Mär 07 17:53

Dark and Gritty, Dark and Gritty, Gark and Dritty

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Dark and Gritty, dark and gritty, dark and gritty. Wenn man die Schlagworte oft genug wiederholt, bekommen sie in etwa dieselbe Bedeutungstiefe, die ihnen derzeit sowieso überall zukommt.  

Dark and gritty, dark and gritty, gark and dritty. Dreieinhalb Millionen Suchergebnisse für die Phrase bei Google. Dark and gritty, wie meinen, überhaupt? Oder passender: Hä? "Dunkel und sandig-dreckig" - das perfekt passende schöne österreichische Wort "grindig" steht ja leider nicht allen Deutschsprechenden zur Verfügung -, mit diesem schönen Begriffspaar, das so perfekt als Schlagwort in jede PR-Aussendung passt, kann man in der Welt des Pop-Post-Zynismus so irgendwie alles beschreiben, was sich abgeklärt gegen den verächtlichen Feelgood-Popkonsum für Kinder positionieren will. Weil: Wir sind erwachsen! Doch, echt! 

Mär 05 20:15

Prison Architect: Überwachen und Strafen

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Drüben auf fm4 findet sich übrigens gerade mein Text zu Introversions famosem Prison Architect, und wenn das kein Grund ist, mit dem coolsten Glatzenphilosophen zu protzen, dann weiß ich auch nicht. Im Ernst: Michel Foucaults Überwachen und Strafen ist auch für Nicht-Philosophen ein sehr lesbares und verdammt interessantes Buch zur Kulturgeschichte des Gefängnisses. Kann man durchaus mal lesen.

Wie in "Defcon" demonstriert uns auch das täuschend harmlos aussehende "Prison Architect" die Logik der Sachzwänge, wie sie Spielmechanismen so demonstrativ nachvollziehbar machen können: Mit immer zu knappen finanziellen Mitteln ausgestattet, mit im Vergleich zur Gefängnispopulation krass zahlenmäßig unterlegenem Personal und der für das Aufbauspielgenre originellen Ausgangssituation, dass der Feind nicht von außen kommt, sondern sozusagen ständig im Inneren lauert, stellt sich fast automatisch das repressive Mindset ein, das zu unserer Rolle passt. ...

Ein Gefängnis ist ein Gefängnis ist ein Gefängnis; ob wir nun einen Horrorknast mit maximaler Unterdrückung und Ausbeutung der Insassen oder eine liberale Besserungsanstalt mit Parkanlagen und Bibliotheken managen wollen, bleibt uns, abgesehen von finanziellen Sachzwängen, zwar selbst überlassen, doch schon allein die Aufgabe zwingt uns in das, was man mit dem französischen Philosophen Michel Foucault als Gouvernementalität bezeichnen kann: eine Logik aus sich gegenseitig verstärkenden Mechanismen, die als Ziel ein perfekt ineinander greifendes System aus Kontrolle, Überwachung und Restriktion hat.

Feb 27 14:24

VGT goes GameStandard: Best of Indie Februar

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Die monatliche Kooperation mit dem GameStandard zeigt wieder ein Best-of der schönsten Indie-Games-News. 

Dass Indie-Games inzwischen auch in der Welt der Industriegrößen durchaus Gewicht haben, zeigte sich bei der Präsentation der Playstation 4 vergangene Woche: Niemand Geringerer als Indie-Superstar Jonathan Blow verkündete dort Seite an Seite mit Triple-A-Größen das Erscheinen seines kommenden Puzzlespiels “The Witness” vorerst exklusiv für Sonys kommende Konsole. Diese Meldung täuscht aber ein wenig: Die Exklusivität bezieht sich nur auf den Konsolenmarkt zum Start der PS4 - im Unterschied zu PS3-exklusiven Indie-Titeln wie etwa “Journey” wird der “Braid”-Macher selbstverständlich auch auf den anderen, größeren Indie-Plattformen vertreten sein. Diese sind, darüber kann auch Sonys so demonstrativ gezeigter Goodwill nichts ändern, zuallererst der PC und in weiterer Folge mit Abstrichen Apples iOS, auf dem unzählige Independent-Entwickler ihr Glück versuchen.
 
Feb 21 16:41

The Games That Never Were: Dead Space hoch 3

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Mein zweiter eigenhändiger Eintrag in diese Reihe Games Speculation ist ein Sonderfall: Was wäre, wenn Visceral Games den dritten Teil der Dead Space-Reihe nicht dem vermeintlichen Massengeschmack des Actionpublikums angepasst hätte, sondern tatsächlich den Survival Horror von Teil 1 auf ein neues Plateau gehoben hätte? Angst statt Action, Dead Space hoch 3 statt Dead Space 3 - ein Game that Never Was. 

