Essay

Apr 15 16:33

Unload your weapons! - Wege aus der Shooter-Krise

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Klick, päng, tot: Es ist die beliebteste und massentauglichste Spielmechanik der Gegenwart, doch irgendwie riecht der Shooter schon ein bisschen nach alten Socken. Jan Bojaryn hat für die letzte WASD einen wunderbaren Text zum Thema verfasst, doch mir geht es diesmal weniger um Grundlegendes als vielmehr schlicht pragmatisch Spielmechanisches. In Zeiten, in denen jedes Archäologenabenteuer hundertfache Schusswechsel bieten muss und in den narrativ spannendsten Luftschlössern schnöde Headshots der Story im Wege stehen, könnte man auch ganz abseits von Fragen ethischer oder moralischer Natur auch schlicht mit Recht von einer Übersättigung sprechen. Muss das sein - oder kauern sich die Gamesdesigner nur aus purer Angst im vermeintlich kommerziell sicheren Hafen der Shooter-Massenbegeisterung zusammen?

Apr 05 01:42

Bioshock: Infinite - Ein Quantenmärchen

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Prolog:

Es wäre eine lohnenswerte Aufgabe, die Geschichte des First-Person-Shooters als Spiegelbild des globalen Unterbewussten zu analysieren, oder zumindest als Ausdruck eines kleinen, westlichen, sehr speziellen Subsets des kulturellen gesellschaftlichen Geistesmilieus.

Es braucht nicht viel Fantasie, um George Bush und den War on Terror mit Modern Warfare zusammenzudenken - verschwistert mit 24, das im Übrigen auf schizophrene Weise genau so reaktionär ist, wie alle das meinen, die es sich nie ansehen würden, und zugleich so zynisch reflektiert, dass man schon wieder Respekt davor haben muss: Beide Pop-Produkte, CoD wie 24, spiegeln jene Jahre wider, in denen auch intelligente Menschen der abgeklärt-gehässigen Realpolitik verfielen, weil sie keine Wahl sahen. Gibt es eine schönere Parallele als jene zwischen neokonservativer Real(öl)politik und Schlauchdesign mit integrierter zynischer Zitatedrescherei, zwischen technischem Overkill durch den Death from Above bei gleichzeitiger maximaler Unübersichtlichkeit aus der Froschperspektive?

Apr 02 12:52

Far Cry 3: Nicht weit genug

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An Far Cry 3 kann man viel kritisieren. Das bizarre Überangebot an Ablenkungen und Nebensächlichkeiten etwa, oder die grundsätzliche Narrative des weißen Mannes, der den Dschungel kolonialisiert, gerade in Verbindung mit der hanebüchenen Mischung an Nationalitäten und Akzenten, die einem das Spiel als “exotisch” verkauft. Geht es aber nach Jeffrey Yohalem, dem Autor des Spiels, sind diese Elemente als bewusste Parodie zu verstehen. Far Cry 3 sei Satire, es kommentiert also durch seine unreflektierte Gewalt und problematische Darstellung von Minderheiten lediglich die entsprechenden Tendenzen der Branche.

Dass Yohalem das aber im Nachhinein erklären muss, zeigt, dass die Botschaft so wohl bei den wenigsten angekommen ist. Wie sollte sie auch? Far Cry 3 kopiert zwar viele der bizarren Blüten unseres Lieblingsmediums, aber es überspitzt sie nicht, übertreibt nicht, zieht sie nicht ins Lächerliche. Jedenfalls nicht nach Spielestandards: Wo platte Charaktere und überzogene Gewaltfantasien in der Regel nun mal leider ernst gemeint sind, müsste Satire einen Schritt weiter gehen und sich wie Saints Row jenseits von Gut und Böse begeben. Sich dem schiefen Maßstab für Normalität anzupassen, heißt nicht, ihn auch zu kritisieren, bloße Imitation macht noch keine Parodie und der angebliche Subtext von Far Cry 3 verwischt die Grenzen zwischen subtil und abwesend.

