Essay

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Vor kurzem geisterte der Twitter-Hashtag #UnpopularGamingOpinions durch das, was dank 140-Zeichen-Diskussionen heutzutage so als Restblogosphäre durchgeht. Unter diesem Banner sammelten sich Meinungen, die nach Ansicht ihrer Verfasser unbequeme Wahrheiten in der Sphäre unseres Mediums darstellen. Die Einträge reichten von schier Blasphemischem wie "The ending to Mass Effect 3 wasn't that bad" bis hin zu Esoterischem wie "Blowing on Nintendo games is like the unicorn memory thing in Blade Runner and we're all androids" (was zum ...).

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Dass ein profilierter Titel wie Bioshock Infinite Meinungen teilt wie Moses das Meer, ist eigentlich nicht überraschend. Nach der ersten Welle der Begeisterung, versteht sich, denn man muss ja immer noch froh sein, wenn Spiele zur Inspiration mal nicht in den Fundus billiger Science-Fiction, Fantasy und Actionfilme greifen, sondern in Kunst, Geschichte und Kunstgeschichte. Aber dann, ach, bemerkt man die vielen Risse in der Fassade der schönen, alten Welt und von allen Seiten hagelt es Kritik.

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Wer Year Walk bislang noch nicht für sein iPad gekauft hat, ist eine rohe Person ohne Kultur und Herzensbildung. Mit Pickeln. Christof Zurschmitten und ich bewerfen uns auch im letzten Teil der Briefserie mit großen Worten zu bullshitfreiem Rätseldesign, genialen Enden und noch genialeren Enden, die es so nicht gab.

Lieber Rainer,

776

Year Walk hat Christof Zurschmitten und mich nicht losgelassen. In Teil 2 unseres buchstabenintensiven Briefwechsels geht es um den Tod des Adventures, Walkthroughs und Artefakte. Spoiler, obviously.

Lieber Rainer

775

Alle iPad-Besitzer, die das sehr besondere Year Walk bislang nicht gespielt haben, werden hiermit ultimativ aufgefordert, das nachzuholen. Christof Zurschmitten und ich haben's getan und uns in einem buchstabenintensiven Briefwechsel mit dem einzigartigen Spiel beschäftigt. Ein Briefwechsel aus dem inneralpinen Assoziationsblaster in drei Teilen. Spoiler, obviously.

Lieber Rainer,

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Prolog:

Es wäre eine lohnenswerte Aufgabe, die Geschichte des First-Person-Shooters als Spiegelbild des globalen Unterbewussten zu analysieren, oder zumindest als Ausdruck eines kleinen, westlichen, sehr speziellen Subsets des kulturellen gesellschaftlichen Geistesmilieus.

740

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Dark and Gritty, dark and gritty, dark and gritty. Wenn man die Schlagworte oft genug wiederholt, bekommen sie in etwa dieselbe Bedeutungstiefe, die ihnen derzeit sowieso überall zukommt.  

Dark and gritty, dark and gritty, gark and dritty. Dreieinhalb Millionen Suchergebnisse für die Phrase bei Google. Dark and gritty, wie meinen, überhaupt? Oder passender: Hä? "Dunkel und sandig-dreckig" - das perfekt passende schöne österreichische Wort "grindig" steht ja leider nicht allen Deutschsprechenden zur Verfügung -, mit diesem schönen Begriffspaar, das so perfekt als Schlagwort in jede PR-Aussendung passt, kann man in der Welt des Pop-Post-Zynismus so irgendwie alles beschreiben, was sich abgeklärt gegen den verächtlichen Feelgood-Popkonsum für Kinder positionieren will. Weil: Wir sind erwachsen! Doch, echt! 

681Bulletstorm (2011)

Nach meinem Essay für superlevel hat mich der Evergreen Gewaltdebatte nicht losgelassen. Hier aus Vollständigkeitsgründen ein Verweis auf den Podcast "angespielt" mit Marcus Richter, Dennis Kogel und meiner Wenigkeit zum Thema - man beachte auch die interessante Diskussion in den Kommentaren -, und nochmals in ganzer Länge mein zweiter Gewalt-Text, diesmal für den Standard, dort etwas provokant/unglücklich "Weshalb wir virtuell so gerne töten" betitelt.