Essay

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Selbstreferenzielles navel-gazing ahead. Der folgende Text brütet bereits eine Zeitlang vor sich hin, ohne sich für mich zu einem Ende zu fügen. Deshalb einfach mal raus damit, als späte Einlösung meiner Ankündigung anlässlich der Superlevel'schen Spiegelkritikschelte, Fremd- und Selbstwahrnehmung zu überprüfen. Warnung: Worte. Zweite Warnung: keine Schlusspointe.

1.

Things I learned: Ich bin ein mieser Hipster.

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Man kann seinen Mitmenschen auf verschiedenste Weise das Leben vermiesen. Man kann ihnen das Eis wegnehmen, absichtlich die Ausfahrt zuparken oder ihnen demonstrativ Rauchwolken ins Gesicht blasen. Eine der tückischsten Methoden, anderen den Spaß zu verderben, ist allerdings immer noch die, ihnen die Überraschung und Spannung zu rauben, die aus dem Nichtwissen entsteht. Kurzum: Wer anderen den Spaß an Filmen, Büchern oder Spielen vergällen will, verrät Handlungswendungen, den Namen des Mörders oder das Ende. Wer “Spoiler” ausplaudert, verdirbt seinen Mitmenschen somit absichtlich den Genuss an Film, Buch oder Spiel - eine Gemeinheit, die verständlicherweise für Unmut sorgt.

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1000 days is a long time. Dictatorships can be overthrown to form a fertile ground for democracies, helpless babies become jolly children and the world of videogames spawns hundreds of new titles. Games that can keep players' attention for longer than a few months are rare and have to be updated with new content regularly to keep players interested. This usually happens with AAA titles only, with the likes of StarCraft or World of Tanks where large development teams are at work to foster the virtual environment for many years.

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Hearthstone ist eine Verkaufsplattform mit Kaufanreizsystem in Spielform.

Während Diablo 3 ein Hybrid war - ein Vollpreisspiel, das dank Echtgeldauktionshaus und Item-Grind als Endgame im Spieldesign seltsam verkrüppelt verblieb -, ist Hearthstone als reiner Free2Play-Titel in gewisser Weise ein offenes Produkt, ehrlich, geradlinig. Dabei erübrigt sich die Frage nach der Moral: Natürlich ist Free2Play ein völlig legitimes Konzept, natürlich kann Blizzard, das hier wie wenige andere alles richtig macht, dieses Monetisierungsmodell nicht vorgeworfen werden.

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Computerspiele sind Experimentierfelder zum Austesten der eigenen Unzulänglichkeiten. Niederlagen tun weh, doch das macht uns nur stärker. Wer sich durchs Spielen dem eigenen Scheitern aussetzt, lernt nicht nur würdevolleres Verlieren, sondern auch einen besseren Umgang mit negativen Emotionen.

“Blood splattering onto the screen because I've been shot. OK, I've been shot. You don't have to penalise me further by reducing my vision. I feel bad enough already that I've been shot.” (James Leach, EDGE #251, Seite 138)

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Christof und ich haben uns gemeinsam ein paar Gedanken gemacht. Warning: Gehirnsturm ahead.

1.

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Unlängst wurde das erfolgreichste Videospiel aller Zeiten veröffentlicht - und VGT hielt sich, nach teilweiser Vorberichterstattung, bislang vornehm zurück. Das ist zu wenig: David Ramirer ist seit Jahren dem Zauber von GTA verfallen, hat schreibend die Ankunft des fünften Teils herbeigesehnt und ist somit genau der Richtige, um nicht als Games-Journalist, sondern als begeisterter Spieler ein Phänomen zu würdigen, das man aus der Ferne wohl nur mit unfairer Befangenheit betrachten könnte.

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This article was translated from my German piece, here. Many thanks to Joe, who posted his own thoughts on the game here.

R

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Erst vor kurzem hat Christof hier völlig zu Recht bedauert, dass Gone Home durch seine Eindeutigkeit, durch seine ausdrückliche Deklaration als Rätsel mit einer "richtigen" Lösung sich der Chance beraubt, mehr zu sein als "nur" ein Spiel. Tatsächlich ist dies ein Dilemma, das im ganzen Medium allgegenwärtig ist: Statt uns zur Interpretation zu zwingen, geben Spiele uns Antworten, füttern uns mit Eindeutigkeit, mit der "richtigen" Lösung, führen uns spätestens mit dem offiziellen Walkthrough nach vorne, vorbei am absichtlich versteckten Easter Egg und auf der von Achievements gepflasterten Einbahnstraße zum Ziel.