Apr 16 10:57

The Games That Never Were: Mass & Effect

780

Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Jannick Gänger stellt sich dabei diesmal eine Frage, wie sie in der Mass Effect-Reihe nie Dialogauswahl war: Können wir nicht einmal auch kein Held sein?

Es ist Zeit für andere Helden. Vielleicht eher solche wie Max Payne. Max Payne ist ein Verlierer. Den Drogen verfallen, in Selbsthass badend, von Zweifel übermannt. Seiner Familie beraubt, marschiert er als Antiheld durch die Videospielgeschichte. Er hasst seinen Job, seine Auftraggeber, sein Leben. Ein Held, wie er nicht im Buche steht, weil er nicht dem ständigen Drang nach Erfolg und Ehre entspricht.

Mein Traumspiel würde das Antiheldentum eines Max Payne mit einem System verbinden, das den Spieler und seinem Pixel-Alter-Ego große Ziele gibt – wie etwa jenes der Mass Effect-Reihe -, ihm aber die Möglichkeit lässt, in aller Konsequenz zu scheitern. Ohne Rückwärtsgang, ohne rettende Speicherpunkte. An bestimmten Stellen des Spiels wird der Spieler entscheiden können, ob er seinen Auftrag durchführt – oder eben nicht. Und damit dem Universum, den Hilflosen die kalte Schulter zeigt.

Apr 15 16:33

Unload your weapons! - Wege aus der Shooter-Krise

785

Klick, päng, tot: Es ist die beliebteste und massentauglichste Spielmechanik der Gegenwart, doch irgendwie riecht der Shooter schon ein bisschen nach alten Socken. Jan Bojaryn hat für die letzte WASD einen wunderbaren Text zum Thema verfasst, doch mir geht es diesmal weniger um Grundlegendes als vielmehr schlicht pragmatisch Spielmechanisches. In Zeiten, in denen jedes Archäologenabenteuer hundertfache Schusswechsel bieten muss und in den narrativ spannendsten Luftschlössern schnöde Headshots der Story im Wege stehen, könnte man auch ganz abseits von Fragen ethischer oder moralischer Natur auch schlicht mit Recht von einer Übersättigung sprechen. Muss das sein - oder kauern sich die Gamesdesigner nur aus purer Angst im vermeintlich kommerziell sicheren Hafen der Shooter-Massenbegeisterung zusammen?

Apr 15 09:05

The Year Walk Letters, Teil 3

779

Wer Year Walk bislang noch nicht für sein iPad gekauft hat, ist eine rohe Person ohne Kultur und Herzensbildung. Mit Pickeln. Christof Zurschmitten und ich bewerfen uns auch im letzten Teil der Briefserie mit großen Worten zu bullshitfreiem Rätseldesign, genialen Enden und noch genialeren Enden, die es so nicht gab.

Lieber Rainer,

Um der Freundschaft willen gestehe ich: Auch mir ist die verkannte literarische Gattung des Walkthroughs nicht fremd; in Zeiten der Informationsknappheit über Computerspiele wurde auch ich zum Ausleser der wenigen damals bei uns erhältlichen Magazine, inklusive meinem persönlichen Favoriten, der Video Games, mit ihren jeweils schwarzweiss vom Rest des Layouts abgehobenen Cheaterseiten. (Darauf gekommen, selbst an einem zu schreiben, wäre ich allerdings nie – was ist dieses Hillsfar, von dem du sprichst? Noch ein Mysterium.) Allerdings muss ich zugeben, dass mein Herz ohnehin eher dem Strategy Guide gehörte, jenem Cousin also, der einen nicht an der Hand nimmt, um einem haarklein den gesamten Weg zu zeigen, sondern einen eher Laufen lernt. Diese Form ist leider nicht mit allen Genres kompatibel (obwohl ich neulich gelernt habe, dass Infocom selig ein abgestuftes, mit Zaubertinte in den Handbüchern verstecktes System von Hinweisen hatte, das Ahnungen geben konnte, ohne Lösungen zu verraten – wie liebenswert).

Apr 13 13:29

The Year Walk Letters, Teil 2

776

Year Walk hat Christof Zurschmitten und mich nicht losgelassen. In Teil 2 unseres buchstabenintensiven Briefwechsels geht es um den Tod des Adventures, Walkthroughs und Artefakte. Spoiler, obviously.

