Gastautoren

Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal erzählt uns WASD-Kollege Benedikt Frank von seiner Spielidee, die niemals war.

Wann es genau begann, weiß man nicht. Von wem das alles ausging, ist ebenfalls ungewiss. Viele vermuten, dass eine Racheaktion außer Kontrolle geraten war. Vielleicht hatte ein besonders unausstehlicher Gamer in einem Multiplayer-Spiel sein Gegenüber einmal zu oft beleidigt und damit bei diesem - technisch sehr versierten Menschen - das Fass zum Überlaufen gebracht. Andere wiederum glaubten, dass der Hack als Kunst zu verstehen sei. Eine Übersetzung des subversiven Vandalismus der Streetart ins Digitale. Der Rest war überzeugt, dass allem nichts wirklich Bedeutendes vorangegangen war, sondern dass es nur ein Beweis der Machbarkeit irgendeines Codemonkeys war.

Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal erzählt uns Stefan von Couch Entertainment von seiner Games-Vision.

Wenn berühmte Namen zusammen an einem Projekt arbeiten, wird jeder hellhörig. Wenn es dann noch Künstler aus verschiedenen Disziplinen sind, wird es umso interessanter. Wenn diese Namen dann noch von einem selbst verehrte Künstler sind, die dann auch noch zusammen ein Videospiel machen, dann könnte es schon mal passieren, dass man vor Freude eine Woche lang im Kreis springt. Und genau das ist passiert! Nicht nur das Spiel an sich ist faszinierend, sondern auch Tatsache, dass niemand etwas davon geahnt hat, denn keine PR- oder Marketing-Firma hatte hier ihre Finger im Spiel.

Nevergods schlug ein, wie eine kleine Bombe und gelangte fast nur über die sozialen Netzwerke an Berühmtheit. Ob es sich nun auch gut verkaufen wird, wissen wir nicht, aber eins ist sicher, die Macher wollten damit keinen finanziellen Erfolg, sondern wollten etwas für die Fans da draußen erschaffen. Klar, dass die folgende Rezension subjektiv durch die Fan-Brille geschrieben ist, aber anders geht es nicht, wenn Neil Gaiman und Dave McKean zusammen ein Projekt machen und dazu noch Bands wie 65 Days of Static, Mogwai und die Musiker Clint Mansell, Danny Lohner und Mike Patton die Sound-Untermalung übernommen haben.  

Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal erzählt uns Dan Heck von Pixeldiskurs von seinem Spiel, das so wohl nie sein wird.

„Wo kommen eigentlich all die kleinen Babys her?“ fragt mein hypothetisches Töchterchen. Ich sehe mich in ferner Zukunft zusammenzucken und innehalten, vor meinem 12k-Screen, die Augmented-Reality-Brille mit HUD-Erweiterung auf der Nase und die Hände in Motion-Handschuhen. Es gibt Fragen, die erwischen einen eiskalt. Vor allem dann, wenn sie aus Kindermund stammen und das dazugehörige Kind, aus seinem Mittagsschlaf erwacht, plötzlich im Büro vor Papas Daddelecke steht.

Dieser Essay ist ein Gastbeitrag von Agata Góralczyk.

Wenn die Welt zu Grunde geht, will niemand alleine sein. Wer das Ende der Welt überlebt hat, schließt sich mit anderen Menschen zusammen und schöpft aus der Kraft des Miteinanders. So hat es mir zumindest meine Großmutter über die Zeit nach dem Krieg erzählt.

Ich stehe in einem blauen Trainingsanzug vor einer versiegelten Schleuse: Bunker Nr. 13, in dem ich bisher mein ganzes Leben verbracht habe. Ratten knabbern an meinen Schuhen. Es ist dunkel und fremd hier. Ich bin alleine. Ich weiß es noch nicht, aber ich werde bis zum Ende des Spiels alleine bleiben.

Ich mache mich in Fallout auf die Suche nach einem Wasserchip, den mein Bunker dringend zum Überleben braucht. In Shady Sands - einer bäuerlichen Siedlung, auf die ich Gott sei Dank nach kurzer Suche treffe - haben sie viel geschafft. Sie haben nach dem atomaren Weltuntergang einen Ort aufgebaut. Sie züchten Vieh und bauen Gemüse an. Sie haben eine funktionierende Wasserversorgung in dieser Wüste. Es gibt einen Arzt, einen bedachten Anführer und eine Stadtmauer. Niedrige Häuser aus rohem Stein, gerade Feldreihen und gebeugte Rücken zeugen von Entbehrung, harter Arbeit und einer starken Gemeinschaft.

 

Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns eine Postkarte - diesmal aus Elite Beat Agents.

Lieber Rainer,

 

Commander Kahn meldet sich gerade wieder. "OK men. I'm gonna brief you on the basics of your mission. Don't let me down. Good luck. Agents are GO!"

Agent "Spin" mit seinen massigen Kopfhörern auf den Ohren springt in die Agentenlimousine und ich schnell hinterher. Agent "Spin" ist im Gegensatz zu Agent "J" zwar der entspanntere hier, trotzdem gibt es keine Zeit zu verlieren. Jemand hat um Hilfe gerufen und wir sind unterwegs, ausgerüstet mit der Kraft der Musik und der Macht des Beats.

Man kann auch außerhalb von Spielen und mit anderen Medien seinen Spaß haben; in Wirklichkeit ist ja sowieso alles irgendwie verbunden. Drum hin und wieder hier die Aufforderung, die sich unregelmäßig mal wiederholen wird: Herunterfahren - und mit Staunen erkennen, dass auch in den von ähnlichem Publikum frequentierten Nischen der Science-Fiction- und Fantasy-Literatur ein Kulturkrieg herrscht, der nicht zufällig an die Ereignisse im Gamesbereich erinnert. Der folgende - Vorsicht: ausführliche! - Gastbeitrag wurde von Christoph Jarosch zuerst auf seinem Blog veröffentlichtChristoph lebt in Hamburg und Rostock. Seine Essays und Kritiken sind unter hermanstadt.blogspot.de zu finden.

Am sogenannten Kulturkrieg in der Science-Fiction/Fantasy fällt mir immer wieder auf, wie wenig literaturtheoretische Fragen darin eine Rolle spielen. Auf den ersten Blick ist das für eine Auseinandersetzung, die sich vor allem zwischen Autor_innen und ihren Fans abspielt, ein verwunderlicher Befund. Aber der erste Blick täuscht, denn es handelt sich nicht um einen auf das SFF-Fandom begrenzten Konflikt. Gamergate und andere Ereignisse zeigen, dass es hier um eine Auseinandersetzung geht, die sich durch die gesamte Populärkultur zieht. Es mag allenfalls sein, dass die Bruchlinie des Konflikts in der SF so deutlich ist, weil es in diesem Genre eine gewisse Neigung dazu gibt, die gute, alte Zeit zu beschwören. Aber es gibt noch einen schwerwiegenderen Grund dafür, warum der Konflikt nur am Rande anhand der Frage, was gute Literatur ausmacht, ausgetragen wird: Es geht schlichtweg um existentiellere Dinge.

Michael Schulze von Glaßers Videoreihe "Games'n'Politics" wirft einen pointierten Blick auf die Schnittstellen zwischen Spielen, Gesellschaft und Politik. Auf VGT ergänzt Michael seine Videoserie um erweiternde Texte.

UPDATE: Der Darstellungsfehler mit dem gestauchten Video ist ein Resultat des Schraubens am Layout und bereits in Bearbeitung - Klick aufs YouTube-Icon hilft in der Zwischenzeit.

Blut spritzt, Knochen bersten – der 2012 veröffentlichte First-Person-Shooter „Syndicate“ ist brutal. Das Spiel von US-Hersteller Electronic Arts (EA) zeigt so gewalthaltige Szenen, dass es in Deutschland sogar von der „Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien“ (BPjM) indiziert wurde. Zwar ist das Spiel offiziell nicht verboten, doch es darf in der Bundesrepublik nicht beworben werden – was de facto einem Verbot gleich kommt. So hat Electronic Arts das Spiel nicht auf dem deutschen Markt vertrieben. In der Indizierungsbegründung der BPjM heißt es unter anderem:

„In der vorliegenden Verkaufsfassung sind die Tötungs- und Verletzungshandlungen keineswegs dunkel visualisiert, sondern die Gewalthandlungen und ihre Folgen sind jederzeit deutlich zu erkennen. Es können Körperteile (Arme, Beine, Köpfe) abgetrennt werden und es kann am Boden liegenden Personen, seien sie nun bewaffnet oder nicht, mit voller Wucht auf den Kopf getreten werden, untermalt von Knirschgeräuschen, mit dem das Genickbrechen verdeutlich wird. Die letztgenannte Tötungsart, das sog. ‚Hinrichten‘ (Exekution) wird in der Spielestatistik in einer eigenen Kategorie aufgeführt.“

Gastautor Jan-Christoph Keßler hat für uns die Ausstellung "It's just a game" des Medienkünstlers Ivor Scott in Hamburg besucht.

Terrorists win". Verzerrt bis zur Unkenntlichkeit bleibt von der Botschaft nicht mehr als weißes Rauschen. Der nackte Beton wirft das lärmende Echo vom Vorraum durch den langen Flur, an der Theke vorbei bis in das Hinterzimmer. "Es ist nur verlangsamt, das erzeugt diesen unheimlichen Sound", erklärt Ivor Scott das Counter-Strike-Zitat. Seine Kunst-Ausstellung "It's just a game" fand im Hinterconti im Hamburger Karoviertel statt. Er brachte fünf Aquarelle, vier große Leinwände mit Ölmalereien und ein Video mit.

Sequels, re-boots, stagnation - it's a pity that games rarely attempt the revolutionary, the never-before-seen, or even the impossible. The Games That Never Were is a series of thought-experiments: Games that never existed, and that may very well never come to be. This time, Mike Grace from Haywire Magazine premieres as the first contributor in English - and takes us to a familiar place that's feeling brand new. I'd play that.

Gotham, the city, is almost as famous as it's playboy billionaire/chiropteran-influenced-superhero. Up until now, only vague fragments of the city have been released. With the latest release, you can finally go into the infamous city itself, see how it ticks, and influence its development.

1700

Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns eine Postkarte - diesmal aus Hotel Dusk: Room 215

Lieber Rainer,

glaubst Du, dass ein Hotelzimmer Wünsche erfüllen kann? Kyle, der mich per Anhalter zu diesem Hotel mitgenommen hat, hält es für völligen Bullshit. Allerdings hat sich Kyle im Verlauf dieser Geschichte auch recht schnell als ein ziemliches Ekel herausgestellt.