Wenn Spieleentwickler selbst öffentlich Designentscheidungen bedauern, läuft etwas schief. So seufzt  der Autor des ersten Teils der Dead Space-Reihe, Antony Johnston, im Interview, dass der Action-Fokus des dritten Teils auch nicht nach seinem Geschmack sei: 

... the greater emphasis on big action in the sequels means they’re not really for me. ... [The focus on action is] a necessary evil in order to broaden the fan base.

... otherwise you’d just have the same game on a different ship each time, and that’s pretty dull.

Feb 19 12:41

Zur Faszination virtueller Gewalt

681 Bulletstorm (2011)

Nach meinem Essay für superlevel hat mich der Evergreen Gewaltdebatte nicht losgelassen. Hier aus Vollständigkeitsgründen ein Verweis auf den Podcast "angespielt" mit Marcus Richter, Dennis Kogel und meiner Wenigkeit zum Thema - man beachte auch die interessante Diskussion in den Kommentaren -, und nochmals in ganzer Länge mein zweiter Gewalt-Text, diesmal für den Standard, dort etwas provokant/unglücklich "Weshalb wir virtuell so gerne töten" betitelt.

In den vergangenen Wochen ist anlässlich des Amoklaufs in den USA eine Debatte wieder aufgebrandet, die so alt ist wie das Medium Videospiele selbst - tatsächlich ist sie aber noch viel älter. Es geht um Verantwortung, Medien und Gewalt, kurz zusammengefasst in einer einzigen Frage: Machen gewaltdarstellende Medien ihre Konsumenten selbst gewalttätig? Für viele, unter ihnen die amerikanische Waffenlobby NRA und ihre Freunde, ist diese Frage bequem zu beantworten: "Videospiele sind ein größeres Problem als Waffen, denn Spiele beeinflussen Menschen", urteilte erst kürzlich der republikanische Senator Lamar Alexander - und der Großteil zumindest der eigenen Wählerschaft stimmt zu

Feb 16 17:30

System Failure

669

Digitale Spiele sind seit ihrer Geburt quer über verschiedene Computersysteme und Plattformen verteilt. Das sorgt für fragmentiertes Wissen innerhalb der Gamer-Gemeinschaften und fördert die eingeschränkte Wahrnehmung von Videospielkultur.

„Back in 1982, the kids rooted for the Intellivision. It was like it was their sports team, like they had a rooting interest in Mattel’s profits. Because that was the system they had invested their money in and it was almost like they were stockholders in the company. And then there were the Atari people. If the game didn’t appear on an Atari sytem, they’re not gonna talk about it. That kind of small mindedness just seems so silly to me.“

Der im September 2011 zu früh verstorbene Bill Kunkel war Mitbegründer des ersten US-amerikanischen Videospielmagazins „Electronic Games“ im Jahr 1981 und damit einer der ersten westlichen Games-Journalisten überhaupt. „Electronic Games“ war eine Pionierpublikation und ihr Team somit frei in der Wahl der inhaltlichen Ausrichtung. Konkurrenzblätter, deren Blattlinie man kopieren hätte können, gab es nicht. Die Leser waren unvorbelastet von mit Zahlen und Auflistungen durchtränkten Spielerezensionen.

Feb 13 13:07

Die Zahl am Ende des Textes - Teil 2

668

Die Zahl am Ende von Videospieltexten hat lange Tradition - und man kann durchaus geteilter Meinung sein, ob das so sein soll oder nicht. Darum zwei Texte zu dieser Debatte - nach Volkers Meinung nun mein ganz eigener Senf dazu.

Wertungen - ja oder nein? Für jede Frage von gewisser Komplexität gibt es eine Antwort, die klar, einfach und falsch ist. Drum einen Schritt zurück: Es wird die wenigsten Leser überraschen, dass ich nicht gerade ein Verfechter der Prozent-, Sternchen- oder Zehnerwertungen unter Spieletexten bin, und auch die Argumente sind altbekannt. Kein ernstzunehmender Literaturkritiker würde seine Besprechung eines Buches abschließend in Zahlen gießen wollen, kaum eine differenzierte Filmkritik endet mit einem Fazit in Prozentschritten. Warum? Erstens aus Respekt gegenüber dem besprochenen Buch oder Film; zweitens aus dem Selbstbewusstsein der Kritiker heraus, in ihrem Text bereits diese Wertung vorzunehmen. Autoren, und als solche sehen sich auch Journalisten, sind eitel - das Zusammenkürzen einer 3000-Zeichen-Kritik auf eine schnöde Prozentbewertung am Schluss entwertet in gewisser Weise den Text, der darüber steht.