Feb 13 11:52

Die Zahl am Ende des Textes - Teil 1

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Die Zahl am Ende von Videospieltexten hat lange Tradition - und man kann durchaus geteilter Meinung sein, ob das so sein soll oder nicht. Darum zwei Texte zu dieser Debatte, und der Gast hat Vortritt: Volker Bonacker über ein daueraktuelles Thema.

Kurz nach der Aufgabe meiner Stelle als freier Journalist wurde ich in einem Interview mit dem Online-Magazin “Negativ” nach meiner Meinung zum Thema Wertungen gefragt. Die Antwort seinerzeit war, dass ich die Sache liberal sehe. Im großen und ganzen bleibe ich auch in diesem Kommentar dabei (tl;dr-Menschen können hier aussteigen), möchte allerdings ein wenig weiter ausholen und erklären, von welcher Position aus ich diesen Standpunkt eingenommen habe. Damit wird die aktuell wieder einmal laufende Debatte um die Frage, ob’s denn sein muss oder nicht, nicht abschließend geklärt, vielleicht aber um einen Farbton reicher.

Feb 06 19:03

Dwarf Fortress: Losing is fun

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Die unglücklichen regelmäßigen Leser dieser Seite mögen aufseufzen, aber in regelmäßigen Abständen überfällt mich schon seit Jahren immer wieder die unbändige Lust, das Hohelied des besten Spieles aller Zeiten zu singen, meist gefolgt von der traurigen Erkenntnis, dass sich viel zu viele nicht daran wagen. Da müsst ihr jetzt durch: Die Fantasy-Simulation »Dwarf Fortress« ist wahrscheinlich das komplexeste Spiel aller Zeiten, das verlässlich Geschichten generiert.

Dwarf Fortress« ist ein Unikum, ein technisches Phänomen und einer der interessantesten Underground-Titel mit absolutem Kultcharakter. Das bis zum Größenwahn ambitionierte Game mit der minimalistischen Grafik ist eine gewaltige Sandbox mit dem Ziel, eine mehrere tausend Quadratkilometer große Fantasy-Welt samt ihren Einwohnern komplett prozedural zu simulieren – von der Geologie über das Klima bis hin zu einzelnen Insekten und Individuen, mit ihren jeweils eigenen psychischen Besonderheiten und Vorlieben. Einfacher ausgedrückt bedeutet das, dass nichts in »Dwarf Fortress« im Vorhinein ins Programm geschrieben ist: Die gesamte Spielwelt, ihre Städte und Bewohner und alle Ereignisse, die dem Spieler widerfahren, ergeben sich aus dem Zusammenspiel tausender komplexer Grundregeln und künstlicher Intelligenz.

Feb 03 17:03

In Antichamber, videogame plays you

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Drüben auf fm4 findet sich meine Review zu Antichamber. Wie bei Dark Souls ist auch in diesem First-Person-Puzzler die Hauptattraktion der Reiz, komplexe Systeme verstehen zu lernen, allerdings in noch abstrakterer, reinerer Form. Es ist die Freude am Lernen, die sich hier von ihrer unterhaltsamsten Seite zeigt.

Wie lernt der Mensch? Am besten durch Versuch und Irrtum, durch Beobachtung, Ausprobieren und das Ziehen eigener Schlüsse. In gewisser Weise liegt genau darin auch ein Reiz von Videospielen: Sie stellen uns immer wieder vor Herausforderungen, an denen wir uns so lange versuchen, bis wir mit einem Gefühl des Triumphs die Hürden aus eigener Kraft überwinden. "Beating the game", das Spiel besiegen, ist eine starke Motivation - ob in "Super Meat Boy" oder "Super Hexagon", wo uns das Letzte an Präzision und Reflexen abverlangt wird, oder in Rollenspielen wie der "Mass Effect"-Reihe, in denen wir durch kluge Entscheidungen den optimalen Weg durch das Labyrinth der Story finden. 

"All you need to know", steht an der Wand der ersten Kammer, die zugleich als Menü und Startraum dient, und die hier lakonisch angebrachten Hinweise zu Tastatursteuerung und Grafikoptionen sind schon der erste Hinweis darauf, dass hier nicht unsere Spielfigur geprüft wird, sondern wir selbst.

Wer braucht bei solchen Indie-Spielen noch AAA-Titel? Kaufempfehlung!

Jan 29 13:42

VGT goes GameStandard: Best of Indie Januar

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Die monatliche Kooperation mit dem GameStandard zeigt wieder ein Best-of der schönsten Indie-Games-News. 

