Gastautoren

Kurz nach Halloween führt der Abstecher in die Welt der Mods, den Stefan Köhler auch an diesem Modtag, dem ersten Montag im Monat November, für VGT unternimmt, dreizehn Jahre in die Vergangenheit (zur Feier des einjährigen Jubiläums dieser Kolumne im Dezember wird es, so viel sei schon verraten, dann sogar noch weiter zurückgehen). Im Mittelpunkt steht so diesmal ein Projekt, das 2008 ebenfalls zu einem Jubiläum (10 Jahre Half-Life) von der Plattform ModDB in Konkurrenz zu Klassikern wie Counter-Strike und Team Fortress Classic zur besten Fan-Erweiterung gewählt wurde…

#12 – Natural Selection (2002)

Der inzwischen zur Tradition gewordene Abstecher in die Welt der Mods, den Stefan Köhler auch an diesem Modtag, dem ersten Montag im Monat Oktober, für VGT unternimmt, überschreitet diesmal Grenzen – reale im Virtuellen und für manche auch die des (guten) Geschmacks. Denn wie öfters bei Modifikationen ist hier einerseits zu fragen, ob alles was möglich ist, auch (virtuell) realisiert werden sollte, und andererseits, ob Spiele nicht auch kontroverse Themen erfahrbar machen können/sollten.

#11 – Frontiers (2011)

Helfried Haider hat VGT bereits zuvor mit Texten beehrt, diesmal gibt es einen Grund zum Prahlen. Denn Helfried hat nicht nur geschafft, woran VGT-Kollege Robert noch im Februar gescheitert ist, sondern noch einen draufgesetzt.

Am Weg zur Legende

Ich mache wieder einen Strich in meinem kleinem schwarzen Buch in der "Win"-Kolumne. Nur noch wenige Sterne trennen mich vom begehrten "Legend"-Rank, den ich bis jetzt noch nicht erreicht habe. Wenn ich durchgehend gewinne, dann ist es bald so weit. Aber durchgehend gewinnen? Optimistische, aber nicht realistische Einschätzung. Aber die Spannung steigt. Jeder Verlust schmerzt mehr. Jeder Sieg hat mehr Bedeutung.

Das wirklich Besondere: Ich spiele ein Deck, das keiner kennt. Bei dem keiner wirklich weiß, wie man dagegen spielt. Oft, wenn ich die erste Karte spiele, bleibt die gegnerische Maus an meiner Karte hängen, um den Text durchzulesen. Nach ausgiebigem Testen und vielen Veränderungen habe ich es fertiggestellt: MEIN Deck. Ich habe mir die Deckliste nicht aus dem Internet gezogen, wie oft zuvor, sondern getüftelt und probiert, bis ich zufrieden war.

Wenige Tage später ist es so weit. Zum zweiten Mal trennt mich nur ein Stern vom ersehnten Legend Rang. Mein Gegner ist ein Jäger ... und diesmal schaffe ich es, die Partie an mich zu reißen! Am Bildschirm steht es - ich bin jetzt eine Legende!

Kurz bevor die Monatsangaben wieder zweistellig werden, unternimmt Stefan Köhler auch im September für VGT erneut einen Abstecher in die Welt der Mods und erklärt den ersten Montag dieses Monats wieder zum Modtag. Wer sich vor großen Zahlen fürchtet, sei allerdings davor gewarnt, weiterzulesen, da es gefährlich werden kann, wenn sich große Mathematiker verrechnen…

#10 – Mistake of Pythagoras (2006)

Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal gibt uns Eugen Pfister die Ehre: Der Zeithistoriker schreibt und bloggt u.a. zu Mythen und politischer Kommunikation im Digitalen Spiel, zum Beispiel auf seinem Blog Spiel-Kultur-Wissenschaften. Mythen im Digitalen Spiel.

Uncle Willie: [hung over] Awww... this is one of those days that the pages of history teach us are best spent lying in bed.

(The Philadelphia Story, US 1940, D: George Cukor)

Die Eröffnung:

Im ersten Augenblick wirkt es nicht unbedingt so, als ob A und B im Laufe des Spieles noch zusammenkämen. Sie waren einander zu Anfang nicht sonderlich sympathisch – ganz im Gegenteil. Das „Schicksal“ – im Grunde das Narrativ bzw. der Code – hatte sie zusammen gezwungen. Eingesperrt in einen Aufzug auf dem Weg zu einer Party, zu der keiner wollte. Stereotype prallen aufeinander: Auf A wirkt B wie ein verwöhntes Vorstadtkind. B wiederum schätzt A als selbstgerechteN Hipster-Bobo ein. Noch ist die Hand des Spielers/der Spielerin eine substanzlose, als der Aufzug plötzlich ohne ersichtlichen Grund stehen bleibt. Er/Sie entscheidet in diesem Moment wessen Rolle übernommen werden soll. Ist die Entscheidung getroffen, verändert sich der virtuelle Kamerawinkel entsprechend. Er/Sie kann nun auf dem begrenzten Raum herumgehen, nach Gutdünken Knöpfe drücken und/oder das Gespräch suchen. Eine Auswahl mehrerer Aktions- bzw. Dialogmöglichkeiten eröffnet sich den SpielerInnen.

