The Games That Never Were

Apr 28 11:30

The Games That Never Were: Super Ammunition Factory Bros.

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal erzählt uns  Peter Klement von seiner Games-Vision.

Statistiken sind etwas Schönes, denn erst durch sie bekommen wir Zugang zu den quantifizierbaren Abgründen unseres Spielerdaseins. Ein Blick in mein Battlelog, das Facebook der Battlefield-Spieler, zeigt mir haarklein auf, was ich dort so getrieben habe: 122.180 Schüsse habe ich abgegeben, mit einer Trefferwahrscheinlichkeit von 14,8 %, und das ist nur der Infanteriekram. Dazu kommen geschätzte 250 Stingerraketen, 40 Luft-Boden-Lenkwaffen, 2100 Panzergranaten und 150 Maschinengewehrgurte aus diversen Bordgeschützen. Das reicht vermutlich, um Luxemburg drei Mal in einen Parkplatz zu verwandeln, und dann ist noch immer genug für ein anständiges Gefecht zwischen mehreren Kompanien übrig.

Irgendwann hat jemand den Witz gemacht, dass hinter dem Protagonisten aus Doom jemand mit einer Schubkarre hinterher tingelt und ihm die Waffen anreicht. Dieser jemand ist der eigentlich Held des Spiels: Einem Marine in die Hölle folgen, niemals einen Schuss abgeben und immer die richtige der zehn Waffen geladen zur Hand haben, damit der Soldat sein Werk verrichten kann. Das sind Butlerskills, die sogar Alfred alt aussehen lassen.

Jan 13 09:10

The Games That Never Were: Siegbert Seelenfresser und die düsteren Abgründe der verbitterten Lande

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal besucht uns Valentina Hirsch aus der mittelfernen Spielezukunft- und will drüber reden.

Level 1, gegen Ende: Ich habe es fast geschafft. Ich habe hunderte Gegner überwunden, ich habe jedes Goldstück optimal investiert, ich bin ein waffenstarrender, erfahrener und ein bisschen erschöpfter Held. Nun ist es so weit: Die schweren eisenbeschlagenen Türen zur großen Halle von Burg Düstersumpf schwingen langsam auf. Fackeln beleuchten den schmierigen Boden nur notdürftig. Ein Nahkampf gegen den Endboss Siegbert Seelenfresser wird kein Spaß. Vor allem, weil die Entwickler von Angry Words hier ganze Arbeit geleistet haben. Seelenfresser ist enorm wendig: Anders als sämtliche Mobs zuvor ist er schwer berechenbar, besitzt sowohl Nah- und Fernkampffähigkeiten als auch magische Kräfte. Und er gilt als Überraschungspaket. Was er wann aus dem Hut zaubert, ist praktisch jedes Mal neu.

Jan 06 13:15

Games from another dimension: 868-Hack

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Bevor Christof und ich uns auf der Spur des Rogue-likes wieder in Mille Cavernes begeben, ein kurzes Zwischenspiel - kein Game That Never Was, sondern Games Speculation von der anderen Seite.

Der große Greg Costikyan hat schon 2007 in seinem Text zu Dwarf Fortress auf dem tollen, leider inzwischen eher stillen Blog Play This  Thing ein wunderbares Bild gefunden:

Dwarf Fortress is a game from an alternate universe. Clearly, no one in his right mind would have created it in our own. I deduce this from its main characteristics, and I think can very clearly describe the alternative universe it came from--let us call it "Earth B." ... In Earth B, computer games have existed since the inception of the computer revolution, as on our own world; but lacking the need to spend the vast bulk of their processing power pushing pixels to display pretty images on the screen, game developers have instead harnessed their power to produce incredibly detailed and sophisticated simulations that are presented to the players thereof entirely in ASCII.

Michael Broughs 868-Hack, das in den letzten Tagen mein Gehirn infiziert hat wie wenige Spiele in letzter Zeit, ähnelt Dwarf Fortress nur in dieser Hinsicht. 

868-Hack ist nicht von hier. Es kommt von woanders.

Dez 14 16:15

The Games That Never Were: Wrestling Slam-Force Infinity

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Zum zweiten Mal zu Gast, diesmal kreativ angestachelt von Manu: Sven Himmen aka Stiftnürsel aka spa.

