Jan 15 09:52

Postkarte von Agata: Kreuzfahrten und Abenteuer

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Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns ab sofort eine Postkarte - diesmal aus Skyrim und Dragon's Dogma.

Lieber Rainer,

die Sonne ist gerade hinter den Deos-Hügeln untergegangen und ich schreibe Dir diese Zeilen im Schein meiner Öllampe.

Nachdem ich zuletzt von einer Kreuzfahrt am Himmelsrand zurückgekommen war, wurde es Zeit für ein wirkliches Abenteuer. Kreuzfahrten haben durchaus was für sich: Man kann sich so nett treiben lassen und immer hübsche Sachen gucken. Nur habe ich dann immer das Gefühl, nie anzukommen und nie da zu sein. Davon krieg ich Zappelfüße und Hirnermüdung. Das am Himmelsrand jedenfalls war so eine Riesenkreuzfahrt. Schönste Ausblicke, grandioses Panorama und erhabene Postkartenmotive. Wirklich schick. Leider wurde mir das sehr schnell sehr langweilig. Ich kann immer nur so viel gucken, ohne je anzukommen.

Jan 14 10:06

SPIEGEL macht blöd. Warum auch positive Computerspiel-Artikel nicht besser sind als ihr Ruf

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"Spielen macht klug", so titelt DER SPIEGEL in seiner aktuellen Ausgabe (3/2014). Hätte man doch bloß vor zehn Jahren schon so etwas Positives über Computerspiele geschrieben! Hoppla, hat man ja. Aber mangelnde Aktualität hin oder her, Hauptsache es gibt endlich wieder Gutes über Computerspiele zu sagen, oder? Gastkommentator Christian Huberts ist anderer Meinung.

Vor zehn Jahren habe ich tatsächlich noch innerlich gejubelt, wenn der etablierte Journalismus dem Medium Computerspiel positive Seiten abgewinnen konnte. In Zeiten sogenannter "Killerspiele" war jedes Häppchen Kulturoptimismus herzlich willkommen. Mittlerweile machen mich die Auswüchse dieser Form von Berichterstattung aber nur noch müde. Ein lahmarschiges journalistisches Narrativ wurde durch ein neues, lahmarschiges journalistisches Narrativ ersetzt.

Jan 13 09:10

The Games That Never Were: Siegbert Seelenfresser und die düsteren Abgründe der verbitterten Lande

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal besucht uns Valentina Hirsch aus der mittelfernen Spielezukunft- und will drüber reden.

Level 1, gegen Ende: Ich habe es fast geschafft. Ich habe hunderte Gegner überwunden, ich habe jedes Goldstück optimal investiert, ich bin ein waffenstarrender, erfahrener und ein bisschen erschöpfter Held. Nun ist es so weit: Die schweren eisenbeschlagenen Türen zur großen Halle von Burg Düstersumpf schwingen langsam auf. Fackeln beleuchten den schmierigen Boden nur notdürftig. Ein Nahkampf gegen den Endboss Siegbert Seelenfresser wird kein Spaß. Vor allem, weil die Entwickler von Angry Words hier ganze Arbeit geleistet haben. Seelenfresser ist enorm wendig: Anders als sämtliche Mobs zuvor ist er schwer berechenbar, besitzt sowohl Nah- und Fernkampffähigkeiten als auch magische Kräfte. Und er gilt als Überraschungspaket. Was er wann aus dem Hut zaubert, ist praktisch jedes Mal neu.

Jan 10 18:32

"Whose bones are on display here?" Ken Baumanns EarthBound

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Gleich zwei Verlage wollen in 2014 eine Lücke in der Diskussion um das Medium Computerspiel schließen: Abseits vom Stückwerk traditioneller Blogs und Zeitschriften suchen sie eine detaillierte Auseinandersetzung mit einzelnen Spielen in Buchlänge. Kickstarter sei Dank konnten Boss Fight Books‘ jüngst das erste dieser Bücher veröffentlichen: Ken Baummans Auseinandersetzung mit dem japanischen Liebling der 16-Bit-Herzen, EarthBound. Das Buch liefert durchaus Erkenntnisse, auch wenn sie weniger Shigesato Itois bescheidenem Meisterwerk gelten als den Chancen und Gefahren des long form criticism von Computerspielen.

