Essay

Apr 19 19:31

Frohe Ostereiersuche!

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Wer im Action-Rollenspiel "The Witcher 2" aufmerksam ist, findet Bemerkenswertes: In einer abgelegenen Ecke, am Fuße einer besonders hohen Befestigungsmauer, liegen die Trümmer eines Heuwagens und mittendrin - eine bekannte Gestalt. "Manche lernen's nie", brummt die Hauptfigur, und der Spielekenner schmunzelt, denn der leblose Körper, der da inmitten der Trümmer aus Holz und Heu liegt, ist eindeutig ein alter Bekannter aus einem ganz anderen Spiel. In der "Assassin's Creed"-Reihe stürzen sich Spieler als kletterfreudige Meuchelmörder routiniert von den höchsten Zinnen, um unbeschadet in genau solchen Heuhaufen zu landen - in der Welt von "The Witcher" hat's nicht funktioniert.

Der makaber-witzige Fund ist ein sogenanntes "Easter Egg", ein kleines Augenzwinkern der Entwickler an besonders aufmerksame Fans. In vielen Spielen verstecken die Spieleschöpfer an mehr oder weniger schwer zugänglichen Stellen solche "Ostereier": Kleine Gags, Grafiken, Sounds, Insider-Witze oder Botschaften, die die meisten Spieler im normalen Spielverlauf nie zu sehen bekommen. Nur wer mit offenen Augen nach ihnen sucht, findet das, was die Entwickler sorgsam versteckt haben.

Mär 09 21:32

Spoiler Alert - Spielverderben mit System

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Man kann seinen Mitmenschen auf verschiedenste Weise das Leben vermiesen. Man kann ihnen das Eis wegnehmen, absichtlich die Ausfahrt zuparken oder ihnen demonstrativ Rauchwolken ins Gesicht blasen. Eine der tückischsten Methoden, anderen den Spaß zu verderben, ist allerdings immer noch die, ihnen die Überraschung und Spannung zu rauben, die aus dem Nichtwissen entsteht. Kurzum: Wer anderen den Spaß an Filmen, Büchern oder Spielen vergällen will, verrät Handlungswendungen, den Namen des Mörders oder das Ende. Wer “Spoiler” ausplaudert, verdirbt seinen Mitmenschen somit absichtlich den Genuss an Film, Buch oder Spiel - eine Gemeinheit, die verständlicherweise für Unmut sorgt.

Feb 03 18:06

Static Electricity: On Photography in Videogames

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The following guest article by Lana Polansky - a Montreal-based game critic, crafter, writer and professional scowler - first appeared on her own blog. She was kind enough to allow me to republish this excellent and thoughtful article here as part of VGT's series on in-game photography, Screenshot Deluxe - be sure to check out Eron Rauch's great article on the topic as well as my essay here.

You can find more of Lana Polansky's work at sufficientlyhuman. com and follow her on Twitter. Thanks, Lana!

Killing Floor is one of the most unforgivably ugly games I have ever played. The FPS is about balls-to-the-wall grit and brutality. Best played as a co-op game, Killing Floor is not made for the patient sniper: enemy chokepoints are everywhere, writhing with ghouls and zombies, attacking you and your squad as mercilessly as the map architecture affronts the senses. Everything is overlayed with a grainy filter; set pieces are broken, abandoned and often aflame. Every nook and cranny screams violence, dereliction, and mortal peril.

Jan 05 19:30

Aufbruch mit Ermüdungserscheinungen

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Das Gamesjahr 2013 im Rückspiegel.

Kaum ein Medium, das so sehr der Zukunft zugewandt ist wie Computerspiele - Conny Lee, Robert Glashüttner und ich haben uns ja erst im letzten FM4 Extraleben genau zu diesen Zukünften unterhalten. Man blickt nicht so gern zurück in diesem Medium und schon gar nicht in diesem Jahr, das laut der Zeitrechnung der beiden größten Konsolenhersteller Jahr Null einer "ganz neuen Generation" ist. Bringen wir das Offensichtliche hinter uns: 2013, das war das Jahr, in dem die historisch am längsten dienende Konsolengeneration endlich ihre Nachfolger gefunden hat. 2013 war NextGen-Launch - auch wenn Nintendo schon ein Jahr zuvor vorgeprescht ist.

Dez 20 17:55

Der Skandal des Scheiterns

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Computerspiele sind Experimentierfelder zum Austesten der eigenen Unzulänglichkeiten. Niederlagen tun weh, doch das macht uns nur stärker. Wer sich durchs Spielen dem eigenen Scheitern aussetzt, lernt nicht nur würdevolleres Verlieren, sondern auch einen besseren Umgang mit negativen Emotionen.