Wie reagiert A? Wie reagiert B? Egal was A für den sinnvollen nächsten Schritt hält, B ist davon nicht begeistert und weiß um einen besseren Plan. Ein Geplänkel bahnt sich an, eine Mischung aus schnippischen Bemerkungen, Besserwissereien und Flirten.

Games can be more than mere entertainment. In our column Alt+Home, intermedia artist Kent Sheely explores the ways independent developers are challenging the status quo, creating brand new experiences, and making a difference in the world.

The video game industry stands astride a long, sordid history of plagiarism that stretches all the way back to when games were first starting to become a commercially viable industry. In 1981, a company called Holniker released Meteors, a game that so closely resembled Atari’s Asteroids that Atari attempted to sue the other company for copyright infringement. Although the court found more than 20 distinct similarities between the two titles, it ultimately did not award damages to Atari, stating that game mechanics and rules could not be trademarked and the visual appearance of Meteors was distinct enough to set it apart from its predecessor. This court precedent laid the foundation for numerous subsequent cases, in which game developers and publishers managed to squeeze their reproductions into the industry right next to the titles upon which they had based their own work.

Als Vorgeschmack auf die Gamescom (dieses feine Wortspiel lässt sich der geneigte Leser am besten nach einem Blick auf den Titel der aktuell besprochenen Spielmodifikation auf der Zunge zergehen) steuert Stefan Köhler auch am ersten Montag des Monats August, dem Modtag, wieder einen Abstecher in die Welt der Mods zu VGT bei. Dabei werden auch diesmal essen-tielle Fragen geklärt: Sind Karotten gut für die Augen? Ist fliegender Salat auch gesund? Und darf man wirklich nie mit Nahrung spielen?!

#09 – Food Fight (2015)

Daniel Ziegener von herzteile und superlevel über ein Spielelement, das meist übersehen wird.

Auf dem Boden sind Blutflecken. Hoffentlich stammen sie nicht von ihren Freunden...

Sie können vor Dunkelheit und Nebel nichts erkennen.

"Der Tod ist erst der Anfang."

Ein Ölgemälde in einem großen Rahmen. Es ist gut erhalten und die abgebildeten Leute scheinen lebendig.

Ein Ölgemälde in einem großen Rahmen. Die Farbe ist trocken und rissig.

Ein Buntglasfenster. Der Muster in der Mitte erinnert an eine Frau.

Ein zerbröckelter Grabstein. Er trägt weder Namen noch Inschrift.

Bridging Worlds is a series by LA-based artist and VGT guest author Eron Rauch about the blurred line between games and art. These articles are intended as conversation starters about the burgeoning intersection between the fine art world, academic studies of games, virtual photography, and video game creation. This essay follows up on his thoughts here.

We live in a world of screens, simulations, rendered representations, and hybrid media. The deluge of digitally-generated spaces are all-pervasive in our businesses, in our media, in our hobbies, in our leisure, and in our relationships. Underpinning all of these virtual places are complex systems of code and hardware that create the rules of that particular feigned reality. The physics, the lights, the textures, and even the rules governing the rendering of perspective, are all crafted to seamlessly let us experience the space as being as visually real as possible.

The virtual photograph, whether it is a screenshot from a video game or from a Google Street View scene, is particularly compelling in our time regardless of whether it features a glorious moment of beauty or a jarring glitch precisely because it is leveraging one of the simplest ways we know and share in the Instagram age, photographs, to directly explore the immensely complicated systems that produce the myriad of digital realities that swarm around us.

Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Nach längerer Zeit zeigt uns Nils von Grind That Authority sein Spiel, das es nie gab.

"It's not that I didn't want to build games, I just didn't want to be a slave." - Lorne Lanning

Spiele-Entwicklung ist für viele Leute immer noch ein Mysterium. Bei anderen Medien hat man zumindest eine ungefähre Ahnung wie sie entstehen. Selbst in leichter Unterhaltungskost wie Tropic Thunder und Inside Hollywood wird das Filmemachen thematisiert und in Büchern wie IQ84 und House of Leaves ist der Akt des Bücherschreibens ein Handlungsaspekt.