Gastautoren

Mai 02 08:37

The Games That Never Were: Life

828

Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Benedikt Plass-Fleßenkämper gibt uns diesmal die Ehre und erträumt sich nichts weniger als das ganze Leben.

Das Spiel, das ich mir vorstelle – ob ich es mir wirklich wünsche, da bin ich offen gestanden immer noch nicht sicher –, funktioniert vor allem über Emotionen und Eskapismus. Es heißt schlicht und einfach Life. Es ist ein Endlos-Game, eine Utopie, die in einer Paralleldimension der Wirklichkeit spielt. Quasi ein gigantisches Sandbox-Rollenspiel, das als Setting die Welt nutzt, wie wir sie kennen, wie sie eben aussieht. München ist immer noch München, es gibt Biergärten, den Englischen Garten, das Oktoberfest. Meine Wahlheimat Alzey ist immer noch eine idyllische Kleinstadt im Herzen Rheinhessens. Die Sonne scheint, die Vögel zwitschern, die Kinder spielen draußen.

I feel good.

Apr 30 21:12

My AMAZE

819

Über die letzte Woche in Berlin zum zweiten Mal über die Bühne gegangene A MAZE Indie Connect wurde schon einiges verewigt, doch wovon das Herz voll ist, geht bekanntlich der Mund über. Deshalb nach Texten für nahaufnahmen.ch und fm4 (hier und hier) ein letztes nostalgisches Roundup ohne formale Zwänge von Christof, Franziska, Robert und meiner Wenigkeit. Ein Free-for-all - wie es sich gebührt. Schön war's dort! Aber das sieht man eh.

Detail am Rande: Alles Nonkonformisten, diese Indies - ausnahmslos! Deshalb schreibt konsequent jeder seine AMAZE anders. Fact.

Apr 22 08:05

The Games That Never Were: Krieg spielen

796

Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Jan Hoppe von 99Leben erträumt sich ein anderes Kriegsspiel.

Spiele mit ganz viel Krieg drin gibt es zu Hauf. Ein Blick ins Games-Regal eines Games-Geschäfts macht dies mehr als deutlich. Da geben die Rufe nach Ehre der modernen Kriegsführung die Klinke in die Hand und zeichnen ein sonderbares Bild von Krisengebieten, in denen gestandene Kerle sich ohne Reue oder Gewissen die Köpfe kaputtschießen. Frauen, so lernt man in den Szenarien, gibt es im Krieg schon aus Prinzip nicht. Zivilisten tauchen ganz selten mal auf, zum Beispiel wenn gerade eine Atombombe neben dem Eifelturm hochgeht, zeitgeschichtlich irrelevante Orte wie gewöhnliche Innenstädte oder irgendwelche Dörfer meiden sie jedoch. Dass moderne Kriegsshooter diesen unsinnigen Eindruck vermitteln, ist nicht nur albern, sondern auch schade, denn mit der Negation des Zivilen verpassen die Entwickler eine Chance, die wirklich wichtigen Geschichten des Krieges zu erzählen.

Apr 16 10:57

The Games That Never Were: Mass & Effect

780

Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Jannick Gänger stellt sich dabei diesmal eine Frage, wie sie in der Mass Effect-Reihe nie Dialogauswahl war: Können wir nicht einmal auch kein Held sein?

Es ist Zeit für andere Helden. Vielleicht eher solche wie Max Payne. Max Payne ist ein Verlierer. Den Drogen verfallen, in Selbsthass badend, von Zweifel übermannt. Seiner Familie beraubt, marschiert er als Antiheld durch die Videospielgeschichte. Er hasst seinen Job, seine Auftraggeber, sein Leben. Ein Held, wie er nicht im Buche steht, weil er nicht dem ständigen Drang nach Erfolg und Ehre entspricht.

Mein Traumspiel würde das Antiheldentum eines Max Payne mit einem System verbinden, das den Spieler und seinem Pixel-Alter-Ego große Ziele gibt – wie etwa jenes der Mass Effect-Reihe -, ihm aber die Möglichkeit lässt, in aller Konsequenz zu scheitern. Ohne Rückwärtsgang, ohne rettende Speicherpunkte. An bestimmten Stellen des Spiels wird der Spieler entscheiden können, ob er seinen Auftrag durchführt – oder eben nicht. Und damit dem Universum, den Hilflosen die kalte Schulter zeigt.

