Okt 31 01:58

Hurting other people - Hotline Miami

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Der folgende Text ist kein Review (das findet sich nämlich hier). 

Hotline Miami ist ein Meisterwerk.

Das mag all jene überraschen, die angesichts der Retrografik und all der plakativen Gewaltszenen hier ein Hipsterding erwarten, das von vornherein nur Auskenner oder Fanatiker gut finden können. Nein: Hotline Miami ist ein Meisterwerk des ganzen Mediums, nicht nur seiner Nische. Es besteht mit cooler Lässigkeit neben den allermeisten Spielen, und das auf spielerischer wie narrativer Ebene. Tatsächlich fasziniert mich besonders, wie gut Hotline Miami auf diesen beiden Ebenen funktioniert.

Okt 30 12:39

VGT goes GameStandard: Best of Indie Oktober

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Die monatliche Kooperation mit dem GameStandard zeigt wieder ein Best-of der schönsten Indie-Games-News.

2012 war und ist ein ziemlich spezielles Jahr für das Medium Games. Zuallererst wegen der Kontroversen, die Fragen über das Selbstverständnis von Publikum und Herstellern aufwarfen - von der Causa Sarkeesian über das Phänomen Crowdfunding bis hin zum Hype des F2P-Modells. Am wichtigsten jedoch, und das überrascht eigentlich in Zeiten, in denen die längstdienende Konsolengeneration sehnsüchtig auf Ablösung wartet, wegen der Spiele: Selten zuvor sammelten sich derart interessante Experimente, spielerischer oder narrativer Natur, in einem einzigen Jahr, und das ist noch nicht einmal ganz vorüber. 2012 ist auch das Jahr, in dem Indie "erwachsen" wird: Das bedeutet einerseits die lang erwartete Akzeptanz der unabhängigen Games-Welt als Seitenzweig des traditionellen Mainstreams und millionenfach neue Spieler, aber andererseits auch massenweise Erklärungsbedarfund Abgrenzungsdiskussionen, was der Indiebegriff denn in den Tagen von Steam, "Minecraft" und Indie-Ausverkauf überhaupt noch zu bedeuten hat.

Okt 25 15:20

The Not-So-Secret World: Internet vs. Intelligenz

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Dies ist ein Gastbeitrag von Helfried Haider.

Neulich, in The Secret World: Bald ist es geschafft, meine nächste Aufgabe:  „Use the computer“. Das archaische Gerät wird angeklickt, und verlangt von mir ein Passwort – das ich nicht habe. Also geben wir mal „hint“ ein und sehen, was der User sich selbst als Passworthinweis hinterlassen hat. „As the famous Solomon Priest once said ‘Light conquers all“. Okay, das muss zu schaffen sein. Solomon Priest war, wie ich von www.kingsmouth.com schon weiß, der Gründervater der Stadt. Trotzdem steh ich auf der Leitung … also drücke ich mal „B“, was den sehr praktischen In-Game-Browser öffnet. Und dort gebe ich mal „Light conquers all“ ein. Ich erwarte mir ein Bibelzitat, auf jeden Fall einen Hinweis auf etwas Religiöses. Etwas, das mir hilft, den Hinweis zu durschauen – und stutze …

Okt 23 16:33

Mantel, Degen, Meuchelmord: Dishonored

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Dunwall ist eine sterbende Stadt. Die düstere Metropole, die einem dunklen London des 19. Jahrhunderts nachempfunden ist, leidet unter einer verheerenden Pestepidemie, die Straßen sind voller Leichen und Rattenschwärme allgegenwärtig, manche Stadtteile sind nach Dammbrüchen unter Wasser oder liegen als Massengräber hinter hohen Quarantänemauern. Und während die Armen in ihren billigen Zinshäusern hungern und sterben, feiert die dekadente Oberschicht in streng bewachten Palästen opulente Maskenbälle.

