Dez 23 09:57

VGT Advent #23

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Fast alle Türchen sind offen, die Weihnachtseinkäufe sind erledigt, das Fest des Schenkens und der Liebe kann kommen. Einmal noch schlafen!

Nur mehr ein einziger Tag! DAS ZIEL SO KNAPP VOR AUGEN - und trotzdem: Ich hab verloren. Und ihr auch. 

Dez 22 12:28

Style is King Footnotes #4: Alientrap's "Apotheon"

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Researching for my piece on visual innovators in games, I sent a few questions to Alientrap Games, developers of the fabulous Apotheon, the world's first and finest sidescroller inspired by ancient Greek pottery. Here's what the game's art director Jesse McGibney had to tell me.

In your own words: What makes your game's visual style unique?

I think the classical Greek art style has really been under-explored in games (or other popular media for that matter). It's a style that pretty much everyone is familiar with, as are the myths and narratives that are so closely linked to it. If I say "Hercules" or "Zeus", most everyone in the western world knows what I'm talking about. And even though a lot of games might draw inspiration from the classic stories and characters, there really hasn't been much that's embraced the whole package of art, narrative, and history I think in the same way that we're attempting to do with Apotheon.
Dez 22 12:13

VGT Advent #22

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DAS ENDE IST NAHE! BEREUET! KEHRET U... oh, sorry, falscher Film. Apropos Film: Kollege Ciprian David und ich unterhalten uns ja bekanntlich mehr oder weniger regelmäßig zum spannenden Grenzgebiet zwischen den beiden Medien, und was soll ich sagen, das heutige Kalendertürchen bietet da vielleicht durchaus Anschauungsmaterial. 

Warnung: Besonders weihnachtlich wirds nicht sein. Dafür aber recht krachig. Bang! Fröhöliche Weihnacht, überall ....

Dez 21 12:04

VGT Advent #21

1315 Der Advent geht im Eilschritt seinem Ende entgegen... sprinten wir am 21. Tag mit.

Dez 20 17:55

Der Skandal des Scheiterns

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Computerspiele sind Experimentierfelder zum Austesten der eigenen Unzulänglichkeiten. Niederlagen tun weh, doch das macht uns nur stärker. Wer sich durchs Spielen dem eigenen Scheitern aussetzt, lernt nicht nur würdevolleres Verlieren, sondern auch einen besseren Umgang mit negativen Emotionen.

“Blood splattering onto the screen because I've been shot. OK, I've been shot. You don't have to penalise me further by reducing my vision. I feel bad enough already that I've been shot.” (James Leach, EDGE #251, Seite 138)

Es ist wie die Darstellung von Gewalt und jene von Schmerz und Leid. Gewalt ohne ihre negativen Auswirkungen zu zeigen, kann sie in manipulativer Weise verharmlosen, aber ihr auch ihre bedrohliche Aura nehmen, sie dekonstruieren, damit wir nicht mehr länger davor zurückscheuen, uns mit ihr auseinanderzusetzen. Im Spiel scheitern zu dürfen, ohne bestraft oder lächerlich gemacht zu werden, nimmt uns die Angst, dass wir es beim nächsten Anlauf eventuell noch mal falsch machen. Lange Ladezeiten, provokante Bildschirmmeldungen („You failed!“) oder sich penetrant wiederholende Todessequenzen: All das unterstreicht unsere schlechten Leistungen im Spiel noch zusätzlich. Dabei schämen wir uns doch ohnehin schon, wenn wir nach mehrfachem Anlauf mal etwas wieder und wieder nicht geschafft haben.

Dez 20 14:48

VGT Advent #20

1306 Neunzehn Tage lang wurde um den heißen Brei herumgeredet. Jetzt ist aber endgültig der Moment gekommen für die größenwahnsinnigste Geschichte aller Zeiten.

Dez 19 21:32

Style is King Footnotes #3: Duangles "Nowhere"

1298 Reste, allerfeinste Reste!  Mein Artikel zum Thema visuelle Innovation hat auch ein interessantes Gespräch mit Duangle ergeben, das es ebenfalls aus Raumgründen nicht in den fertigen Artikel geschafft hat. Hier also deshalb ein paar Antworten von den Machern des fantastisch aussehenden Projekts Nowhere, das momentan noch in Alpha ist.
Nicht zu sehen: der geniale Sound. Und das auf Oculus Rift - da braucht man, Schweizer Freunde mit Labor vorausgesetzt, getrost auf keine Goa-Party mehr fahren. Ich zumindest bin sehr gespannt.
 
Was macht euer Spiel visuell aus und warum habt ihr euch für diesen Style entschieden?
 

Wir haben uns sehr früh für eine Schwarzlichtoptik entschieden; das war so mit eine der ersten Entscheidungen, die von Anfang an feststanden. Dementgegen setzen wir eine pastellfarbene Tageslichtbeleuchtung, die noch in Bearbeitung ist und in der nächsten Alpha sichtbar wird; zusammen bilden beide Stile dann den Tages/Nachtzyklus ab. Wir haben früher oft Goa-Parties besucht, wo teilweise wirklich ausgefallene Schwarzlicht-Deko und -Kunst ausgestellt wurde, und uns hat dieser mystische Eindruck von unerklärlich selbstleuchtenden Objekten sehr fasziniert. Später dann gab es einen Level in Psychonauts, der vom "Black Velvet"-Stil inspiriert war, und da wurde das klar, dass sowas technisch gut funktionieren könnte.