Mär 11 10:06

Angriff auf die Jungskultur

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Jetzt ist es also so weit: Anita Sarkeesian hat Teil 1 ihrer geplanten Video-Dokuserie "Tropes vs. Women in Video Games" zum Thema Sexismus in Spielen soeben veröffentlicht. Wir erinnern uns: Die "Causa Sarkeesian" war letztes Jahr eine jener Affären, die schmerzhaft eine traurige Tatsache unter Beweis gestellt haben: Sexismus ist nicht nur, wie Sarkeesian zeigen wollte, in den Spielen selbst selbstverständlicher und meist nicht einmal bemerkter, fixer Bestandteil der Gameskultur, sondern auch und besonders in großen Teilen der Spielerschaft mehr als salonfähig - ein Befund, der von den beispiellosen Angriffen, sexistischen Beschimpfungen, Gewaltandrohungen und von sexistischer Hetze gegen Sarkeesian selbst aufs Deprimierendste unter Beweis gestellt wurde.

Feb 16 17:30

System Failure

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Digitale Spiele sind seit ihrer Geburt quer über verschiedene Computersysteme und Plattformen verteilt. Das sorgt für fragmentiertes Wissen innerhalb der Gamer-Gemeinschaften und fördert die eingeschränkte Wahrnehmung von Videospielkultur.

„Back in 1982, the kids rooted for the Intellivision. It was like it was their sports team, like they had a rooting interest in Mattel’s profits. Because that was the system they had invested their money in and it was almost like they were stockholders in the company. And then there were the Atari people. If the game didn’t appear on an Atari sytem, they’re not gonna talk about it. That kind of small mindedness just seems so silly to me.“

Der im September 2011 zu früh verstorbene Bill Kunkel war Mitbegründer des ersten US-amerikanischen Videospielmagazins „Electronic Games“ im Jahr 1981 und damit einer der ersten westlichen Games-Journalisten überhaupt. „Electronic Games“ war eine Pionierpublikation und ihr Team somit frei in der Wahl der inhaltlichen Ausrichtung. Konkurrenzblätter, deren Blattlinie man kopieren hätte können, gab es nicht. Die Leser waren unvorbelastet von mit Zahlen und Auflistungen durchtränkten Spielerezensionen.

Jan 19 21:24

Gewalt im Zeitalter ihrer virtuellen Reproduzierbarkeit

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Mit dem gebührenden Respektabstand nun auch hier mein Essay zum Thema Gewalt und Games für superlevel.

Immer, wenn aus Anlass aktueller Tragödien Gewaltdarstellung in den Sekundenbruchteilsaufmerksamkeitsradius der Massenmedien fällt, bekommen Games ihr Fett ab. Besonders bei jugendlichen Gewalttätern sieht eine erschrocken-faszinierte Öffentlichkeit plötzlich jenes Medium, das ein Großteil der Heranwachsenden selbstverständlich als das ihre betrachtet, und dieser oberflächliche, nach Ursachen suchende Blick zeigt Erschütterndes: eine ganze Kultur, die um Kopfschüsse in Zeitlupe aufgebaut ist, ein Übermaß an militärischem Fantum samt Verknüpfung zur realen Militärindustrie, eine Welt, in der ein „Leben“ am Bildschirm buchstäblich nichts wert ist, dafür aber Jahr für Jahr neue Realismusrekorde aufgestellt werden, was das besonders detailgetreue Aufschlitzen von Kehlen oder den Einschlag von Hohlmantelgeschoßen in virtuelle Körper angeht.

Dez 05 19:10

Confessions of a Videogame Tourist

601 Anthemios: Fallout New Vegas

Why play? There are many reasons. This is mine.

Our ancestors are within us. For roughly 200,000 years Homo sapiens sapiens has roamed the planet, and it's easy to forget that we, as our even more remote relatives, are nomads by nature - hunter-gatherers, wanderers, vagrants. It has only been a puny 8,000 years since our style of life has become sedentary, since the concept of 'city' or even 'village' appeared, since both the blessing and curse of 'civilization' were realized. Man is - both physically and mentally - nomadic.