß), durch besondere Schwierigkeit (I Wanna Be That Guy - macht keinen Spaß), durch emotionale Bindung (Walking Dead - macht keinen Spaß), durch Assoziationen und die Bereitstellung eines Erfahrungsraumes (Dear Esther, Bientôt l'été - no fun).  

Mein Ausgangspunkt zur sich auf vgt durchziehenden Diskussion um Spaß war einerseits Korsakovia und das Gespräch mit Dan Pinchbeck dazu und andererseits das unterschätzte Kane & Lynch: Dog Days. Warum das Medium Spiel umbenennen und aufteilen, nur weil manche Titel anderen Spaß machen als andere? Das würde eine Entfernung des Mediums von allen anderen bedeuten, die angesichts der Annäherungen an diese an vielen anderen Fronten unlogisch ist. Dann schon lieber das dauernde Spaßdiktat hinterfragen. :-)

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