Apr 26 18:08

First Person Walker

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Aufwendig errichtete Spielewelten, atmosphärischer Sound und die altvertraute WASD-Steuerung, wie man sie aus unzähligen First-Person-Spielen kennt, und dann das: keine Waffen, keine Gegner, keine Rätsel, kaum Herausforderungen; nur ein virtueller Raum, in dem man sich kontemplativ bewegen kann. In erfolgreichen Indie-Spielen wie Dear EstherProteus,The Stanley Parable oder Gone Home gibt es wenig zu tun. Zu wenig, wie viele Spieler finden - das auf Steam für diese und andere Titel vergebene Etikett "Walking Simulator" ist ganz und gar nicht freundlich gemeint.

Apr 19 19:31

Frohe Ostereiersuche!

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Wer im Action-Rollenspiel "The Witcher 2" aufmerksam ist, findet Bemerkenswertes: In einer abgelegenen Ecke, am Fuße einer besonders hohen Befestigungsmauer, liegen die Trümmer eines Heuwagens und mittendrin - eine bekannte Gestalt. "Manche lernen's nie", brummt die Hauptfigur, und der Spielekenner schmunzelt, denn der leblose Körper, der da inmitten der Trümmer aus Holz und Heu liegt, ist eindeutig ein alter Bekannter aus einem ganz anderen Spiel. In der "Assassin's Creed"-Reihe stürzen sich Spieler als kletterfreudige Meuchelmörder routiniert von den höchsten Zinnen, um unbeschadet in genau solchen Heuhaufen zu landen - in der Welt von "The Witcher" hat's nicht funktioniert.

Der makaber-witzige Fund ist ein sogenanntes "Easter Egg", ein kleines Augenzwinkern der Entwickler an besonders aufmerksame Fans. In vielen Spielen verstecken die Spieleschöpfer an mehr oder weniger schwer zugänglichen Stellen solche "Ostereier": Kleine Gags, Grafiken, Sounds, Insider-Witze oder Botschaften, die die meisten Spieler im normalen Spielverlauf nie zu sehen bekommen. Nur wer mit offenen Augen nach ihnen sucht, findet das, was die Entwickler sorgsam versteckt haben.

Apr 16 10:22

Ist das noch Indie?

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Es ist so eine Sache mit Schubladen: Der Zeitpunkt, an dem sie sich im kollektiven Denken durchgesetzt haben, ist meist exakt jener, an dem sie bereits zu klein geworden sind. Indie ist spätestens 2014 ein Label, das für jeden etwas anderes bedeutet: Für die einen steht es für den unverständlichen Hype um Augenkrebsgrafik im ewigen 8-Bit-Pixelmatsch, für die anderen steht es pathetisch für die Zukunft des gesamten Mediums. Dabei gibt es ein Problem: Indie, also unabhängig vom Publisher zu sein, bedeutet heutzutage wenig.

Apr 12 20:59

re: Sieg Hain

An zwei Spaßvögel.

Man sollte nicht darauf hinweisen müssen, dass Männer in exakt den Uniformen, in denen ihr herumkaspert, vor wenigen Jahrzehnten Millionen Mitmenschen - Erwachsene, Kinder, Greise - überfallen, in Lager gesperrt, beraubt, gefoltert, erschossen, erwürgt, vergast und verbrannt haben.

Man sollte nicht eigens sagen müssen, dass Scherze entlang dieses Grauens nicht verboten sind, aber das Niveau der meisten genialen Komiker, garantiert aber eure bescheidenen Fähigkeiten übersteigen.

Man sollte nicht extra betonen müssen, dass euer infantiler Umgang mit diesem Thema im Rahmen der jämmerlichen Karikatur von "Gamesjournalismus" auf Jahre hinaus nicht nur die ernsthafte Beschäftigung mit dem Medium mit Scheiße zuschüttet, sondern auch jenes Zielpublikum, das euch applaudiert: Kinder und Jugendliche, an deren Beifall euch so viel liegt, dass euch nichts zu dumm ist für Klicks und Lacher.