Als das Auftaktkapitel von EarthBound vor einigen Monaten auf Kotaku vorveröffentlicht wurde, regte sich Skepsis: Einige originelle Beobachtungen fanden sich durchaus, doch sie drohten zu verschwinden in einer nostalgischen Nacherzählungen von persönlichen Erinnerungen. Baumann schien den Fehler vieler New Game Journalism-Adepten zu wiederholen, die in der radikal egozentrischen und anekdotischen Perspektive den eigentlichen Gegenstand aus dem Blick verlieren. Diese Befürchtung wird, das vorweg, vom fertigen Buch keineswegs widerlegt. Doch die Sache ist, und das ist die Stärke eines auf töneren Füßen gebauten Projekts, doch ein wenig komplizierter.

Jan 06 13:15

Games from another dimension: 868-Hack

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Bevor Christof und ich uns auf der Spur des Rogue-likes wieder in Mille Cavernes begeben, ein kurzes Zwischenspiel - kein Game That Never Was, sondern Games Speculation von der anderen Seite.

Der große Greg Costikyan hat schon 2007 in seinem Text zu Dwarf Fortress auf dem tollen, leider inzwischen eher stillen Blog Play This  Thing ein wunderbares Bild gefunden:

Dwarf Fortress is a game from an alternate universe. Clearly, no one in his right mind would have created it in our own. I deduce this from its main characteristics, and I think can very clearly describe the alternative universe it came from--let us call it "Earth B." ... In Earth B, computer games have existed since the inception of the computer revolution, as on our own world; but lacking the need to spend the vast bulk of their processing power pushing pixels to display pretty images on the screen, game developers have instead harnessed their power to produce incredibly detailed and sophisticated simulations that are presented to the players thereof entirely in ASCII.

Michael Broughs 868-Hack, das in den letzten Tagen mein Gehirn infiziert hat wie wenige Spiele in letzter Zeit, ähnelt Dwarf Fortress nur in dieser Hinsicht. 

868-Hack ist nicht von hier. Es kommt von woanders.

Jan 05 19:30

Aufbruch mit Ermüdungserscheinungen

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Das Gamesjahr 2013 im Rückspiegel.

Kaum ein Medium, das so sehr der Zukunft zugewandt ist wie Computerspiele - Conny Lee, Robert Glashüttner und ich haben uns ja erst im letzten FM4 Extraleben genau zu diesen Zukünften unterhalten. Man blickt nicht so gern zurück in diesem Medium und schon gar nicht in diesem Jahr, das laut der Zeitrechnung der beiden größten Konsolenhersteller Jahr Null einer "ganz neuen Generation" ist. Bringen wir das Offensichtliche hinter uns: 2013, das war das Jahr, in dem die historisch am längsten dienende Konsolengeneration endlich ihre Nachfolger gefunden hat. 2013 war NextGen-Launch - auch wenn Nintendo schon ein Jahr zuvor vorgeprescht ist.

Dez 30 18:58

VGT goes GameStandard: Best of Indie Dezember 2013

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Die monatliche Kooperation mit dem GameStandard zeigt wieder ein Best-of der schönsten Indie-Games-News.

Ein gutes Indie-Jahr geht zu Ende, und spätestens mit der Umarmung der unabhängigen Spielentwickler durch die Next-Gen-Konsolen Xbox One und PS4 dürfte auch den letzten Zweiflern klar sein, dass die kleinen, innovativen und nicht durch Millionenbudgets an den Massengeschmack gefesselten Spiele eine große Zukunft haben werden. Ausnahmetitel wie "Gone Home", "The Stanley Parable", "Kentucky Route Zero" oder "Papers, Please" nehmen nicht zu Unrecht prominente Plätze in den diversen "Game of the Year"-Listen ein, und auch derStandard.at hat in seinem Jahresrückblick auf die besten Spiele 2013 zu Recht den Unabhängigen breiten Platz eingeräumt.