Essay

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Hearthstone ist eine Verkaufsplattform mit Kaufanreizsystem in Spielform.

Während Diablo 3 ein Hybrid war - ein Vollpreisspiel, das dank Echtgeldauktionshaus und Item-Grind als Endgame im Spieldesign seltsam verkrüppelt verblieb -, ist Hearthstone als reiner Free2Play-Titel in gewisser Weise ein offenes Produkt, ehrlich, geradlinig. Dabei erübrigt sich die Frage nach der Moral: Natürlich ist Free2Play ein völlig legitimes Konzept, natürlich kann Blizzard, das hier wie wenige andere alles richtig macht, dieses Monetisierungsmodell nicht vorgeworfen werden.

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Computerspiele sind Experimentierfelder zum Austesten der eigenen Unzulänglichkeiten. Niederlagen tun weh, doch das macht uns nur stärker. Wer sich durchs Spielen dem eigenen Scheitern aussetzt, lernt nicht nur würdevolleres Verlieren, sondern auch einen besseren Umgang mit negativen Emotionen.

“Blood splattering onto the screen because I've been shot. OK, I've been shot. You don't have to penalise me further by reducing my vision. I feel bad enough already that I've been shot.” (James Leach, EDGE #251, Seite 138)

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Christof und ich haben uns gemeinsam ein paar Gedanken gemacht. Warning: Gehirnsturm ahead.

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Unlängst wurde das erfolgreichste Videospiel aller Zeiten veröffentlicht - und VGT hielt sich, nach teilweiser Vorberichterstattung, bislang vornehm zurück. Zu groß der Moloch, zu groß aber auch die Distanz zu einer Reihe, die ich aus Zeitmangel - wie schon damals GTA IV - nur durch die mediale Vermittlung beurteilen kann. Das ist zu wenig: David Ramirer ist seit Jahren dem Zauber von GTA verfallen, hat schreibend die Ankunft des fünften Teils herbeigesehnt und ist somit genau der Richtige, um nicht als Games-Journalist, sondern als begeisterter Spieler ein Phänomen zu würdigen, das man aus der Ferne wohl nur mit unfairer Befangenheit betrachten könnte.

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This article was translated from my German piece, here. Many thanks to Joe, who posted his own thoughts on the game here.

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Erst vor kurzem hat Christof hier völlig zu Recht bedauert, dass Gone Home durch seine Eindeutigkeit, durch seine ausdrückliche Deklaration als Rätsel mit einer "richtigen" Lösung sich der Chance beraubt, mehr zu sein als "nur" ein Spiel. Tatsächlich ist dies ein Dilemma, das im ganzen Medium allgegenwärtig ist: Statt uns zur Interpretation zu zwingen, geben Spiele uns Antworten, füttern uns mit Eindeutigkeit, mit der "richtigen" Lösung, führen uns spätestens mit dem offiziellen Walkthrough nach vorne, vorbei am absichtlich versteckten Easter Egg und auf der von Achievements gepflasterten Einbahnstraße zum Ziel.

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Mit diesem Text in dem ganz nebenbei der Beweis erbracht wird, dass Gone Home tatsächlich und unbestreitbar ein Spiel ist begrüße ich Christof Zurschmitten als Mitautor auf VGT. Aufmerksame Leser erinnern sich sicher an seinen grandiosen Beitrag zu TGTNW und unseren Briefwechsel zu Year Walk. Ich freue mich willkommen! RS

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Alle tun es, keiner spricht darüber - aber hiermit hat das Schweigen ein Ende. Vier Betroffene berichten von ihrer persönlichen Beziehung zu einem Spiel, das durch die 'Daily Challenge' einen sozialen Aspekt dazugewonnen hat. Wir finden: Spelunky ist jetzt schon ein Klassiker des Gamedesigns.

Vier Blickwinkel auf ein Spiel, vier Texte, vier Spelunky-Opfer ... und der Tempel des Todes.

Robert Glashüttner ...

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In recent years, Vienna, Austria, has become a very vibrant place for videogame culture, with the most important hub being the games initiative SUBOTRON, founded in 2004. About two to three SUBOTRON events with local and international speakers take place in a smaller, but often crowded venue at the Wiener MuseumsQuartier every month, with the scope of content ranging from scientific talks (Arcademy) to more practical panels about certain aspects of how to get your foot into the industry.