Essay

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Ich habe auch auf fm4 Allgemeineres zu Mountain geschrieben; wer also gar nicht weiß, wovon ich hier schreibe, möge dort beginnen. 

Schon anlässlich Dan Pinchbecks Spielen - hauptsächlich Dear Esther und Amnesia: A Machine for Pigs - habe ich anerkennend von den Qualitäten eines Spiels gesprochen, das seine Rezipienten nicht an der Hand nimmt und ihnen die "richtige" Interpretation zeigt, wie es, von Christof damals zu Recht beklagt, etwa Gone Home zu tun müssen glaubte. An Mountain, diesem seltsamen kleinen Faszinosum, zeigt sich nun erneut eine Eigenschaft, die im Medium Videospiele selten zu finden ist: Offenheit.

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Dieser Text erschien zuerst für WASD#5 und im Anschluss für SpiegelOnline. Fotos von Elfi Sigl.

Es fällt mir schwer, DayZ zu spielen. Nicht wegen der Zombies, die diese Survival-Sandbox bevölkern, und auch nicht wegen der menschlichen Mitspieler, die sich hier noch mehr gegenseitig Wolf sind als anderswo. Ich wandere in der mir so gut bekannten goldenen Spätherbstnachmittagssonne auf einen Waldrand zu, überquere ein Feld oder blicke von einem eben erklommenen Hügel zurück auf die sanft geschwungene, bewaldete Welt hinter mir und es geschieht: Ein leichter Schwindel der Desorientierung, ein trockenes Gefühl im Mund, das plötzliche Bemerken, wie mir das Herz bis zum Hals pocht. Es ist ein Gefühl der Traurigkeit, der körperlichen Sehnsucht und eines abstrakten Abschiedschmerzes. Es ist ein Gefühl von Heimweh.

DayZ bricht mir das Herz.

1647Videospiele sind ein Luxusgut" und "Es gibt wohl wirklich wichtigere Dinge, über die man schreiben kann" sind Sätze, die man in letzter Zeit wieder häufiger hört. Das Aufrechnen von Freizeitbeschäftigungen mit Leid in der Welt wiegt schwer, gerade wenn politische Brandherde - Syrien, Irak, Nahostkonflikt, usw. - ständig aus den Weltnachrichten dröhnen.

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Passend zum 100. Jahrestag des Beginns des Ersten Weltkrieges ist neben unzähligen Dossiers, Dokus und Diskussionen in Zeitungen, Magazinen und TV auch ein Videospiel erschienen - noch dazu im großen Stil, entwickelt und vertrieben vom Branchenriesen Ubisoft. Valiant Hearts schafft die schwierige Balance zwischen einem emotional einnehmenden Serious Game und den interaktiven und visuellen Notwendigkeiten eines Videospielblockbusters.

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Anmerkung: Der Einfachheit halber ignoriere ich das den Gesetzen geschuldete Herumeiern und nenne im Folgenden Nazis Nazis.
 
Wolfenstein TNO hat Probleme. Vorweg: Ich mag es trotzdem, auch wenn es keine Liebe, sondern eher eine resignierende Anerkennung ist, ein Lob mit Augenrollen und Seufzen. In Zeiten, in denen das Fan-Remake von Half-Life, Black Mesa, fast mühelos die obersten Treppenstufen der FPS-Bühne erklimmen kann, darf man nicht so wählerisch sein. Wie immer ist es wohl umsonst, von großen Titeln Neues zu erhoffen und eine Abkehr vom Altbewährten herbeizuträumen. So gesehen ist es irgendwie ein deprimierender Kommentar auf den Istzustand, den absichtlichen Schritt zurück zu den Shootertugenden von vor zehn Jahren, den Wolfenstein TNO mit Bravour vorexerziert, als große Leistung anzuerkennen. Doch der Reihe nach.
 
 

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Aufwendig errichtete Spielewelten, atmosphärischer Sound und die altvertraute WASD-Steuerung, wie man sie aus unzähligen First-Person-Spielen kennt, und dann das: keine Waffen, keine Gegner, keine Rätsel, kaum Herausforderungen; nur ein virtueller Raum, in dem man sich kontemplativ bewegen kann. In erfolgreichen Indie-Spielen wie Dear EstherProteus,The Stanley Parable oder Gone Home gibt es wenig zu tun. Zu wenig, wie viele Spieler finden - das auf Steam für diese und andere Titel vergebene Etikett "Walking Simulator" ist ganz und gar nicht freundlich gemeint.

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Wer im Action-Rollenspiel "The Witcher 2" aufmerksam ist, findet Bemerkenswertes: In einer abgelegenen Ecke, am Fuße einer besonders hohen Befestigungsmauer, liegen die Trümmer eines Heuwagens und mittendrin - eine bekannte Gestalt. "Manche lernen's nie", brummt die Hauptfigur, und der Spielekenner schmunzelt, denn der leblose Körper, der da inmitten der Trümmer aus Holz und Heu liegt, ist eindeutig ein alter Bekannter aus einem ganz anderen Spiel. In der "Assassin's Creed"-Reihe stürzen sich Spieler als kletterfreudige Meuchelmörder routiniert von den höchsten Zinnen, um unbeschadet in genau solchen Heuhaufen zu landen - in der Welt von "The Witcher" hat's nicht funktioniert.

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Selbstreferenzielles navel-gazing ahead. Der folgende Text brütet bereits eine Zeitlang vor sich hin, ohne sich für mich zu einem Ende zu fügen. Deshalb einfach mal raus damit, als späte Einlösung meiner Ankündigung anlässlich der Superlevel'schen Spiegelkritikschelte, Fremd- und Selbstwahrnehmung zu überprüfen. Warnung: Worte. Zweite Warnung: keine Schlusspointe.

1.

Things I learned: Ich bin ein mieser Hipster.

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Man kann seinen Mitmenschen auf verschiedenste Weise das Leben vermiesen. Man kann ihnen das Eis wegnehmen, absichtlich die Ausfahrt zuparken oder ihnen demonstrativ Rauchwolken ins Gesicht blasen. Eine der tückischsten Methoden, anderen den Spaß zu verderben, ist allerdings immer noch die, ihnen die Überraschung und Spannung zu rauben, die aus dem Nichtwissen entsteht. Kurzum: Wer anderen den Spaß an Filmen, Büchern oder Spielen vergällen will, verrät Handlungswendungen, den Namen des Mörders oder das Ende. Wer “Spoiler” ausplaudert, verdirbt seinen Mitmenschen somit absichtlich den Genuss an Film, Buch oder Spiel - eine Gemeinheit, die verständlicherweise für Unmut sorgt.

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1000 days is a long time. Dictatorships can be overthrown to form a fertile ground for democracies, helpless babies become jolly children and the world of videogames spawns hundreds of new titles. Games that can keep players' attention for longer than a few months are rare and have to be updated with new content regularly to keep players interested. This usually happens with AAA titles only, with the likes of StarCraft or World of Tanks where large development teams are at work to foster the virtual environment for many years.