Es sollte nicht nötig sein, auf das alles hinzuweisen. Es ist deprimierend, dass es nötig ist.

Genauer gesagt: Es ist zum Kotzen.

Klar: Euch ist meine Meinung egal, da steht ihr coolen Jungs drüber, wie immer. Wahrscheinlich hört ihr mich gar nicht vor dem johlenden Beifall all jener, die Spaß verstehen. Ich bilde mir auch nicht ein, dass euch dieser Widerspruch tangiert; ich weiß, dass viele, die ähnlich denken wie ich, euch und euren Spaß mit Nazis zähneknirschend ignorieren, euch keines Blickes würdigen, damit eure Provokation nicht auch noch durch Kontroverse Reichweite dazubekommt.

Trotzdem stelle ich mich hier auf meine kleine Seifenkiste, um zu widersprechen. Nicht, weil ich glaube, dass ihr euch ändert; nicht, weil ich denke, dass es etwas bringt. Es geht mir hier nur um meine eigene Psychohygiene - nicht jede Scheiße durchgehen zu lassen mit einem resignierten Achselzucken.

Ich verstehe keinen Spaß? Ich verstehe eines nicht: Dass euch eure renommierten Arbeitgeber trotz derart pubertärer Provokation weiterhin bezahlen.

Ich verstehe keinen Spaß? Ich verstehe noch was nicht: Dass euch selber, als leidlich erwachsene Menschen, der johlende Beifall der YouTube-Gemeinde in eurer Echokammer als Rechtfertigung für diesen absichtlichen Tabubruch genügt.

Ich verstehe keinen Spaß? Ich verstehe dafür etwas anderes: Ihr solltet es besser wissen. Ihr solltet euch schämen.

Ihr seid erbärmlich.

Apr 08 13:11

Postkarte von Agata: 20.000 Morde unter dem Meer

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Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns eine Postkarte - diesmal aus Bioshock.

Lieber Rainer,

ich habe gerade meinen Vater getötet. Es macht nichts.

Ich war in einem Flugzeugunglück. Es ist eine bessere Welt. Ich bin etwas Besonderes. Ich werde Großes vollbringen. Ich töte.

Zuerst tötete ich einen Wahnsinnigen. Aber hier sind alle wahnsinnig. Ich bin einer von ihnen. Mein Wahn? Töten.

Apr 03 09:36

Gamesradio: fm4 Extraleben #6

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Heute, Donnerstag abend, geht Extraleben #6 auf fm4 an den Start. Thema diesmal: Zensur.

"Zensur ist ein restriktives Verfahren von meist staatlichen Stellen, um durch Massenmedien oder auch persönlich vermittelte Inhalte zu kontrollieren. Durch Zensur sollen also unerwünschte oder Gesetzen zuwiderlaufende Inhalte unterdrückt und unzugänglich gemacht werden. Insbesondere totalitäre Staaten wenden Zensur an" - weiß Wikipedia. Doch während Zensur an Filmen, Serien, Musik oder Literatur in der vermeintlich freien westlichen Industriegesellschaft längst passee ist, ist man beim "jungen" Medium Computerspiele dann doch noch nicht ganz so weit.

Also heute ab 21 Uhr, danach sieben Tage online: Radio an, wenn Conny, Robert und ich unter Missachtung sämtlicher Einschränkungen schweinische Pokemon-Namen austüfteln, die garantiert keine Zensursoftware erkennt. Ab 18!

Apr 01 13:25

"Seeking the dangerous sublime": An interview with Richard Whitelock on "Into This Wylde Abyss"

1511 Into This Wylde Abyss is a work in progress described by its creator Richard Whitelock as "a short game about struggling to survive on a freezing island and what happens in your final hours, inspired by the dangerous sublime, Paradise Lost and AdamAtomic’s Capsule". Despite the very sparse information available on the game, I was at once fascinated by its visual style and the use of in-game photography.
 
I asked its creator Richard Whitelock a few questions on the game, photography and his inspirations.