Gastautoren

Feb 03 18:06

Static Electricity: On Photography in Videogames

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The following guest article by Lana Polansky - a Montreal-based game critic, crafter, writer and professional scowler - first appeared on her own blog. She was kind enough to allow me to republish this excellent and thoughtful article here as part of VGT's series on in-game photography, Screenshot Deluxe - be sure to check out Eron Rauch's great article on the topic as well as my essay here.

You can find more of Lana Polansky's work at sufficientlyhuman. com and follow her on Twitter. Thanks, Lana!

Killing Floor is one of the most unforgivably ugly games I have ever played. The FPS is about balls-to-the-wall grit and brutality. Best played as a co-op game, Killing Floor is not made for the patient sniper: enemy chokepoints are everywhere, writhing with ghouls and zombies, attacking you and your squad as mercilessly as the map architecture affronts the senses. Everything is overlayed with a grainy filter; set pieces are broken, abandoned and often aflame. Every nook and cranny screams violence, dereliction, and mortal peril.

Jan 15 09:52

Postkarte von Agata: Kreuzfahrten und Abenteuer

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Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns ab sofort eine Postkarte - diesmal aus Skyrim und Dragon's Dogma.

Lieber Rainer,

die Sonne ist gerade hinter den Deos-Hügeln untergegangen und ich schreibe Dir diese Zeilen im Schein meiner Öllampe.

Nachdem ich zuletzt von einer Kreuzfahrt am Himmelsrand zurückgekommen war, wurde es Zeit für ein wirkliches Abenteuer. Kreuzfahrten haben durchaus was für sich: Man kann sich so nett treiben lassen und immer hübsche Sachen gucken. Nur habe ich dann immer das Gefühl, nie anzukommen und nie da zu sein. Davon krieg ich Zappelfüße und Hirnermüdung. Das am Himmelsrand jedenfalls war so eine Riesenkreuzfahrt. Schönste Ausblicke, grandioses Panorama und erhabene Postkartenmotive. Wirklich schick. Leider wurde mir das sehr schnell sehr langweilig. Ich kann immer nur so viel gucken, ohne je anzukommen.

Jan 14 10:06

SPIEGEL macht blöd. Warum auch positive Computerspiel-Artikel nicht besser sind als ihr Ruf

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"Spielen macht klug", so titelt DER SPIEGEL in seiner aktuellen Ausgabe (3/2014). Hätte man doch bloß vor zehn Jahren schon so etwas Positives über Computerspiele geschrieben! Hoppla, hat man ja. Aber mangelnde Aktualität hin oder her, Hauptsache es gibt endlich wieder Gutes über Computerspiele zu sagen, oder? Gastkommentator Christian Huberts ist anderer Meinung.

Vor zehn Jahren habe ich tatsächlich noch innerlich gejubelt, wenn der etablierte Journalismus dem Medium Computerspiel positive Seiten abgewinnen konnte. In Zeiten sogenannter "Killerspiele" war jedes Häppchen Kulturoptimismus herzlich willkommen. Mittlerweile machen mich die Auswüchse dieser Form von Berichterstattung aber nur noch müde. Ein lahmarschiges journalistisches Narrativ wurde durch ein neues, lahmarschiges journalistisches Narrativ ersetzt.

Jan 13 09:10

The Games That Never Were: Siegbert Seelenfresser und die düsteren Abgründe der verbitterten Lande

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal besucht uns Valentina Hirsch aus der mittelfernen Spielezukunft- und will drüber reden.

Level 1, gegen Ende: Ich habe es fast geschafft. Ich habe hunderte Gegner überwunden, ich habe jedes Goldstück optimal investiert, ich bin ein waffenstarrender, erfahrener und ein bisschen erschöpfter Held. Nun ist es so weit: Die schweren eisenbeschlagenen Türen zur großen Halle von Burg Düstersumpf schwingen langsam auf. Fackeln beleuchten den schmierigen Boden nur notdürftig. Ein Nahkampf gegen den Endboss Siegbert Seelenfresser wird kein Spaß. Vor allem, weil die Entwickler von Angry Words hier ganze Arbeit geleistet haben. Seelenfresser ist enorm wendig: Anders als sämtliche Mobs zuvor ist er schwer berechenbar, besitzt sowohl Nah- und Fernkampffähigkeiten als auch magische Kräfte. Und er gilt als Überraschungspaket. Was er wann aus dem Hut zaubert, ist praktisch jedes Mal neu.