Lieber Rainer

Dass ich einig gehe mit dir, zeichnet sich schon im Postscriptum des ersten Briefes ab: Auch ich empfand Year Walk tatsächlich als Geheimnis durch und durch. Leigh Alexander hat neulich zum vermutlich entfernt verwandten The Room geschrieben, das sich hier vielleicht ein neues Genre, ein neues Paradigma ankündigt; sie hat dies objekt-orientierte Puzzle-Spiele genannt, Spiele, die eine „objekt-orientierte Erzählung um sehr beschränkte Ressourcen“ stricken. Ich glaube, der Begriff vielleicht noch besser auf Year Walk: Auch hier schien es nicht lediglich darum gehen, ein Spiel zu machen sondern ein Objekt, oder vielleicht noch besser: Ein Artefakt, und das vielleicht Wunderbarste ist es, wie die Entwickler die gerade im Fantasy-Genre florierende mythische Konnotation des Wortes Artefakt voll und ganz ausgespielt haben. Year Walk fühlt sich tatsächlich an, als sei es mehr als nur ein Spiel -- oder jedenfalls wie etwas, das wir mit unseren simplen, klassifizierenden Vorstellungen und unserem üblichen Vokabular nicht ohne Weiteres bearbeiten können, um rasch damit fertig zu werden.

Apr 11 13:06

The Year Walk Letters, Teil 1

775

Alle iPad-Besitzer, die das sehr besondere Year Walk bislang nicht gespielt haben, werden hiermit ultimativ aufgefordert, das nachzuholen. Christof Zurschmitten und ich haben's getan und uns in einem buchstabenintensiven Briefwechsel mit dem einzigartigen Spiel beschäftigt. Ein Briefwechsel aus dem inneralpinen Assoziationsblaster in drei Teilen. Spoiler, obviously.

Lieber Rainer,

Wir müssen reden. Als ich, damals, in altvorder Zeit gewissermaßen, meinem Befremden Ausdruck verschaffte über die Entwurzelung fast aller Geschichten in diesem Medium, warst du freundlich genug, mir zu antworten. Und du bewiest -- wie so oft --, dass du weißt, wo ich nur ahne. Wenn ich dich im Folgenden also transalpin missbrauchen werde als bärtigen Weisen, der ratschlagend auf einem Berggipfel ennet der Grenze hockt, so ist das gewissermaßen deine Schuld, oder, um ein zweites Wort zu verwenden, das in dieser Konversation noch öfters fallen dürfte: Schicksal.

Apr 08 09:31

The Games That Never Were: Volker Bonackers Tomb Raider

767

Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Volker Bonacker beweist uns einmal mehr, wie ernst er es gottlob mit der Abkehr vom Schreiben über Games gemeint hat und macht sich Gedanken über ein Tomb Raider-Reboot, das so leider niemals stattgefunden hat.

Zwischen dem Tomb Raider, das ich haben wollte und dem Tomb Raider, das ich bekam, bestehen einige Unterschiede. Schuld daran ist meine Erwartungshaltung, die wiederum von klugen Marketingmenschen dahingehend geschürt wurde, dass ich mich auf ein Survival-Abenteuer gefreut habe. Auf ein Spiel, das sich um das Thema "Überleben" dreht, das den ihm verliehenen Untertitel "A Survivor is born" redlich verdient.

Apr 05 01:42

Bioshock: Infinite - Ein Quantenmärchen

757

Prolog:

Es wäre eine lohnenswerte Aufgabe, die Geschichte des First-Person-Shooters als Spiegelbild des globalen Unterbewussten zu analysieren, oder zumindest als Ausdruck eines kleinen, westlichen, sehr speziellen Subsets des kulturellen gesellschaftlichen Geistesmilieus.

Es braucht nicht viel Fantasie, um George Bush und den War on Terror mit Modern Warfare zusammenzudenken - verschwistert mit 24, das im Übrigen auf schizophrene Weise genau so reaktionär ist, wie alle das meinen, die es sich nie ansehen würden, und zugleich so zynisch reflektiert, dass man schon wieder Respekt davor haben muss: Beide Pop-Produkte, CoD wie 24, spiegeln jene Jahre wider, in denen auch intelligente Menschen der abgeklärt-gehässigen Realpolitik verfielen, weil sie keine Wahl sahen. Gibt es eine schönere Parallele als jene zwischen neokonservativer Real(öl)politik und Schlauchdesign mit integrierter zynischer Zitatedrescherei, zwischen technischem Overkill durch den Death from Above bei gleichzeitiger maximaler Unübersichtlichkeit aus der Froschperspektive?