2012 war ein "Banner Year for Indie Games", und auch 2013 wird ein gutes Jahr für die unabhängigen kleinen Games-Studios. Die erfreulichste Nachricht für alle Indie-Freunde ist wohl, dass die Fragmentierung der Systeme in abgeschlossene Konsolen-, Handheld- und Betriebssysteme zunehmend überwunden wird: Immer mehr Titel erscheinen nach und nach für verschiedene Plattformen, jüngst etwa Terry Cavanaghs psychedelischer Sado-Maso-Reflextrainer "Super Hexagon" für Android. Und die Vorurteile gegenüber Googles Betriebssystem wurden eindrucksvoll widerlegt: In den ersten vier Tagen seit Release wurde das Spiel über 25.000 Mal auf Googles Marketplace verkauft - ein Wert, der jenen des iOS-Starts um das Doppelte übersteigt. Auch das First-Person-Adventure "Kairo", bereits im Oktober hier vorgestellt, ist ab sofort mobil spielbar, allerdings vorerst nur auf Apples iOS. Es gibt also durchaus Hoffnung, dass erfolgreiche Indie-Games für Apples "walled garden", der momentan noch die meisten Indie-Developer anzieht, es auch auf Android und andere Plattformen schaffen. Psst, Developers: Der aktuell erschienene originelle iOS-Puzzler "Hundreds" wäre sicher auch ein Kandidat für andere Plattformen.
Jan 28 19:55

Travel, games and notgames: An interview with Jordan Magnuson

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In 2010, Jordan Magnuson did something special: He set out on a crazy adventure to travel Asia and make short computer games (and notgames) about the things that impacted him along the way. After 236 days of travel through five Asian countries (Korea, Taiwan, Vietnam, Cambodia and Malaysia), Jordan's adventure of "gametrekking" was completed, as well as 10 games made during and about this journey and the people and places he visited.

I contacted Jordan and asked him a few questions about travel, games and notgames.

VGT: Coincidentally, you and me have some things in common: we both travelled in Asia at the same time, for a similar amount of time. Contrary to me, you had a "mission" - to make games as well as travel. How did that work out? Did you find it difficult to combine the movement of travel with the sedentary business of making games?

Jordan: Overall, the gametrekking journey was incredibly rewarding: as I’ve said in my retrospective, I wouldn’t trade my experiences hitchhiking down the east coast of Taiwan, couchsurfing in the Mekong delta, or visiting the Killing Fields of Cambodia for anything. I love traveling purely for its own sake, but at the same time I’ve done a lot of traveling, so I enjoyed having a particular “mission”, as you put it, on this occasion: I like uncertainty and challenge, and Gametrekking provided me with plenty of both. Even after it was successfully funded, the project was somewhat unprecedented, and a big unknown in a lot of ways, which made things exciting.

Jan 24 10:41

Wo fängt was an – und wo ist Schluss?

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Dass das Wort "Frauentorso" in jüngster Zeit deutlich häufiger in spielaffinen Medien vorgekommen ist, ist auf eine haarsträubend fragwürdige PR-Idee von Deep Silver zurückzuführen. Viel wurde schon dazu gesagt - genug, um Deep Silver zum Zurückrudern zu bewegen. Aber sind schlechter Geschmack und pubertärer Humor in Zusammenhang mit einem Zombiespiel im Strandparadies schon Verfehlung genug, um, wie auch John Walker vorgeworfen wurde, die angeblich reflexhafte Stigmatisierung als Mysogynie und Sexismus zu rechtfertigen? Nach einer Diskussion auf Twitter, dem für differenzierte Meinungsdarlegung ungeeignetsten Medium der Welt ever, habe ich Volker Bonacker vorgeschlagen, das Thema in breiterer Form auf VGT weiterzudiskutieren. Ursprünglich als Konversation mit in Details unterschiedlichen Standpunkten gedacht, stellte sich heraus, dass Volkers Text zum Thema für beide Meinungen reicht. Hier ist er.

Drei Sekunden. Mehr nicht. Drei Sekunden habe ich gebraucht, um mit dieser Edition von Dead Island: Riptide abgeschlossen zu haben. Das hat gereicht, um sie zu erfassen, um von Auge an Hirn weiterzuleiten, was da zu sehen ist und daraus das Ergebnis herzuleiten, dass diese Sonderausgabe, die in der vergangenen Woche angekündigt wurde, nicht meine sein wird.

Ich sah: Einen grausam verstümmelten Frauenkörper, dessen einzig intakt gebliebene Stelle die Brüste sind. Was sollte ich mit so etwas anfangen? Ins Regal stellen? Nein. Das war schlicht nicht mein Geschmack und ich würde den Geschmack eines jeden, der diese Statue als „cool“ bezeichnet, ernsthaft anzweifeln. Doch Sexismus? Den habe ich zunächst nicht darin gesehen.

Jan 19 21:24

Gewalt im Zeitalter ihrer virtuellen Reproduzierbarkeit

639

Mit dem gebührenden Respektabstand nun auch hier mein Essay zum Thema Gewalt und Games für superlevel.

Immer, wenn aus Anlass aktueller Tragödien Gewaltdarstellung in den Sekundenbruchteilsaufmerksamkeitsradius der Massenmedien fällt, bekommen Games ihr Fett ab. Besonders bei jugendlichen Gewalttätern sieht eine erschrocken-faszinierte Öffentlichkeit plötzlich jenes Medium, das ein Großteil der Heranwachsenden selbstverständlich als das ihre betrachtet, und dieser oberflächliche, nach Ursachen suchende Blick zeigt Erschütterndes: eine ganze Kultur, die um Kopfschüsse in Zeitlupe aufgebaut ist, ein Übermaß an militärischem Fantum samt Verknüpfung zur realen Militärindustrie, eine Welt, in der ein „Leben“ am Bildschirm buchstäblich nichts wert ist, dafür aber Jahr für Jahr neue Realismusrekorde aufgestellt werden, was das besonders detailgetreue Aufschlitzen von Kehlen oder den Einschlag von Hohlmantelgeschoßen in virtuelle Körper angeht.