Gastautoren

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Zum zweiten Mal zu Gast, diesmal kreativ angestachelt von Manu: Sven Himmen aka Stiftnürsel aka spa.

Zunächst einmal möchte ich mich bei Manu bedanken, dessen Tweet „Wrestling-Spiel mit Sammel-Figuren!“ in mir dieses Zucken und Kribbeln ausgelöst hat, das ich immer dann verspüre, wenn etwas raus muss. Hui, das kann jetzt aber auf allerlei für mich ungünstige Arten und Weisen ausgelegt werden. Naja, egal. Ausgelegt wird in der heutigen Zeit ja andauernd irgendetwas. Teppiche zum Beispiel. Ich dagegen lege jetzt erst einmal etwas auf, genauer auf Eis, nämlich diese Einleitung.

Worum genau ging es bei zitiertem Tweet? Um Disney Infinity, Skylanders und Wrestling. Die beiden erstgenannten Dinge sind Videospiele, die die virtuelle und die echte Welt miteinander verbinden. Magie und so. Ich weiß nicht, ob ich da näher drauf eingehen sollte. Es ist wahrscheinlich besser, wenn ich es nicht tue, denn das würde nur wieder in einer unendlich großen Textwüste enden, deren Durchquerung selbst mit einer riesigen Flasche Sambuca unmöglich wäre. Ich habe Vertrauen in die Zielgruppe dieser Internetseite. Die Leute wissen schon, was Skylanders und Disney Infinity für Spiele sind. Du liebe Güte. Das mit den kurzen und knackigen Einleitungen muss ich auch endlich mal lernen. Ich kann mich ja nirgendwo mehr blicken lassen. Das ist hier ja so zähflüssig wie der Aufbau einer Fehde zwischen Hornswoggle und DJ Gabriel. Wie steht es eigentlich um das Wrestlingwissen der hier angesprochenen Zielgruppe? Wenn euch das gerade schon zu viel Wrestling war, dann lest besser nicht weiter. Da nun vermutlich niemand mehr weiterliest, könnte ich den Rest des Textes auch einfach mit Blödsinn füllen. Merkt ja niemand. Guter Plan. Los geht´s!

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Dies ist ein Gastbeitrag von Volker Bonacker. Warum der ausgerechnet hier auf VGT veröffentlicht wird, erklärt Volker im Text. 

ich habe Druck und Frust in meiner Seele

wegen einer kleinen Szene

voller heißer Luft und Ehre

vollker Klischees und all jenen

die gerne den Harten zeigen

immer auf der Straße bleiben

darum muss ich in die andere Schale der Waage steigen

(“Beweis dagegen”, Prinz Pi)

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In der Serie SPIEL/FILM werfen Kollege Ciprian David (negativ-film.de) und ich einen gemeinsamen Blick auf zwei Medien und ihre Verwandtschaft. Zum Auftakt - und rechtzeitig zum Wochenende - legt Ciprian uns einen Film nahe, der indirekt Auslöser für diese Reihe war: John Hyams' Universal Soldier: Day of Reckoning. Srsly? Allerdings: Wer bislang glaubte, als anspruchsvoller Filmfreund auf Filme, in denen Dolph Lundgren und Jean-Claude Van Damme vorkommen, verzichten zu können, irrt. Ansehen!

Die erste Einstellung: Eine First-Person-Perspektive im Ehebett, verzerrt durch einen stroboskopischen Lichteffekt. Im Hintergrund die zunächst gedämpfte Stimme der Tochter, die nach dem Avatar ruft. Sie habe im Haus Monster gesehen. Der Avatar erkundet langsam in unserer Begleitung die Wohnung, auf der Suche nach dem Kinderschreck. Im Badezimmer hält er inne und schaut sich im Spiegel an. Ein besonderer Moment für ein First-Person-Spiel, denn wir sehen die Figur zum ersten Mal. Im Film haftet symbolisch die Selbstprüfung an dieser Standardsituation.

