Jan 30 09:44

"The Process"-Footnotes: An interview with Jim Rossignol of Big Robot and Rockpapershotgun

1391 Sir, You Are Being Hunted

Recently Rainer tried to introduce the readers of Der Standard to the wonders of procedural generation with this article, but I had already plunged the further depths of this topic in last year's article for games publication GameStar. During my extensive research, I conducted a series of in-depth interviews with a few notable game designers on procedural generation in games today. In this interview, the second of a series of diminuitively nicknamed "footnotes", I talked to Jim Rossignol, game journalist extraordinaire and head designer at BIG ROBOT.

Let’s kick it off with a blunt question for the developer in you: If you would have had the resources, would you have preferred using hand-crafted terrain and landscapes for Sir, You Are Being Hunted? Or, to put it differently: Was procedural generation more of a means to an end or a  central aesthetic choice?

There's a lot to be said for hand-crafted worlds, and in all honesty I would love to see a big studio approach the sort of game that we're making with a huge team of artists and level designers. That said, when these big studios do make open worlds - Skyrim, Far Cry 3 for example - they use those teams of artists to build on procedurally-generated landscapes. The results of this is often fantastic, and I think the future is probably a mix of the two approaches. Even our approach is a mixture, one limited by our small budget. There's something enormously powerful about procedural generation tools, and the true extent of its power has not yet been explored. Consequently the true potential of a mixed approach has not been explored. Exploring the depth and extent of that power is something that interests both me and our lead programmer, Tom Betts.

Jan 29 20:16

Fun, fun pain: Hearthstone

1387

Hearthstone ist eine Verkaufsplattform mit Kaufanreizsystem in Spielform.

Während Diablo 3 ein Hybrid war - ein Vollpreisspiel, das dank Echtgeldauktionshaus und Item-Grind als Endgame im Spieldesign seltsam verkrüppelt verblieb -, ist Hearthstone als reiner Free2Play-Titel in gewisser Weise ein offenes Produkt, ehrlich, geradlinig. Dabei erübrigt sich die Frage nach der Moral: Natürlich ist Free2Play ein völlig legitimes Konzept, natürlich kann Blizzard, das hier wie wenige andere alles richtig macht, dieses Monetisierungsmodell nicht vorgeworfen werden.

Blizzard will natürlich Geld verdienen, auch wenn Hearthstone kostenlos spielbar ist. Warum auch nicht? Es ist ein Hochglanzprodukt, das Spaß macht, leidlich originell ist und mit einem Ausmaß an Polish daherkommt, der anderswo fehlt. Es ist Geld wert. Der Reiz, sich in seinen ineinander verzahnten Systemen zu verlieren, vom Crafting übers Sammeln über die Arena bis zum Tüfteln am perfekten Deck, soll aber seine Spieler nicht nur, wie in World of Warcraft mit seinem Abosystem, möglichst lange an das Spiel binden, sondern sie vor allem dazu animieren, tatsächlich Geld auszugeben.

Daran ist nichts Verwerfliches.

Jan 27 15:27

"The Process"-Footnotes: An interview with Chris Park of Arcen Games

1378 AI War

Recently I tried to introduce the readers of Der Standard to the wonders of procedural generation with this article, but VGT-colleague Christof Zurschmitten plunged the further depths of this topic in last year's article for games publication GameStar. During his extensive research, he conducted a series of fascinating, in-depth interviews with a few notable game designers on procedural generation in games today. In this interview, the first of a series of diminuitively nicknamed "footnotes", Christof talked to Arcen Games' Chris Park. Warning: long read ahead.

Your first game, AI War, as well as both of the Valley Games had a strong emphasis on procedural generation, so much so that I figure it has become a part of the image of Arcen. My first question would thus be: How did you get to focus on procedural generation? Was it because you were a programmer interested in the challenge that came with it or was it more a means towards an end for you?

I think that in my particular case, I didn’t become a game developer. I was already a professional programmer and game development was a lifelong hobby of mine. But I never thought that was going to become a career and so I’m a little bit of an odd one, in terms of how I started out with things. All that said, my reasoning for using procedural generation wasn’t motivated by anything market-related or trying to accomplish anything for other people. It was all focused on what I wanted as a player for myself.