Schon zu Beginn entführt uns Arkanes First-Person-Spiel Dishonored in eine desolate Welt, und natürlich kommt es dann auch noch schlimmer: Die rechtmäßige Herrscherin wird vor unseren Augen feige ermordet, ihre Tochter entführt, und wir, als Leibwächter und Vertrauter Corvo Attano, kommen als Sündenbock für diese Verbrechen den machtgierigen Palastrevolutionären gerade recht. Man muss keinen Alexandre Dumas studiert haben, um zu wissen, dass dies der geradezu klassische Auftakt für einen methodischen Rachefeldzug ist. Die Story um Verschwörung und Rache ist solide, doch wenig originell; die Hauptrolle spielt sie in Dishonored aber ohnedies nicht.

Okt 19 19:56

Der hohe Preis von F2P

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Der folgende Text erschien ursprünglich für den GameStandard - man beachte auch die umfangreiche Diskussion ebendort.

Die Gamesbranche hat einen Startvorteil: Während sich der Rest der Unterhaltungsindustrien, von der Musik- über die Filmindustrie bis hin zum Verlagswesen, erst seit dem Aufkommen von Internet, Kompressionsmethoden und elektronischen Lesegeräten um das Überleben seines zuvor analogen Geschäftsmodells in der digitalen Welt den Kopf zerbrechen muss, handelt die Gamesindustrie seit ihren Anfängen mit digitalen Waren, bei denen die Verbreitung durch einfache Kopie quasi Bestandteil des Produkts ist. Schon lange vor Tauschbörsen und DRM wurden Floppydisks oder gar Datassetten auf den Schulhöfen oder per schlichtem Postversand verbreitet, und so ist die Geschichte der Gamesindustrie zugleich die Geschichte eines konstanten, langen und letztlich aussichtslosen Kampfes gegen die "Raubkopie".

Okt 14 16:10

Screenshot deluxe: InTheCrowsNest

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Screenshot deluxe  ist eine zweiwöchentliche Serie zum Thema In-Game-Fotografie - man könnte das vielleicht auch Videogame-Tourismus nennen.  Diese Woche, frisch aus dem Flickr-Pool: InTheCrowsNest.

Der junge Kanadier Tomas Pereira fotografiert unter seinem Nick InTheCrowsNest virtuelle Welten und hat dabei ein Auge für Architektur und Lichtstimmungen.  Auch ihn hat Duncan Harris zu ersten Schritten in der In-Game-Fotografie verleitet:

About a year ago (probably more) I saw the site Dead End Thrills and loved to see someone appreciating the art in video games, which I thought was massively underrated and not too well known. I thought that something like this is what the mainstream reputation of the video game industry should be, instead of being a violent, and addictive source of entertainment.

Okt 11 18:42

Herunterfahren: "The New Weird"

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Man kann auch außerhalb von Spielen und mit anderen Medien seinen Spaß haben; in Wirklichkeit ist ja sowieso alles irgendwie verbunden. Drum hin und wieder hier die Aufforderung, die sich unregelmäßig mal wiederholen wird: Herunterfahren und - in diesem Fall - ein literarisches Subgenre entdecken, das wunderbar zur Welt eines aktuellen Lieblingsspiels passt.

Man liest es jetzt wieder überall: Dishonoreds Welt sei "Steampunk", ein Modewort, das inzwischen, nach drei Dekaden des Missbrauchs, so gut wie gar nichts mehr bedeutet. Das schmerzt umso mehr, als es vielleicht eher ein bestimmter Autor und ein andres Genre waren, die für Arkanes düstere, protomoderne Industrie-Fantasy Pate standen: Dishonored ist nicht Steampunk, sondern ein Kind des "New Weird". Für alle, die durch Dishonored Lust auf diese unnachahmlich frische Spielart der fantastischen Literatur bekommen haben, ist der Brite Jeff Vandermeer mit seiner Anthologie "The New Weird" die erste Anlaufstelle.