“Blood splattering onto the screen because I've been shot. OK, I've been shot. You don't have to penalise me further by reducing my vision. I feel bad enough already that I've been shot.” (James Leach, EDGE #251, Seite 138)

Es ist wie die Darstellung von Gewalt und jene von Schmerz und Leid. Gewalt ohne ihre negativen Auswirkungen zu zeigen, kann sie in manipulativer Weise verharmlosen, aber ihr auch ihre bedrohliche Aura nehmen, sie dekonstruieren, damit wir nicht mehr länger davor zurückscheuen, uns mit ihr auseinanderzusetzen. Im Spiel scheitern zu dürfen, ohne bestraft oder lächerlich gemacht zu werden, nimmt uns die Angst, dass wir es beim nächsten Anlauf eventuell noch mal falsch machen. Lange Ladezeiten, provokante Bildschirmmeldungen („You failed!“) oder sich penetrant wiederholende Todessequenzen: All das unterstreicht unsere schlechten Leistungen im Spiel noch zusätzlich. Dabei schämen wir uns doch ohnehin schon, wenn wir nach mehrfachem Anlauf mal etwas wieder und wieder nicht geschafft haben.

Dez 18 12:22

Mille Cavernes I

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Christof und ich haben uns gemeinsam ein paar Gedanken gemacht. Warning: Gehirnsturm ahead.

1.

2013 war nicht nur das Jahr der Bekassine, der Forelle und des Holzapfels. Es war auch das Jahr eines Genres, dessen wachsende Bedeutung schon dadurch fassbar wurde, dass seine geläufige Bezeichnung plötzlich als ungenügend begriffen wurde. Die zwischen Wortspiel und Ahnenverehrung pendelnden Namen „Rogue-lite“ und „Rogue-like-like“ stehen, so die plötzliche Erkenntnis, Hilfskonstruktionen wie dem „Doom-Klon“ etwas zu nahe. Zudem vermögen sie ohnehin nur noch notdürftig so unterschiedliche Spiele wie Teleglitch, Rogue Legacy, Don’t Starve, Ender, Desktop Dungeons oder Spelunky zu fassen. Ob Alternativvorschläge wie „Procedural Death Labyrinth“ als Genrebezeichnung geeigneter sind, wird sich noch zeigen müssen – zumal der gemeinsame Nenner der damit gemeinten Spiele je nach Emphase und Bedarf in wunderbarer Weise zu wechseln scheint. Sicher ist nur eines: Die Vitalität des Genres ist, hier und heute, unverkennbar das Spiegelbild seiner ausweglosen, aber letztlich optimistischen Obsession mit dem Tod.

Okt 08 15:45

Grand Theft Auto V – Ein Turm im Sandkasten

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Unlängst wurde das erfolgreichste Videospiel aller Zeiten veröffentlicht - und VGT hielt sich, nach teilweiser Vorberichterstattung, bislang vornehm zurück. Zu groß der Moloch, zu groß aber auch die Distanz zu einer Reihe, die ich aus Zeitmangel - wie schon damals GTA IV - nur durch die mediale Vermittlung beurteilen kann. Das ist zu wenig: David Ramirer ist seit Jahren dem Zauber von GTA verfallen, hat schreibend die Ankunft des fünften Teils herbeigesehnt und ist somit genau der Richtige, um nicht als Games-Journalist, sondern als begeisterter Spieler ein Phänomen zu würdigen, das man aus der Ferne wohl nur mit unfairer Befangenheit betrachten könnte.

Natürlich - wie wäre das nach Leigh Alexander auch möglich? - keine Review, sondern eine Liebeserklärung an eine ganz spezielle Welt hinter dem Bildschirm .

Einem Phänomen wie Grand Theft Auto in einem Text gerecht zu werden, ist nicht einfach. Tatsächlich wurde und wird bereits in etlichen Texten und auch ganzen Büchern versucht, den unterschiedlichen Aspekten und Problemen, die dieses Spiel in kultureller und politischer Hinsicht aufwirft, gerecht zu werden.

Zum Beispiel das Buch „Jacked“ von David Kushner: eine sehr interessante Betrachtung der Entstehung der GTA-Reihe; wie es dazu kam, dass Dan Houser und Rockstar Games, angefangen mit der ersten Version des Spieles über andere Titel wie Midnight Club und Bully zu internationaler Bedeutung in der Spieleindustrie aufstiegen. Sehr spannend zu lesen, wie Gegner und Freunde des Spiels sich an den Optionen aufheizen und aufregen, aber am erhellendsten daran: welch klar kalkulierte industrielle Mechanismen von Marketing und zielgerichteter Manipulation der Öffentlichkeit zu diesem Erfolg führen konnten.