Jan 26 15:52

The Process: Spielwelten aus dem Prozessor

1377

Der Weltraum, unendliche Weiten - und die Spieler mittendrin, um alles frei zu erforschen. Was sich wie reine Fantasie anhört, will Hello Games wahr werden lassen: Mit dem vor kurzem angekündigten "No Man's Sky", das noch 2014 erscheinen soll, versprechen die Briten nichts weniger als ein tatsächlich endloses Spieluniversum mit frei besuchbaren, radikal unterschiedlichen Planeten, das tausende Spieler zugleich entdecken können. Das klingt umso ambitionierter, als das Studio gerade einmal aus vier Köpfen besteht. Wie soll das funktionieren?

Jan 21 09:54

Gamesradio: fm4 Extraleben #4

1374

Heute, Dienstag abend ist es zum vierten Mal so weit: Conny, Robert und ich plaudern ab 20 Uhr wieder auf fm4 über Computerspiele. Thema diesmal: Arbeit.

Spielst du noch oder schaffst du schon? - Das fragen sich passionierte Spielkulturmenschen oft selbst, wenn sie schon über Wochen hinweg jeden zweiten Tag um Punkt 20 Uhr vor dem Rechner sitzen und die tägliche Herausforderung in “Spelunky” spielen oder sich alle zwei Stunden die Uhr stellen um im neuen, drolligen Spiel für unterwegs ein paar Mineralien abzubauen. Es ist auch noch gar nicht so lange her, dass sich einige von uns regelmäßig zum Raid in „World of Warcraft“ verabredet haben. Es ist interessant, dass im Berufsleben die Arbeitseinteilung immer flexibler wird, hingegen in der eigentlich nicht reglementierten Freizeit etwa Computerspiele viele Dinge vorgeben, an denen wir uns nur allzu gerne orientieren. Willkommen zu einer ambivalenten Stunde FM4 Extraleben, in der Conny Lee, Rainer Sigl und Robert Glashüttner Verhältnis und Spannung zwischen Spiel und Arbeit ausloten.

Wie üblich ist die Sendung entweder auf fm4.orf.at im Stream oder danach eine Woche on demand nachzuhören.

Jan 18 12:07

"Dem Betrachter neue Zugänge zum Spiel geben": Ein Interview mit Matthias Zimmermann

1367 Die Raummaschine 6, 100 x 280 cm, Pigmentdruck auf Leinwand

Matthias Zimmermann wandert zwischen den Welten: Als akademisch ausgebildeter bildender Künstler und Maler studierte an der Berner Musikhochschule Komposition im Grundstudium sowie Kunst & Vermittlung, Game Design und Art Education in Luzern und Zürich. Sein Werk thematisiert die virtuellen Welten der Computerspiele - was allen seinen Gemälden gemein ist, ist das Thema vom "Weltenbau", das Zusammenstellen einer Landschaft im abstrakten Raum.

Der Schweizer Medienkünstler hat unter anderem Teile seiner Arbeit letztes Jahr im Berliner Computerspielmuseum präsentiert und ist aktuell für den PHÖNIX als bester Nachwuchskünstler nominiert.  Ich habe Matthias per Email einige Fragen gestellt.

Jan 15 09:52

Postkarte von Agata: Kreuzfahrten und Abenteuer

1364

Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns ab sofort eine Postkarte - diesmal aus Skyrim und Dragon's Dogma.

Lieber Rainer,

die Sonne ist gerade hinter den Deos-Hügeln untergegangen und ich schreibe Dir diese Zeilen im Schein meiner Öllampe.

Nachdem ich zuletzt von einer Kreuzfahrt am Himmelsrand zurückgekommen war, wurde es Zeit für ein wirkliches Abenteuer. Kreuzfahrten haben durchaus was für sich: Man kann sich so nett treiben lassen und immer hübsche Sachen gucken. Nur habe ich dann immer das Gefühl, nie anzukommen und nie da zu sein. Davon krieg ich Zappelfüße und Hirnermüdung. Das am Himmelsrand jedenfalls war so eine Riesenkreuzfahrt. Schönste Ausblicke, grandioses Panorama und erhabene Postkartenmotive. Wirklich schick. Leider wurde mir das sehr schnell sehr langweilig. Ich kann immer nur so viel gucken, ohne je anzukommen.