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2013 steckt der gesamte Printjournalismus in einer noch tieferen Krise als im Vorjahr - und wieder der Videospieljournalismus noch ein bisschen mehr. Im Gastkommentar beschäftigt sich Christoph LurzBlogger und ehemals selbst in der Gamesbranche beschäftigt, mit denjenigen, die für diese Branche schreiben. 

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal habe ich Günter Hack zur Games Speculation verführt .

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Unlängst wurde das erfolgreichste Videospiel aller Zeiten veröffentlicht - und VGT hielt sich, nach teilweiser Vorberichterstattung, bislang vornehm zurück. Zu groß der Moloch, zu groß aber auch die Distanz zu einer Reihe, die ich aus Zeitmangel - wie schon damals GTA IV - nur durch die mediale Vermittlung beurteilen kann. Das ist zu wenig: David Ramirer ist seit Jahren dem Zauber von GTA verfallen, hat schreibend die Ankunft des fünften Teils herbeigesehnt und ist somit genau der Richtige, um nicht als Games-Journalist, sondern als begeisterter Spieler ein Phänomen zu würdigen, das man aus der Ferne wohl nur mit unfairer Befangenheit betrachten könnte.

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This is the first of hopefully many essays, interviews and articles in a series called "Bridging Worlds", in which LA-based artist and VGT guest author Eron Rauch takes a close look at the blurred line between games and art. These articles are intended as conversation starters about the burgeoning intersection between the fine art world, academic studies of games, virtual photography, and video game creation.

This time, Eron visits Dwarf Fortress at NYC MoMA - where he discovers some of the difficulties in exhibiting games at museums but also accidentally stumbles on some nearby potential solutions.

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal schenkt mir die wunderbare Agata Góralczyk gleich ein ganzes Science-Fiction-Szenario.

!!! Wichtiger Hinweis: Diese Sendung wird zum Schutze Minderjähriger mit einem EMO-Filter ausgestrahlt !!!

> Unser heutiger Gast im Retro-Cast ist ana76. Sie hat damals die Entwicklung der EMOs von der ersten Stunde an miterlebt und erzählt uns über die Anfänge einer Technologie, ohne die wir uns heute die Welt nicht mehr vorstellen könnten. Wir nennen sie heute EMOs. Aber ursprünglich hießen die ja anders?

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Sebastian Standke von Superlevel, verdienstvoller Ludum-Dare-Gameskurator, sucht das wohl flüchtigste Erleben digital festzuhalten: die Traumwelt. 

Es ist vier Jahre her. Ich erinnere mich nur noch an vier Dinge. Erstens: Der sanft orangener Farbton. Zweitens: Die nur flüchtig erhaschbaren Körperschemen eines wunderschönen Mädchens. Drittens: Dieses Mädchen bestand nicht etwa aus Fleisch und Blut, sondern entpuppte sich als ein Wesen, das aus purem Licht bestand. Die feingliedrige Strahlengestalt kam immer näher, legte ihre Lippen sanft an mein Ohr und flüsterte mir - viertens und letztens - ein Wort zu: Auderline.

Danach erwachte ich.

Dieser Traum geschah tatsächlich und verließ nie meine Gedanken. Auch wenn ich nicht weiß, ob Auderline ein Name für einen Menschen, einen Ort oder etwas gänzlich anderes ist - Auderline ist eine Idee und ein Rätsel zugleich.

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Über die letzte Woche in Berlin zum zweiten Mal über die Bühne gegangene A MAZE Indie Connect wurde schon einiges verewigt, doch wovon das Herz voll ist, geht bekanntlich der Mund über. Deshalb nach Texten für nahaufnahmen.ch und fm4 (hier und hier) ein letztes nostalgisches Roundup ohne formale Zwänge von Christof, Franziska, Robert und meiner Wenigkeit. Ein Free-for-all - wie es sich gebührt. Schön war's dort! Aber das sieht man eh.