Apr 15 09:05

The Year Walk Letters, Teil 3

779

Wer Year Walk bislang noch nicht für sein iPad gekauft hat, ist eine rohe Person ohne Kultur und Herzensbildung. Mit Pickeln. Christof Zurschmitten und ich bewerfen uns auch im letzten Teil der Briefserie mit großen Worten zu bullshitfreiem Rätseldesign, genialen Enden und noch genialeren Enden, die es so nicht gab.

Lieber Rainer,

Um der Freundschaft willen gestehe ich: Auch mir ist die verkannte literarische Gattung des Walkthroughs nicht fremd; in Zeiten der Informationsknappheit über Computerspiele wurde auch ich zum Ausleser der wenigen damals bei uns erhältlichen Magazine, inklusive meinem persönlichen Favoriten, der Video Games, mit ihren jeweils schwarzweiss vom Rest des Layouts abgehobenen Cheaterseiten. (Darauf gekommen, selbst an einem zu schreiben, wäre ich allerdings nie – was ist dieses Hillsfar, von dem du sprichst? Noch ein Mysterium.) Allerdings muss ich zugeben, dass mein Herz ohnehin eher dem Strategy Guide gehörte, jenem Cousin also, der einen nicht an der Hand nimmt, um einem haarklein den gesamten Weg zu zeigen, sondern einen eher Laufen lernt. Diese Form ist leider nicht mit allen Genres kompatibel (obwohl ich neulich gelernt habe, dass Infocom selig ein abgestuftes, mit Zaubertinte in den Handbüchern verstecktes System von Hinweisen hatte, das Ahnungen geben konnte, ohne Lösungen zu verraten – wie liebenswert).

Apr 13 13:29

The Year Walk Letters, Teil 2

776

Year Walk hat Christof Zurschmitten und mich nicht losgelassen. In Teil 2 unseres buchstabenintensiven Briefwechsels geht es um den Tod des Adventures, Walkthroughs und Artefakte. Spoiler, obviously.

Lieber Rainer

Dass ich einig gehe mit dir, zeichnet sich schon im Postscriptum des ersten Briefes ab: Auch ich empfand Year Walk tatsächlich als Geheimnis durch und durch. Leigh Alexander hat neulich zum vermutlich entfernt verwandten The Room geschrieben, das sich hier vielleicht ein neues Genre, ein neues Paradigma ankündigt; sie hat dies objekt-orientierte Puzzle-Spiele genannt, Spiele, die eine „objekt-orientierte Erzählung um sehr beschränkte Ressourcen“ stricken. Ich glaube, der Begriff vielleicht noch besser auf Year Walk: Auch hier schien es nicht lediglich darum gehen, ein Spiel zu machen sondern ein Objekt, oder vielleicht noch besser: Ein Artefakt, und das vielleicht Wunderbarste ist es, wie die Entwickler die gerade im Fantasy-Genre florierende mythische Konnotation des Wortes Artefakt voll und ganz ausgespielt haben. Year Walk fühlt sich tatsächlich an, als sei es mehr als nur ein Spiel -- oder jedenfalls wie etwas, das wir mit unseren simplen, klassifizierenden Vorstellungen und unserem üblichen Vokabular nicht ohne Weiteres bearbeiten können, um rasch damit fertig zu werden.

Apr 11 13:06

The Year Walk Letters, Teil 1

775

Alle iPad-Besitzer, die das sehr besondere Year Walk bislang nicht gespielt haben, werden hiermit ultimativ aufgefordert, das nachzuholen. Christof Zurschmitten und ich haben's getan und uns in einem buchstabenintensiven Briefwechsel mit dem einzigartigen Spiel beschäftigt. Ein Briefwechsel aus dem inneralpinen Assoziationsblaster in drei Teilen. Spoiler, obviously.

Lieber Rainer,

Wir müssen reden. Als ich, damals, in altvorder Zeit gewissermaßen, meinem Befremden Ausdruck verschaffte über die Entwurzelung fast aller Geschichten in diesem Medium, warst du freundlich genug, mir zu antworten. Und du bewiest -- wie so oft --, dass du weißt, wo ich nur ahne. Wenn ich dich im Folgenden also transalpin missbrauchen werde als bärtigen Weisen, der ratschlagend auf einem Berggipfel ennet der Grenze hockt, so ist das gewissermaßen deine Schuld, oder, um ein zweites Wort zu verwenden, das in dieser Konversation noch öfters fallen dürfte: Schicksal.