Zunächst einmal möchte ich mich bei Manu bedanken, dessen Tweet „Wrestling-Spiel mit Sammel-Figuren!“ in mir dieses Zucken und Kribbeln ausgelöst hat, das ich immer dann verspüre, wenn etwas raus muss. Hui, das kann jetzt aber auf allerlei für mich ungünstige Arten und Weisen ausgelegt werden. Naja, egal. Ausgelegt wird in der heutigen Zeit ja andauernd irgendetwas. Teppiche zum Beispiel. Ich dagegen lege jetzt erst einmal etwas auf, genauer auf Eis, nämlich diese Einleitung.

Nov 02 19:56

The Games That Never Were: Don’t Rust

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal verrät uns - endlich! - VGT-Kollege Joe Köller, welches Spiel er sich erträumt.

Eines der unzähligen Luxusprobleme westlicher Zivilisation ist, dass das eigene Dasein mit zunehmender Sicherheit und Komfort auch ein wenig an animalischem Reiz verliert. Auch der Kapitalismus bietet (unfairen) Überlebenskampf, aber dessen Mechaniken verlagern sich auf die ermüdende Qual von Arbeitssuche, Existenzsicherung und Konsum. Die beängstigende Schönheit der Wildnis ist gezähmt, verdrängt und in Zoos gepfercht. Der Entdeckerdrang ist ausgelebt, die Welt kartografiert und das Ergebnis steckt dank Google Maps für Smartphones in jeder Hosentasche.

Abseits von anachronistischem Eskapismus haben sich damit die Grenzen für moderne Abenteuerfantasien verschoben. Um heute noch unerforschtes Territorium zu finden, bieten sich zwei grundsätzliche Richtungen an: abwärts, in die Tiefsee (ersten Eindrücken nach sollten wir dort überhaupt nicht hinwollen) oder aufwärts, zu den Sternen. Der Weltraum, unendliche Weiten, und so weiter und so fort. Nicht umsonst sind Menschen bereit viel Geld zu zahlen um ihm auch nur nahe zu kommen. Er ist das Größte was die Natur in Sachen “sich klein fühlen” zu bieten hat.

Okt 15 11:50

The Games That Never Were: End of Life

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal habe ich Günter Hack zur Games Speculation verführt .

Als ich jung war, wollte ich immer einen Computer haben. Meine Freunde besaßen schon alle einen, und sei es nur einen Sinclair ZX81, ein kleines Stück Plastik mit Folientastatur, aufgebohrt auf 4KB RAM. Computer waren wichtig, denn man konnte mit ihnen spielen und sie dazu bringen, Befehle auszuführen. Sie gehorchten uns, standen also in der Hierarchie der Menschen und Dinge noch unter uns und sie machten uns stark, weil wir mit ihnen umgehen konnten und die meisten Eltern nicht. Um einen Heimcomputer programmieren zu können, musste man nicht erst 18 werden, man brauchte keinen Führerschein, um mit dieser Maschine der Maschinen klüger und stärker zu werden. Um jeden Computertyp bildeten sich Tribes auf dem Schulhof, jedes Gerät Keimzelle eines informellen social network.

Aug 04 15:55

The Games That Never Were: E-MOTION

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal schenkt mir die wunderbare Agata Góralczyk gleich ein ganzes Science-Fiction-Szenario.

!!! Wichtiger Hinweis: Diese Sendung wird zum Schutze Minderjähriger mit einem EMO-Filter ausgestrahlt !!!

> Unser heutiger Gast im Retro-Cast ist ana76. Sie hat damals die Entwicklung der EMOs von der ersten Stunde an miterlebt und erzählt uns über die Anfänge einer Technologie, ohne die wir uns heute die Welt nicht mehr vorstellen könnten. Wir nennen sie heute EMOs. Aber ursprünglich hießen die ja anders?

Ja: E-MOTION. Irgendwie war der Namen eigentlich viel zu 'tacky'. Wir prophezeiten dem Ding den sicheren Tod noch vor dem nächsten Weihnachtsgeschäft. Hat sich aber dann doch durchgesetzt.

Wenn man es aus heutiger Perspektive sieht, war der Name doch schon irgendwie sehr treffend. Die Idee war: mit Gefühlen steuern, die Welt in Bewegung setzen.

Das war so ein dünner Reif, der lag so schön locker auf der Stirn und versprach diesen wundervollen Traum zu erfüllen: Gefühle sichtbar machen.