Mär 13 22:09

Nabelschau: Was mache ich hier

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Selbstreferenzielles navel-gazing ahead. Der folgende Text brütet bereits eine Zeitlang vor sich hin, ohne sich für mich zu einem Ende zu fügen. Deshalb einfach mal raus damit, als späte Einlösung meiner Ankündigung anlässlich der Superlevel'schen Spiegelkritikschelte, Fremd- und Selbstwahrnehmung zu überprüfen. Warnung: Worte. Zweite Warnung: keine Schlusspointe.

Mär 11 17:04

Style is King Footnotes #6: Monochroma

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In continuation of my piece on visual innovators in games, I was drawn to the black and white beauty of Monochroma. I asked one of its creators, Burak Tezateser of Turkish developer Nowhere Studios, a few questions about the game.
 
A short description of Monochroma could be "Limbo meets Ico", but Monochroma's style emphasizes different aspects and uses 3D in a 2D-setting. In your own words: What makes your games' visual style unique? 
 
We created a dystopian world and a visual style reflecting that oppression and hypocrisy. We wanted the game to look dark and restless. Yet we used red expressively to create a striking contrast, something that doesn't really fit to the environment to tell the player subtly something is wrong. The player suddenly thinks, then maybe the whole black and white thing is wrong.
 
Mär 09 21:32

Spoiler Alert - Spielverderben mit System

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Man kann seinen Mitmenschen auf verschiedenste Weise das Leben vermiesen. Man kann ihnen das Eis wegnehmen, absichtlich die Ausfahrt zuparken oder ihnen demonstrativ Rauchwolken ins Gesicht blasen. Eine der tückischsten Methoden, anderen den Spaß zu verderben, ist allerdings immer noch die, ihnen die Überraschung und Spannung zu rauben, die aus dem Nichtwissen entsteht. Kurzum: Wer anderen den Spaß an Filmen, Büchern oder Spielen vergällen will, verrät Handlungswendungen, den Namen des Mörders oder das Ende. Wer “Spoiler” ausplaudert, verdirbt seinen Mitmenschen somit absichtlich den Genuss an Film, Buch oder Spiel - eine Gemeinheit, die verständlicherweise für Unmut sorgt.

Mär 05 03:21

Platter Pac-Man, maues Museum

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Immer, wenn ich ein neues Spiel spiele, gehe ich erst mal davon aus, dass man sich darin - wenn man möchte - mit großer Freude vertiefen kann. Egal, ob es sich um das Durchforsten und Durchleven einer riesigen virtuellen Welt handelt oder um ein frenetisches Geschicklichkeitsspiel: Ein Computerspiel ist im Idealfall ebenso einsteigerfreundlich wie expertentauglich. Leider geht diese Rechnung nur manchmal wirklich auf. Das merkt man dann, wenn das jeweilige Spiel schlecht designt, der Schwierigkeitsgrad nicht ausbalanciert oder die Steuerung schleißig umgesetzt ist.

Mär 04 22:30

Subotron im März

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Gameskultur im Wiener Museumsquartier: Wiens Nervenzentrum für Spielerisches subotron hat auch im März eine interessante Reihe an Veranstaltungen auf dem Programm. 

Do. 06.03.14, 19h  Rovio Stars and free-to-play publishing.

Rovio Stars publishing program has to offer a developer far more than the traditional model. The “Angry Birds” developer will lend you their expertise in giving the game that final coat of polish, while also helping you publish and market the game to hundreds of millions of fans around the world.

Jussi Immonen (Head of portfolio and business at "Angry Birds´" Rovio Stars, Helsinki)

Mär 03 03:48

It's the last day of an era! - On the closing of "1000 Heroz"

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1000 days is a long time. Dictatorships can be overthrown to form a fertile ground for democracies, helpless babies become jolly children and the world of videogames spawns hundreds of new titles. Games that can keep players' attention for longer than a few months are rare and have to be updated with new content regularly to keep players interested. This usually happens with AAA titles only, with the likes of StarCraft or World of Tanks where large development teams are at work to foster the virtual environment for many years.

Feb 27 11:35

VGT goes GameStandard: Best of Indie Februar 2014

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Die monatliche Kooperation mit dem GameStandard zeigt wieder ein Best-of der schönsten Indie-Games-News.

Es ist so etwas wie eine Renaissance des Einzelkämpfertums: Seit Ende der Achtzigerjahre galt die Binsenweisheit, dass Spiele mit ihrer rasant zunehmenden Komplexität nie wieder das Werk einzelner Entwickler sein würden, wie es in der Frühzeit des Mediums gang und gäbe war. Spieldesign, Programmierung, Grafik, Audio, Story, Modelling, Vertrieb - Videospiele, so meinte man, vereinen derart viele unterschiedliche Disziplinen, dass nur mehrköpfige Teams diesem Medium gerecht werden könnten.