Gastautoren

Auch im März ist der erste Montag des Monats wieder ein Modtag, an dem Stefan Köhler einen Abstecher in die Welt der Mods zu VGT beisteuert. Denn während vor etwa einem Jahr Grabungen in Neu-Mexiko zu Tage brachten, dass Atari dort 1983 tatsächlich Unmengen unverkaufter Exemplare des Spiels E.T. im Wüstenboden verschwinden ließ, gibt es, wie die aktuelle Kolumne zeigen wird, auch Modder, die auf ihren Schatzsuchen im Trümmerfeld erfolgloser Videospieltitel versteckte Perlen entdecken und deren Spielideen so aufbereiten, dass sie am Ende in neuem Glanz erstrahlen...

#04 – Renegade X (2009)

Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal erzählt uns Florian Bayer von seiner Spielidee, die niemals war.

Ein Spiel, das zwischen zwei Erzählebenen pendelt? Na toll, als ob ich noch ein weiteres Assassin’s Creed bräuchte! Das sind die ersten Gedanken, die mir durch den Kopf schießen, als ich Glitch Quest starte und von einem kleinen, schmucklosen Büro und einer Third Person Perspektive begrüßt werde, die mich in die Rolle eines durchschnittlichen Mittdreißigers befördert. Auf dem Cover der Spielhülle wurden mir fantastische Welten, Kämpfe gegen Drachen und die Suche nach Schätzen in einem epischen Mittelalter-Szenario versprochen. Und nun muss ich mich in diesem vorgelagerten Intro durch die unspektakuläre Existenz eines Videogamejournalisten quälen. In dessen Mailbox finde ich dann auch gleich die erste Aufgabe: Ein Spiel testen (was sonst?), das auf den Namen Strange Portals hört und mit dem Imperativ “Use glitches and bugs to make your avatar self aware!” versehen ist. Also positioniere ich - in dem scheinbar kürzesten und überflüssigsten Intro ever - meinen Protagonisten vor dem Rechner, schiebe die Disc ins Laufwerk und starte Strange Portals, das kurz darauf den gesamten Bildschirm füllt und dadurch virtuelles Büro und virtuellen Spieler vor meinen Augen verschwinden lässt.

Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns eine Postkarte - diesmal aus Don't Starve.

Lieber Rainer,

es kann wirklich nicht sein. Nicht schon wieder!!! Es war doch nur ein bisschen Büffelkacke. Herrgottnochmal! Für eine Handvoll Kacke musste ich diesmal mein Leben lassen. Du denkst, ich bin jetzt völlig übergeschnappt. Du hast Recht.

Auch im Jahre 2015 ist der erste Montag jedes Monats wieder ein Modtag, an dem Stefan Köhler einen Abstecher in die Welt der Mods zu VGT besteuert. Es ist an der Zeit, nicht nur die Vergangenheit zu reflektieren, sondern auch in die Zukunft zu blicken. Schließlich haben Modifikationen schon immer neue Spielräume und dadurch auch neue Märkte erschlossen, wie etwa die Counter-Strike-Mod für Half-Life oder die Defense of the Ancients-Mod für Warcraft 3, die League of Legends den Weg bereitete. Und vielleicht passt bald auch eine weitere Mod in diese Aufzählung…

#02 – Anarchy Arcade (2010)

 

Wenn ich an meine prägenden Erfahrungen in virtuellen Räumen zurückdenke, sind diese in meiner Erinnerung meist untrennbar verbunden mit realen Orten. So begann meine Leidenschaft für Games im Wohnzimmer eines Freundes, über dessen Nintendo Entertainment System ich im wahrsten Sinne des Wortes meine ersten digitalen Gehversuche machte – als Pinguin, der in Konamis Antarctic Adventure über Eislöcher hüpfen und daraus springende Fische fangen musste…

Michael Schulze von Glaßers Videoreihe "Games'n'Politics" wirft einen pointierten Blick auf die Schnittstellen zwischen Spielen, Gesellschaft und Politik. Auf VGT ergänzt Michael seine Videoserie um erweiternde Texte.

Die „Call of Duty“-Reihe gilt als kriegsverherrlichende Schießbude. In den vergangenen Jahren gab es in den Spielen aber auch überraschend viel Kritik an Militarisierung und Entwicklungen der Rüstungsindustrie.

