Gastautoren

Zur Jahresmitte unternimmt Stefan Köhler am ersten Montag des Monats, seit Dezember 2014 zum Modtag erklärt, wieder einen Abstecher in die Welt der Spielbearbeitungen für VGT. Dabei soll diesmal vor Augen geführt werden, dass Modifikationen nicht nur andere Welten und Geschichten erschaffen, sondern auch neue Sichtweisen auf die ihnen zugrunde liegenden Spiele bieten können…

#19 – Half-Life: Zombie Edition (2008)

Volker Dohr war schon ein paar Mal auf VGT zu Gast. Diese Mal meldet er sich zum Thema "Doom" zu Wort.

Etwa alle zehn Jahre kommt eine neue Classic-Rock-Band um die Ecke, die absolut nichts Neues liefert oder zumindest nichts, das in dieser Form nicht schon einmal da gewesen wäre - aber komischerweise genau dafür gefeiert wird. Weshalb? Sie erinnert die Höhrerschaft an eine hoffnungslos romantisierte “Gute alte Zeit” (vermutlich meist in der Jugend oder den post-Studium-prä-verheirateten 20er Jahren gelegen), klingt genauso altbacken und ruft in Erinnerung, dass es heute eine gefühlte Seltenheit wurde, dass es “handgemachte, ehrliche” Musik gibt, wo doch alle die Genres mischen, ständig irgendwelche neuen Stile auftauchen und Strophe-Refrain-Strophe-Refrain-Solo-Refrain-Ende niemand mehr macht. Man hört diesen musikalischen Anachronismus und mag für fünf Minuten dran glauben, dass Rockmusik nie sterben wird. “Doom” ist genau das in Spieleform geworden.

Dass sich Neues aus Bestehendem entwickelt, hat Stefan Köhler bei seinen Abstechern in die Welt der Spielbearbeitungen für VGT am jeweils ersten Montag eines Monats, dem Modtag, bereits an vielen verschiedenen Beispielen gezeigt. In dieser Ausgabe sollen darüber hinaus (philosophische) Erweiterungen vorgestellt werden, die Spieler im Spannungsfeld zwischen Vorherbestimmung und Entscheidungsfreiheit sogar im wahrsten Sinne des Wortes mit existenziellen Fragen konfrontieren…

#18 – Decay (2009)

Jeden Monat am ersten Montag etwas Neues zum Thema Mods zu bieten, ist eine Herausforderung – der sich Stefan Köhler aber auch im April bei seinem Abstecher in die Welt der Spielbearbeitungen für VGT wieder stellt. Dabei soll endlich mal einer der, wenn auch nicht stillen, so doch bisher unbesungenen Helden geehrt werden, die aus Massen erscheinender Mods die Perlen herauslesen…

#17 – MxR Mods

Wegen des Schaltjahres gibt es den Modtag im März leider erst eine Woche später, doch Stefan Köhler lässt sich davon nicht abhalten, für VGT am ersten Montag des Monats wie gewohnt einen Abstecher in die Welt der Spielbearbeitungen zu unternehmen. Kurz nach der Oscarverleihung soll dabei diesmal eine Modifikation für Half-Life 2 ins Rampenlicht geholt werden, die in bisher 13 Versionen dem Spiel einen anderen, filmischen Dreh gab - und dafür nicht nur Dankesreden erntete…

#16 – FakeFactory Cinematic Mod

Auch im zweiten Monat des neuen Jahres ist der erste Montag wieder ein Modtag, an dem Stefan Köhler für VGT einen Abstecher in die Welt der Spielbearbeitungen unternimmt. Anstatt sich wie gewohnt mit einem einzelnen Exemplar auseinanderzusetzen, beschäftigt sich die Kolumne diesmal aber gleich mit einer ganzen Spezies an Modifikationen für eine Spielereihe, die schon Jahre vor dem Dschungelcamp dafür bekannt war, wuselige Kriechtiere aus dem Dies- in das Jenseits zu befördern…

#15 – Worms-Schemes

Eugen Pfister über Until Dawn, Horror und Politik.

1. Winter in den Rocky Mountains: Schneebedeckte Berge, dichte Tannenwälder, eisige Gebirgsbäche, eine pittoreske Seilbahnfahrt zu einer luxuriösen Berghütte, Snowboards lehnen erwartungsvoll neben dem Eingang, im großzügigen Kamin brennt ein heimeliges Feuer während wir uns auf ein Schaumbad bei Kerzenschein vorbereiten. Das "Survival-Horror"-Spiel Until Dawn" nimmt seinen Anfang mit zehn High-School-Freunden, die gemeinsam ein paar gemütliche Tage in der riesigen Washington Lodge für ihr traditionelles "Winter Getaway" verbringen wollen. Dann bricht die Idylle: Nach einem unglücklich verlaufenen Streich verschwinden die zwei Zwillingsschwestern Hannah und Beth Washington spurlos – ein Prolog, der zu spielen ist.

Nachdem das neue Jahr schon ein paar Tage alt ist, feiert es an seinem ersten Montag endlich auch den ersten monatlichen Modtag. Passend zum Jahreswechsel beschäftigt sich Stefan Köhler in seinem Abstecher in die Welt der Spielbearbeitungen diesmal mit einem Projekt, das zeigt, dass beim Modding Zeit relativ ist, da es 2011 nach fünf Jahren Entwicklungszeit veröffentlicht wurde, allerdings nur in Form einer Beta-Version, auf die 2016 (!) endlich eine überarbeitete finale Edition folgen soll…

Titel: #14 – G-String (2011)

Der folgende Essay von Christian Huberts erschien zuerst für die WASD #8.

Kreative Freiheit ist einer der höchsten ideellen Werte unserer Gesellschaft. Sie legitimiert künstlerisches Schaffen selbst dort – und eigentlich besonders dort –, wo Grenzen überschritten und Tabus gebrochen werden. Ein prototypischer Klassiker wie Wolfenstein 3D von 1992 mag bis heute inhaltlich diskutabel sein, aber eine Zensur ist kaum mehr zu rechtfertigen. Die brutale Rachefantasie an Nazi-Deutschland hat damals kreative und technische Maßstäbe gesetzt sowie das ganze Ego-Shooter-Genre geprägt.

Trotz der vorauseilenden Aufregung, ist Hatred im Jahr 2015 alles andere als ein prägendes Spiel. Zivilisten wurden bereits in Postal, Carmageddon und Co zum Freiwild erklärt – nichts Neues also. Hinter der Selbstinszenierung als tabuloses Killerspiel versteckt sich ein schlichter Twin-Stick-Shooter mit pubertärer Slipknot-Ästhetik. Es wäre zwar kein großer Verlust, aber auch Stangenware wie Hatred genießt eine generelle Daseinsberechtigung – mit kreativer Freiheit hat das jedoch wenig zu tun. Es wird Zeit, den Begriff wieder ernst zu nehmen.

Wirklich schon ein Jahr ist es her, dass Stefan Köhler den ersten Montag in jedem Monat zum Modtag erklärte. Zum Jubiläum führt der Abstecher in die Welt der Spielmodifikationen diesmal weit zurück, bis zu einem Projekt, das möglicherweise die erste (bekannte) Überarbeitung eines Games für die frühen Heimcomputer darstellt, die nicht auf dem Rechner der dafür Verantwortlichen blieb, sondern über Disketten so weit Verbreitung fand, dass einige Spieler Jahre später völlig überrascht waren, als sie erfuhren, dass ihr geliebter Plattformer nur die Parodie eines anderen Spiels war…

#13 – Dino Smurf (1983)