Dez 16 15:16

Bridging Worlds: Snow Land

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"Bridging Worlds"  is a series by LA-based artist and VGT guest author Eron Rauch about the blurred line between games and art. These articles are intended as conversation starters about the burgeoning intersection between the fine art world, academic studies of games, virtual photography, and video game creation.

One of my favorite things to do during the winter months is to play MMOs. Specifically, with Los Angeles's lack of winter weather, I deeply enjoy playing through the inevitable snow regions. Yes, these regions are snowy year round (wouldn't getting a full seasonal cycle in an MMO be brilliant?) but there is something magical about wandering the majestic, pastel-lit slopes and snowdrifts at night with a glass of bourbon and eggnog in my hand. Often I find on these nights that I'm just wandering for wandering's sake, filling out map completion, poking into every moon-shimmering ice cave. 

There are various nostalgic and social reasons that I enjoy these spaces: It probably has something to do with fantasy literature's love of seasons as metaphors. But more than that, I did grow up in areas with quite serious winters (both Chicago and Minnesota); winters that defined the kind of activities that you could do and gave life a certain rhythm. 

Dez 14 16:15

The Games That Never Were: Wrestling Slam-Force Infinity

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Zum zweiten Mal zu Gast, diesmal kreativ angestachelt von Manu: Sven Himmen aka Stiftnürsel aka spa.

Zunächst einmal möchte ich mich bei Manu bedanken, dessen Tweet „Wrestling-Spiel mit Sammel-Figuren!“ in mir dieses Zucken und Kribbeln ausgelöst hat, das ich immer dann verspüre, wenn etwas raus muss. Hui, das kann jetzt aber auf allerlei für mich ungünstige Arten und Weisen ausgelegt werden. Naja, egal. Ausgelegt wird in der heutigen Zeit ja andauernd irgendetwas. Teppiche zum Beispiel. Ich dagegen lege jetzt erst einmal etwas auf, genauer auf Eis, nämlich diese Einleitung.

Dez 12 09:58

The SPIEL/FILM Letters #2

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In der Serie SPIEL/FILM werfen Kollege Ciprian David (negativ-film.de) und ich einen gemeinsamen Blick auf zwei Medien und ihre Verwandtschaft. In unserem Briefwechsel werden wir uns dieser speziellen Beziehung zwischen visuellem Erzählen und interaktivem Zeigen widmen.

Lieber Ciprian,

dass du in deinem letzten Brief Zack Snyder derartige Großtaten zuschreibst, überrascht mich dann doch. Ich gestehe, dass ich Sucker Punch gerade einmal 30 Minuten ausgehalten habe - so beeindruckend die (Gegenbegriff!) Musikvideo-und-Werbeclip-Ästhetik der optisch wuchtigen Kampfsequenzen auch war, so leer und letztlich nichtssagend waren für mich die ärgerlich oberflächlich verrätselte Handlung mit ihren Metaebenen sowie die Hauptdarsteller, die auch als virtuelle Drahtgittermodelle nicht emotionsloser und hölzerner wirken hätten können. Für mich ist Sucker Punch nach dieser zugegeben nur fragmentarischen Sichtung eher der Beweis dafür gewesen, dass Film eben Videospiele missversteht, und zwar visuell ebenso wie strukturell. Aber ich traue deinem Urteil und werde dem Film (und auch Man of Steel) bei Gelegenheit eine zweite Chance geben - wenn du so freundlich wärst, Esteren eventuell für diese Serie analog zu deinem Artikel zu Universal Soldier vorzustellen …?