"Bridging Worlds" is a series by LA-based artist and VGT guest author Eron Rauch about the blurred line between games and art. These articles are intended as conversation starters about the burgeoning intersection between the fine art world, academic studies of games, virtual photography, and video game creation. This time, Eron visited Indiecade - again - and, at first, found himself alienated. The photo project that resulted from this encounter with the "oasis that is Indiecade" can be seen in full on Eron's own site; the following article and selection of photos is a look not only at an event most European readers will most likely never experience themselves, but also a glimpse into Eron's creative process.

Stefan Köhler textet für und über digitale Spiele, unter anderem als Stammautor des Bookazines für Gameskultur WASD (die übrigens heute NEU ist - ein Announcement folgt!). Ab sofort steuert er am ersten Montag des Monats einen Abstecher in die Welt der Mods zu VGT bei. Er behauptet nicht nur in TTT ständig, "Inno" zu sein - ob auch "-vativ", das müssen andere entscheiden... 

Durch glücklichen Zufall oder Schicksal ist in diesem Jahr der erste Montag im Dezember auch gleich der erste Tag in diesem Monat. Grund genug, ihn zum ersten Modtag zu erklären, der den Beginn einer neuen Zeitrechnung markiert. Jahre später wird der geneigte Leser seinen Enkelkindern erzählen, wie viele Jahre nach Beginn dieser Kolumne sie zur Welt kamen. Vielleicht bleibt aber auch nur eine Frage in Erinnerung: „Who brought the gun to the knife fight?!“

Dies ist ein Gastbeitrag von Bernd Kilga. Er spielt und programmiert, seit er 12 ist, und schwört trotz @console-Twitter-Account auf Keyboard und Maus.

Als Kinder konnten wir ohne Mühe alles intuitiv in ein Spiel verwandeln. Es war keine große Sache, über jede erdenkliche Situation einfach ein Spiel zu stülpen, um den Moment zu verbessern, und sei es nur zu behaupten, der Boden bestünde aus Lava und dürfe nicht direkt berührt werden. Es war ein Leichtes, eine Folge Raumschiff Enterprise direkt nach der Sendung mit anderem Ausgang oder völlig unterschiedlichem Charakterverhalten nachzuspielen; zumindest hat Kirk bei uns nie rumgeschmust. Sogar Spiele selbst waren niemals vor Verfremdung sicher: Über Generationen hinweg überlieferte Spielregeln wurden nach Gutdünken verändert und auf die verfügbare Zeit, den verfügbaren Raum oder die verfügbaren Möglichkeiten angepasst. 

Die Fähigkeit, sich als aktiver Teil des Spiels zu sehen, verblasst jedoch mit der Zeit. Mit dem Älterwerden akzeptieren wir nach und nach die Vorgaben von Produzenten und respektieren Spiele für das, was sie sind, anstatt sie als Plattform für Kreativität zu verstehen und zum Beispiel Spielziele an unsere eigenen Vorlieben anzupassen. 

Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns eine Postkarte - diesmal aus Gods Will Be Watching.

Lieber Rainer,

es ist verdammt kalt hier. Wirklich kalt. Eis- und Schneekälte. Ich habe Jack mit einem seiner Speere losgeschickt, uns was zum Essen zu erlegen. Wir sind bei Gott nicht wählerisch, Hauptsache überhaupt essen. Ich hoffe nur, dass ihm keiner der Speere dabei zerbricht. Das Schnitzen dauert wieder ewig und wir haben keine Zeit. Die Sonne auf diesem Planeten scheint nur fünf Stunden am Tag. Der Rest ist dunkle Kälte. Die Xenolifer haben uns hier ausgesetzt und wir werden ihnen den Gefallen nicht tun, zu Eis zu erstarren und zu verrecken. Donald versucht in der Zwischenzeit das Funkgerät wieder zum Laufen zu kriegen und ich werfe ein wenig Holz ins Feuer nach. Wenn das ausgeht, wird der purpurne Sonnenuntergang dieses Planeten das Letzte sein, was wir in unserem Leben zu sehen bekommen.

Michael Schulze von Glaßers Videoreihe "Games'n'Politics" wirft einen pointierten Blick auf die Schnittstellen zwischen Spielen, Gesellschaft und Politik. Auf VGT ergänzt Michael seine Videoserie um erweiternde Texte.

Religion hat noch immer viel Einfluss in der Gesellschaft: Sogar auf politische Entscheidungen wird von verschiedensten Religionsgemeinschaften Einfluss genommen. Die große Präsenz in vielen Lebensbereichen ist es dann wohl auch, die Videospielentwickler immer wieder dazu führt, Religion in ihren Spielen aufzugreifen – teilweise bewusst, teilweise auch unbewusst.