Gastautoren

Jul 05 00:32

Inderst legt nahe 050714

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Rudolf Inderst kennt alle Ecken des Internets und nennt uns ab sofort einmal wöchentlich drei lohnende Destinationen.

Nicht erst seit "Garden State" packt die Nostalgie meine Generation wie hyperlebendig-surreale Dschungelpflanzen Forscherklöten. Und Kinos, die erst zu Polykleinwandschachtelschmuddelkonstrukten aus Fleck-Beton degradiert und später zu Glasbetontempel der Konsummoderne transmigrierten sind bestimmt nicht der schlechteste Ort, um über das Medium nachzudenken. Denn das Mittel braucht einen Raum. Das Kino. Und wenn schon die Spielhalle, die im deutschsprachigen Raum sowieso ein anderes leidhaft-unverstandenes Schicksal zu pflegen wußte, nicht das Arcade-Projektions-Utopia bilden kann, erinnern wir uns eben via Kino an die Campingurlaube in Italien, wo die Videospielautomaten unsere bundesrepublikanischen Sommerferien versüßten. 

Games Are So Much More Than An Industry

Wenn die Kritik die Königsklasse ist, war die Frustäußerung (manchmal auch: der Verriss) der vergessene Bruder / die abgeschobene Schwester / der versteckte Cousin. Nein, Cousin ist schon zu weit weg. Wie schwierig es ist, einen amüsanten neudeutsch betitelten Rant zu schreiben (schreiben, ich weiß, heute will immer gleich jede/r "verfassen", ganz staatsgenderisch eben), weiß diejenige, die es versucht (hat). David Hayward schafft es. Und daher lohnt es sich, ihm zuzuhören bzw. seine Sätze zu lesen.

Selbst- und Fremdbestimmung in Mass Effect

Wenn jemand über "Mass Effect" schreibt, spitze ich die nicht durch BEAT-Kopfhöhrer geschädigten Ohren! Wenn dieser jemand Andreas Schöffmann heißt und bei Paidia.de veröffentlicht, ist die Lektüre für mich sowieso Pflicht. "Wer sich diesem Effekt hemmungslos und unreflektiert hingibt, erliegt einer ähnlichen Demanzipation gegenüber der Maschine, wie sie in Mass Effect thematisiert wird." Von welchem Effekt er spricht, wollt Ihr wissen? Klicken...nicken. Repeat. The machine has you. Now.    
Jun 29 19:46

Games'n'Politics: Lizenzen in Spielen

Michael Schulze von Glaßers Videoreihe "Games'n'Politics" wirft einen pointierten Blick auf die Schnittstellen zwischen Spielen, Gesellschaft und Politik. Auf VGT ergänzt Michael seine Videoserie um erweiternde Texte zum Thema. Eine Langfassung des folgenden Artikels ist in der fünften Ausgabe des Bookzines WASD erschienen und wurde auch von ZEIT-Online veröffentlicht.

Jun 11 13:04

Postkarte von Agata: Neue Dimensionen

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Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns eine Postkarte - diesmal aus Fez.
 
Lieber Rainer,
 
in der Dämmerung des frühen Morgens erwische ich die Eule am Wasserfall gerade noch: "Hexaeder, Oktaeder, Dodekaeder." Sie erzählt von Polyedern, platonischen Körpern, vollkommenen Einheiten des endlosen Raumes. Wie ihre athenischen Verwandten spricht sie Weisheit in Rätseln.
 
Endlich ist mir ein flüchtiger Blick in die Geheimnisse dieser Welt gelungen. Der verborgene Eingang hinter dem Wasserfall leuchtet in der Nacht golden auf. Das verfallene Portal führt mich in die Tiefen alter Minen. In dunklen Höhlen voller Stalagmiten und Stalaktiten vibriert das Echo in einem vorberechneten Rhythmus. Stumme Loren in verlassenen Schächten geben Zeichen. Hier ist nichts zufällig, alles kann eine Bedeutung haben.
Jun 04 13:46

Games'n'Politics: Watch_Dogs - Überwachung & Sexismus

Michael Schulze von Glaßers tolle Videoreihe "Games'n'Politics" wirft einen pointierten Blick auf die Schnittstellen zwischen Spielen, Gesellschaft und Politik. Anlässlich der aktuellen Ausgabe ergänzt Michael ab sofort exklusiv für VGT seine Videoserie hier um erweiternde Texte zum Thema. Spoiler-Warnung für Text und Video!

