Gastautoren

Dieser Essay ist ein Gastbeitrag von Agata Góralczyk.

Wenn die Welt zu Grunde geht, will niemand alleine sein. Wer das Ende der Welt überlebt hat, schließt sich mit anderen Menschen zusammen und schöpft aus der Kraft des Miteinanders. So hat es mir zumindest meine Großmutter über die Zeit nach dem Krieg erzählt.

Ich stehe in einem blauen Trainingsanzug vor einer versiegelten Schleuse: Bunker Nr. 13, in dem ich bisher mein ganzes Leben verbracht habe. Ratten knabbern an meinen Schuhen. Es ist dunkel und fremd hier. Ich bin alleine. Ich weiß es noch nicht, aber ich werde bis zum Ende des Spiels alleine bleiben.

Ich mache mich in Fallout auf die Suche nach einem Wasserchip, den mein Bunker dringend zum Überleben braucht. In Shady Sands - einer bäuerlichen Siedlung, auf die ich Gott sei Dank nach kurzer Suche treffe - haben sie viel geschafft. Sie haben nach dem atomaren Weltuntergang einen Ort aufgebaut. Sie züchten Vieh und bauen Gemüse an. Sie haben eine funktionierende Wasserversorgung in dieser Wüste. Es gibt einen Arzt, einen bedachten Anführer und eine Stadtmauer. Niedrige Häuser aus rohem Stein, gerade Feldreihen und gebeugte Rücken zeugen von Entbehrung, harter Arbeit und einer starken Gemeinschaft.

 

Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns eine Postkarte - diesmal aus Elite Beat Agents.

Lieber Rainer,

 

Commander Kahn meldet sich gerade wieder. "OK men. I'm gonna brief you on the basics of your mission. Don't let me down. Good luck. Agents are GO!"

Agent "Spin" mit seinen massigen Kopfhörern auf den Ohren springt in die Agentenlimousine und ich schnell hinterher. Agent "Spin" ist im Gegensatz zu Agent "J" zwar der entspanntere hier, trotzdem gibt es keine Zeit zu verlieren. Jemand hat um Hilfe gerufen und wir sind unterwegs, ausgerüstet mit der Kraft der Musik und der Macht des Beats.

Man kann auch außerhalb von Spielen und mit anderen Medien seinen Spaß haben; in Wirklichkeit ist ja sowieso alles irgendwie verbunden. Drum hin und wieder hier die Aufforderung, die sich unregelmäßig mal wiederholen wird: Herunterfahren - und mit Staunen erkennen, dass auch in den von ähnlichem Publikum frequentierten Nischen der Science-Fiction- und Fantasy-Literatur ein Kulturkrieg herrscht, der nicht zufällig an die Ereignisse im Gamesbereich erinnert. Der folgende - Vorsicht: ausführliche! - Gastbeitrag wurde von Christoph Jarosch zuerst auf seinem Blog veröffentlichtChristoph lebt in Hamburg und Rostock. Seine Essays und Kritiken sind unter hermanstadt.blogspot.de zu finden.

Am sogenannten Kulturkrieg in der Science-Fiction/Fantasy fällt mir immer wieder auf, wie wenig literaturtheoretische Fragen darin eine Rolle spielen. Auf den ersten Blick ist das für eine Auseinandersetzung, die sich vor allem zwischen Autor_innen und ihren Fans abspielt, ein verwunderlicher Befund. Aber der erste Blick täuscht, denn es handelt sich nicht um einen auf das SFF-Fandom begrenzten Konflikt. Gamergate und andere Ereignisse zeigen, dass es hier um eine Auseinandersetzung geht, die sich durch die gesamte Populärkultur zieht. Es mag allenfalls sein, dass die Bruchlinie des Konflikts in der SF so deutlich ist, weil es in diesem Genre eine gewisse Neigung dazu gibt, die gute, alte Zeit zu beschwören. Aber es gibt noch einen schwerwiegenderen Grund dafür, warum der Konflikt nur am Rande anhand der Frage, was gute Literatur ausmacht, ausgetragen wird: Es geht schlichtweg um existentiellere Dinge.

Michael Schulze von Glaßers Videoreihe "Games'n'Politics" wirft einen pointierten Blick auf die Schnittstellen zwischen Spielen, Gesellschaft und Politik. Auf VGT ergänzt Michael seine Videoserie um erweiternde Texte.

UPDATE: Der Darstellungsfehler mit dem gestauchten Video ist ein Resultat des Schraubens am Layout und bereits in Bearbeitung - Klick aufs YouTube-Icon hilft in der Zwischenzeit.

Blut spritzt, Knochen bersten – der 2012 veröffentlichte First-Person-Shooter „Syndicate“ ist brutal. Das Spiel von US-Hersteller Electronic Arts (EA) zeigt so gewalthaltige Szenen, dass es in Deutschland sogar von der „Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien“ (BPjM) indiziert wurde. Zwar ist das Spiel offiziell nicht verboten, doch es darf in der Bundesrepublik nicht beworben werden – was de facto einem Verbot gleich kommt. So hat Electronic Arts das Spiel nicht auf dem deutschen Markt vertrieben. In der Indizierungsbegründung der BPjM heißt es unter anderem:

„In der vorliegenden Verkaufsfassung sind die Tötungs- und Verletzungshandlungen keineswegs dunkel visualisiert, sondern die Gewalthandlungen und ihre Folgen sind jederzeit deutlich zu erkennen. Es können Körperteile (Arme, Beine, Köpfe) abgetrennt werden und es kann am Boden liegenden Personen, seien sie nun bewaffnet oder nicht, mit voller Wucht auf den Kopf getreten werden, untermalt von Knirschgeräuschen, mit dem das Genickbrechen verdeutlich wird. Die letztgenannte Tötungsart, das sog. ‚Hinrichten‘ (Exekution) wird in der Spielestatistik in einer eigenen Kategorie aufgeführt.“

Gastautor Jan-Christoph Keßler hat für uns die Ausstellung "It's just a game" des Medienkünstlers Ivor Scott in Hamburg besucht.

Terrorists win". Verzerrt bis zur Unkenntlichkeit bleibt von der Botschaft nicht mehr als weißes Rauschen. Der nackte Beton wirft das lärmende Echo vom Vorraum durch den langen Flur, an der Theke vorbei bis in das Hinterzimmer. "Es ist nur verlangsamt, das erzeugt diesen unheimlichen Sound", erklärt Ivor Scott das Counter-Strike-Zitat. Seine Kunst-Ausstellung "It's just a game" fand im Hinterconti im Hamburger Karoviertel statt. Er brachte fünf Aquarelle, vier große Leinwände mit Ölmalereien und ein Video mit.

Sequels, re-boots, stagnation - it's a pity that games rarely attempt the revolutionary, the never-before-seen, or even the impossible. The Games That Never Were is a series of thought-experiments: Games that never existed, and that may very well never come to be. This time, Mike Grace from Haywire Magazine premieres as the first contributor in English - and takes us to a familiar place that's feeling brand new. I'd play that.

Gotham, the city, is almost as famous as it's playboy billionaire/chiropteran-influenced-superhero. Up until now, only vague fragments of the city have been released. With the latest release, you can finally go into the infamous city itself, see how it ticks, and influence its development.

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Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns eine Postkarte - diesmal aus Hotel Dusk: Room 215

Lieber Rainer,

glaubst Du, dass ein Hotelzimmer Wünsche erfüllen kann? Kyle, der mich per Anhalter zu diesem Hotel mitgenommen hat, hält es für völligen Bullshit. Allerdings hat sich Kyle im Verlauf dieser Geschichte auch recht schnell als ein ziemliches Ekel herausgestellt.

Michael Schulze von Glaßers Videoreihe "Games'n'Politics" wirft einen pointierten Blick auf die Schnittstellen zwischen Spielen, Gesellschaft und Politik. Auf VGT ergänzt Michael seine Videoserie um erweiternde Texte.

Insgesamt 335.000 Besucher kamen Mitte August zur diesjährigen gamescom, der größten Videospielmesse der Welt in Köln. Rund 700 Aussteller präsentierten ihre aktuellen Spiele, Hardware und andere Neuigkeiten. Wie in jedem Jahr war auch diese gamescom ein riesen Games-Fest – ganz getreu dem Motto der Messe: „Celebrate the games!“

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Der folgende Text wurde mir von einem/einer Autor/in zugesandt, der/die ungenannt bleiben möchte. Er/sie schreibt: "Ich weiß leider aus Erfahrung, dass Spielejournalisten Kritik sofort persönlich und als Nestbeschmutzung brandmarken und enge Kontakte in Sippenhaft nehmen."

Deshalb erscheint dieser Text, der ein wichtiges Problem im Verhältnis zwischen Branche, Presse und Spielern thematisiert, auf VGT anonym.

Um Missstände in Politik, Gesellschaft oder Industrie aufzudecken, braucht es gemeinhin Informanten oder Whistleblower, die dank Insider-Wissen ein Problem in den Blick der Öffentlichkeit rücken. Bei Games-Medien braucht es die nicht. Missstände lassen sich für jeden in geradezu erschreckendem Ausmaß frei zugänglich im Internet mitverfolgen.

Michael Schulze von Glaßers Videoreihe "Games'n'Politics" wirft einen pointierten Blick auf die Schnittstellen zwischen Spielen, Gesellschaft und Politik. Auf VGT ergänzt Michael seine Videoserie um erweiternde Texte - diesmal zu einem Thema, das auf VGT schön des Öfteren im Zentrum gestanden ist.

Die Auflagen der großen Videospiel-Magazine befinden sich im freien Fall: die „GameStar“ büßte von 2002 bis 2013 knapp 80 Prozent ihrer Auflage ein (2002: 365.000; 2013: 73.000), die „Computer Bild Spiele“ verlor 86 Prozent (2002: 736.000; 2013: 104.000) und die „PC Games“ sogar von ihrer Hochzeit 1999 (364.000) bis 2013 (49.000) knapp 87 Prozent ihrer Auflage. Natürlich hat sich im letzten Jahrzehnt das Nutzerverhalten geändert und die Websites der großen Magazine spielten eine immer wichtigere Rolle. Doch auch dies kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass sich der große deutschsprachige Videospiel-Journalismus im Stillstand befindet.