Gastautoren

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Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns eine Postkarte - diesmal aus Guacamelee.
 
Lieber Rainer,
 
mein ehemals weißes Hemd klebt mir am Rücken vom Schweiß harter Feldarbeit. Die letzten Tauperlen sind von den saftig grünen Agavenblättern mit der sengenden Sonne verschwunden. Iguanas verharren ganz still. Ich heiße Juan und bin ein einfacher Bauernjunge auf den Agavenfeldern Mexikos.
 

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal erzählt uns  Peter Klement von seiner Games-Vision.

Statistiken sind etwas Schönes, denn erst durch sie bekommen wir Zugang zu den quantifizierbaren Abgründen unseres Spielerdaseins. Ein Blick in mein Battlelog, das Facebook der Battlefield-Spieler, zeigt mir haarklein auf, was ich dort so getrieben habe: 122.180 Schüsse habe ich abgegeben, mit einer Trefferwahrscheinlichkeit von 14,8 %, und das ist nur der Infanteriekram. Dazu kommen geschätzte 250 Stingerraketen, 40 Luft-Boden-Lenkwaffen, 2100 Panzergranaten und 150 Maschinengewehrgurte aus diversen Bordgeschützen. Das reicht vermutlich, um Luxemburg drei Mal in einen Parkplatz zu verwandeln, und dann ist noch immer genug für ein anständiges Gefecht zwischen mehreren Kompanien übrig.

Irgendwann hat jemand den Witz gemacht, dass hinter dem Protagonisten aus Doom jemand mit einer Schubkarre hinterher tingelt und ihm die Waffen anreicht. Dieser jemand ist der eigentlich Held des Spiels: Einem Marine in die Hölle folgen, niemals einen Schuss abgeben und immer die richtige der zehn Waffen geladen zur Hand haben, damit der Soldat sein Werk verrichten kann. Das sind Butlerskills, die sogar Alfred alt aussehen lassen.

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Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns eine Postkarte - diesmal aus Bioshock.

Lieber Rainer,

ich habe gerade meinen Vater getötet. Es macht nichts.

Ich war in einem Flugzeugunglück. Es ist eine bessere Welt. Ich bin etwas Besonderes. Ich werde Großes vollbringen. Ich töte.

Zuerst tötete ich einen Wahnsinnigen. Aber hier sind alle wahnsinnig. Ich bin einer von ihnen. Mein Wahn? Töten.

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Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns eine Postkarte - diesmal aus Touch my Katamari.

Mein lieber Rainer,

völlig per Zufall bin ich hier auf einer wilden DragParty gelandet. Ein narzistischer König (ist das ein Pleonasmus?), der in seiner überbordernd affektierten und eindeutig manischen Art für gute Laune und beste Stimmung sorgt, treibt mich zur Arbeit an. Angeblich bin ich sein Sohn und muss das Universum retten. Ich würde widersprechen, wenn es etwas brächte. Seine Unbekümmertheit lässt keine Widerworte zu. Wahrscheinlich ist sein Hörorgan bei solchen Tönen taub.

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Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns  eine Postkarte - diesmal ist es eine Flaschenpost aus Legend of Zelda: The Phantom Hourglass.

Lieber Rainer,
wann hast Du das letzte Mal ein Abenteuer erlebt? So ein wirkliches, waschechtes Abenteuer? Mit Gefahren und Räubern und so. So eines, wo man nachher ein Glas kühler Limonade oder eine Tasse heißen Kakaos bekommt.

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The following guest article by Lana Polansky - a Montreal-based game critic, crafter, writer and professional scowler - first appeared on her own blog. She was kind enough to allow me to republish this excellent and thoughtful article here as part of VGT's series on in-game photography, Screenshot Deluxe - be sure to check out Eron Rauch's great article on the topic as well as my essay here.

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Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns ab sofort eine Postkarte - diesmal aus Skyrim und Dragon's Dogma.

Lieber Rainer,

die Sonne ist gerade hinter den Deos-Hügeln untergegangen und ich schreibe Dir diese Zeilen im Schein meiner Öllampe.

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"Spielen macht klug", so titelt DER SPIEGEL in seiner aktuellen Ausgabe (3/2014). Hätte man doch bloß vor zehn Jahren schon so etwas Positives über Computerspiele geschrieben! Hoppla, hat man ja. Aber mangelnde Aktualität hin oder her, Hauptsache es gibt endlich wieder Gutes über Computerspiele zu sagen, oder? Gastkommentator Christian Huberts ist anderer Meinung.

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal besucht uns Valentina Hirsch aus der mittelfernen Spielezukunft- und will drüber reden.

Level 1, gegen Ende: Ich habe es fast geschafft. Ich habe hunderte Gegner überwunden, ich habe jedes Goldstück optimal investiert, ich bin ein waffenstarrender, erfahrener und ein bisschen erschöpfter Held. Nun ist es so weit: Die schweren eisenbeschlagenen Türen zur großen Halle von Burg Düstersumpf schwingen langsam auf. Fackeln beleuchten den schmierigen Boden nur notdürftig. Ein Nahkampf gegen den Endboss Siegbert Seelenfresser wird kein Spaß. Vor allem, weil die Entwickler von Angry Words hier ganze Arbeit geleistet haben. Seelenfresser ist enorm wendig: Anders als sämtliche Mobs zuvor ist er schwer berechenbar, besitzt sowohl Nah- und Fernkampffähigkeiten als auch magische Kräfte. Und er gilt als Überraschungspaket. Was er wann aus dem Hut zaubert, ist praktisch jedes Mal neu.

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"Bridging Worlds"  is a series by LA-based artist and VGT guest author Eron Rauch about the blurred line between games and art. These articles are intended as conversation starters about the burgeoning intersection between the fine art world, academic studies of games, virtual photography, and video game creation.