Auf dem Release-Event für UbiSofts neues Open-World Spiel WatchDogs in der Arena Wien hatte es sich schon angekündigt, als der Moderator mit seiner von ihm „Baby“ genannten Begleitung auf der Toilette verschwand und daraufhin Bilder ihrer Kopulation in die Location ausgestrahlt wurden: in WatchDogs geht es nicht nur um Überwachung, sondern auch um Frauen. Später soll „Baby“ wegen „ungebührlichen Verhaltens“ von einem Polizisten abgeführt worden sein, ihr Partner blieb unbehelligt – so berichtet zumindest Almud Auner über das Schauspiel.

Mai 05 07:51

Echoing Histories: Impressionism, Indie Games and Artistic Revolutions

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"Bridging Worlds"  is a series by LA-based artist and VGT guest author Eron Rauch about the blurred line between games and art. These articles are intended as conversation starters about the burgeoning intersection between the fine art world, academic studies of games, virtual photography, and video game creation. 

Imagine the scene: Paris 1874. The city is still in turmoil from the massive fallout of the Industrial Revolution. There are wild all-night cabarets, horse races to bet on, and salons where drinks and culture are passionately discussed. A great obsession with all things Japanese is the fashion amongst the newly well-off as the world continues to grow smaller. You’re at a party, sipping champagne, talking about the most important art event in the Western world at the time, the Salon du Paris.

Cut to Los Angeles, 2013. The city is still in turmoil and perpetual change after the fallout from globalization vis a vis the banking crisis and tech bubbles. The electronic dance music scene is exploding. Ultimate Fighting Championship title cards are the talk of the town, and hipster bars and neo-speakeasies fill the alleys. A great obsession with all things Japanese is the fashion amongst pretty much everyone. I am at a party, sipping a micro-brew beer, talking about the most important video game event in the world at the time, the Electronic Entertainment Expo.

Apr 28 11:30

The Games That Never Were: Super Ammunition Factory Bros.

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal erzählt uns  Peter Klement von seiner Games-Vision.

Statistiken sind etwas Schönes, denn erst durch sie bekommen wir Zugang zu den quantifizierbaren Abgründen unseres Spielerdaseins. Ein Blick in mein Battlelog, das Facebook der Battlefield-Spieler, zeigt mir haarklein auf, was ich dort so getrieben habe: 122.180 Schüsse habe ich abgegeben, mit einer Trefferwahrscheinlichkeit von 14,8 %, und das ist nur der Infanteriekram. Dazu kommen geschätzte 250 Stingerraketen, 40 Luft-Boden-Lenkwaffen, 2100 Panzergranaten und 150 Maschinengewehrgurte aus diversen Bordgeschützen. Das reicht vermutlich, um Luxemburg drei Mal in einen Parkplatz zu verwandeln, und dann ist noch immer genug für ein anständiges Gefecht zwischen mehreren Kompanien übrig.

Irgendwann hat jemand den Witz gemacht, dass hinter dem Protagonisten aus Doom jemand mit einer Schubkarre hinterher tingelt und ihm die Waffen anreicht. Dieser jemand ist der eigentlich Held des Spiels: Einem Marine in die Hölle folgen, niemals einen Schuss abgeben und immer die richtige der zehn Waffen geladen zur Hand haben, damit der Soldat sein Werk verrichten kann. Das sind Butlerskills, die sogar Alfred alt aussehen lassen.

Feb 03 18:06

Static Electricity: On Photography in Videogames

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The following guest article by Lana Polansky - a Montreal-based game critic, crafter, writer and professional scowler - first appeared on her own blog. She was kind enough to allow me to republish this excellent and thoughtful article here as part of VGT's series on in-game photography, Screenshot Deluxe - be sure to check out Eron Rauch's great article on the topic as well as my essay here.

You can find more of Lana Polansky's work at sufficientlyhuman. com and follow her on Twitter. Thanks, Lana!

Killing Floor is one of the most unforgivably ugly games I have ever played. The FPS is about balls-to-the-wall grit and brutality. Best played as a co-op game, Killing Floor is not made for the patient sniper: enemy chokepoints are everywhere, writhing with ghouls and zombies, attacking you and your squad as mercilessly as the map architecture affronts the senses. Everything is overlayed with a grainy filter; set pieces are broken, abandoned and often aflame. