Apr 04 12:23

The Games That Never Were: Cormac McCarthy's The Road

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal besucht uns nach langem wieder mal Reinhard Zierhofer mit seiner eigenen Apokalypse.

Ein Stück weg von der Straße, ca. einen Kilometer, sehe ich ein halbwegs intaktes Haus. Seit drei Tagen haben mein Sohn und ich nun schon nichts mehr gegessen. Er sieht schon sehr abgemagert aus, ist noch blasser als sonst. Unsere Gehgeschwindigkeit wird immer langsamer, die Ruhepausen immer länger. Soll ich dort hin? Ich kann unseren Einkaufswagen, auf dem wir unsere letzten Habseligkeiten – Decken, einen Gaskocher, etwas Werkzeug – transportieren, dorthin nicht mitnehmen. Soll ich ihn notdürftig verstecken, den Revolver mit dem letzten Schuss Munition ziehen und nachsehen gehen? Wir brauchen was zum Essen, und dieses Haus ist unsere erste Chance seit Tagen, etwas zu finden. Ich könnte auch meinen Sohn hier lassen um den Wagen zu bewachen, aber er hat jetzt schon Angst. Er hat aber auch Angst, zu dem Haus zu gehen, das sehe ich ihm an. Er hat Angst, dass wir wie beim letzten Mal etwas finden, das er nicht sehen sollte. Das niemand sehen sollte. Das sich in deinem Kopf festsetzt und nicht mehr raus geht - Alpträume verursacht. Wir brauchen was zum Essen. Wir müssen es versuchen.

Apr 02 12:52

Far Cry 3: Nicht weit genug

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An Far Cry 3 kann man viel kritisieren. Das bizarre Überangebot an Ablenkungen und Nebensächlichkeiten etwa, oder die grundsätzliche Narrative des weißen Mannes, der den Dschungel kolonialisiert, gerade in Verbindung mit der hanebüchenen Mischung an Nationalitäten und Akzenten, die einem das Spiel als “exotisch” verkauft. Geht es aber nach Jeffrey Yohalem, dem Autor des Spiels, sind diese Elemente als bewusste Parodie zu verstehen. Far Cry 3 sei Satire, es kommentiert also durch seine unreflektierte Gewalt und problematische Darstellung von Minderheiten lediglich die entsprechenden Tendenzen der Branche.

Dass Yohalem das aber im Nachhinein erklären muss, zeigt, dass die Botschaft so wohl bei den wenigsten angekommen ist. Wie sollte sie auch? Far Cry 3 kopiert zwar viele der bizarren Blüten unseres Lieblingsmediums, aber es überspitzt sie nicht, übertreibt nicht, zieht sie nicht ins Lächerliche. Jedenfalls nicht nach Spielestandards: Wo platte Charaktere und überzogene Gewaltfantasien in der Regel nun mal leider ernst gemeint sind, müsste Satire einen Schritt weiter gehen und sich wie Saints Row jenseits von Gut und Böse begeben. Sich dem schiefen Maßstab für Normalität anzupassen, heißt nicht, ihn auch zu kritisieren, bloße Imitation macht noch keine Parodie und der angebliche Subtext von Far Cry 3 verwischt die Grenzen zwischen subtil und abwesend.

Mär 28 11:54

VGT goes GameStandard: Best of Indie März

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Die monatliche Kooperation mit dem GameStandard zeigt wieder ein Best-of der schönsten Indie-Games-News. 

Was ist Indie? Ohne jetzt, wie schon des Öfteren an dieser Stelle geschehen, die Begriffsdefinitionen wiederaufzunehmen, hier ein kleiner Sinnspruch aus dem Twitterversum, der eigentlich auch einiges über das Verhältnis zwischen Hochglanz-Gamesbusiness und mal mehr, mal weniger räudigem Independent-Underground aussagt: "AAA heißt, Spiele wie Filme zu behandeln; Indie heißt, Spiele wie Musik zu behandeln." Dass der Independent-Bereich dank sich wandelnder Distributionsformen und Sinn- und Profit-Krise des AAA-Mainstreams zunehmend an Bedeutung gewinnt, zeigt sich auch an der aktuell in San Francisco stattfindenden GDC, der Games Developers Conference, in deren Windschatten heuer schon zum 15. Mal das Independent Games Festival (IGF) stattfindet.

Mär 24 20:11

Das große AAAbzocken

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Dieser Artikel erschein zuerst für DerStandard.at.
 

Ein prognostiziertes Wachstum von über sieben Prozent, ein globaler Gesamtumsatz von jährlich 83 Milliarden Dollar bis ins Jahr 2016 - angesichts solcher Zahlen, wie sie das Beratungsunternehmen Price Waterhouse Cooper für die Videospielbranche erhoben hat, möchte man kaum glauben, dass Krisenstimmung herrscht bei den Big Playern der am rasantesten wachsenden Entertainmentsparte.

Doch der Pfad zwischen Absturz und Triumph ist schmal im Bereich der Triple-A-Games, also jener Hochglanzspieleblockbuster, die mit Riesenbudget für ein globales Massenpublikum geschaffen und vermarktet werden. Auf dem glatten Parkett dieses Milliardengeschäfts gibt es kaum Toleranz für kommerzielle Fehlschläge, wie der Untergang des Riesen THQ vor kurzem unter Beweis stellte. Die Entwicklung eines AAA-Spiels verschlingt Unsummen, hunderte Entwickler arbeiten oft jahrelang an den hoffnungsfrohen Blockbustern der Zukunft. Kein Wunder, dass bei astronomisch hohen Entwicklungs- und Werbekosten die Branche seit Jahren auf Serien und Fortsetzungen setzt, wenig Risiken mit neuen Franchises eingeht und, wie etwa jüngst bei "Dead Space 3" demonstriert, auch existierende Franchises  durch Anbiederungen an den vermeintlichen Durchschnittsgeschmack immer massentauglicher zu machen sucht. Big-Budget-Titel verschlingen im schlimmsten Fall riesige Beträge, die auch Businessriesen wie die großen Drei, Electronic Arts, Activision und Ubisoft, bei Misserfolgen in die Knie gehen lassen.

Mär 21 10:39

Kickstarted & Overfunded - was nun?

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Der folgende Text ist der Einstieg von Joe Köller bei VGT. Mein Landsmann hat sich in jüngster Zeit als "foreign correspondent" von Critical Distance und vor allem als Herausgeber der famosen englischsprachigen Online-Publikation Haywire Magazine betätigt; ich freue mich, in Zukunft hier regelmäßiger von ihm zu lesen. Welcome!

Normalerweise hat das Internet es ja nicht so mit dem Bezahlen und möchte Inhalte lieber gratis und sofort. Aber manchmal, für den richtigen Zweck, sitzt die Brieftasche auch locker. Nach diesem Prinzip versuchen seit 2009 auf Kickstarter Leute guten Willen, Idealismus oder Nostalgie zu Geld zu machen um damit ihre interessanten oder auch kuriosen Projekte zu finanzieren. Bestimmt muss nicht erwähnt werden, dass auch die Spielebranche die Plattform mittlerweile für sich entdeckt hat. Diverse Veteranen sammeln dort mit Erfolg Geld für Neuauflagen oder Fortsetzungen beliebter Klassiker.

Dabei sind die Nutzer von Kickstarter mitunter so großzügig, dass Projekte weit über ihr ursprüngliches Ziel hinausschießen. Sehr weit. Das stellt nicht nur Entwickler und sonstige Kreative vor ein eher ungewöhnliches Problem (Wohin bloß mit dem ganzen Geld?), sondern ändert auch die Erwartungshaltung ihrer spendablen Unterstützer, die sich für den Überfluss an Mitteln ein entsprechend größeres und ambitionierteres Projekt erwarten. Wozu verpflichtet der unerwartete Geldsegen aber wirklich, und wozu eben nicht?

Mär 19 12:25

The Games That Never Were: Seize The Day

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal schenkt mir Marcus Dittmar von 99Leben  seine ganz persönliche Games Speculation. 

Seien wir doch mal ehrlich. Der größte Luxus unserer so wunderbar modernen Gesellschaft ist Zeit. Wir haben eigentlich immer zu wenig davon und müssen ständig versuchen, unsere kostbaren Stunden neben all den alltäglichen Pflichtaufgaben auch noch irgendwie mit Leben zu füllen. Wir melden uns in Fitness-Centern an, um schließlich doch lieber auf der Couch dicken Menschen beim Abnehmen im Fernsehen zuzusehen, gehen auf Partys, an die wir uns am nächsten Morgen nicht mehr erinnern können und suchen nach der großen Liebe, mittlerweile meist online, während wir darauf warten, dass das neue SimCity endlich einen Serverplatz für uns freimacht.

Noch weniger Zeit auf diesem Planeten haben Eintagsfliegen. Manche leben eine Woche, andere nur wenige Minuten. Ein Glück, dass den armen, kleinen Brummern ihr schon bald bevorstehendes Ableben nicht bewusst ist. Interessant ist es jedoch, wenn man an dieser Prämisse ein wenig was dreht und als Fliege im Angesicht des bevorstehenden Ablebens versucht, das Beste aus dieser völlig ausweglosen Situation zu machen. Carpe Diem, wie der geneigte Zahnmedizinstudent zu sagen pflegt. Oder eben: Seize the day!

Mär 11 10:06

Angriff auf die Jungskultur

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Jetzt ist es also so weit: Anita Sarkeesian hat Teil 1 ihrer geplanten Video-Dokuserie "Tropes vs. Women in Video Games" zum Thema Sexismus in Spielen soeben veröffentlicht. Wir erinnern uns: Die "Causa Sarkeesian" war letztes Jahr eine jener Affären, die schmerzhaft eine traurige Tatsache unter Beweis gestellt haben: Sexismus ist nicht nur, wie Sarkeesian zeigen wollte, in den Spielen selbst selbstverständlicher und meist nicht einmal bemerkter, fixer Bestandteil der Gameskultur, sondern auch und besonders in großen Teilen der Spielerschaft mehr als salonfähig - ein Befund, der von den beispiellosen Angriffen, sexistischen Beschimpfungen, Gewaltandrohungen und von sexistischer Hetze gegen Sarkeesian selbst aufs Deprimierendste unter Beweis gestellt wurde.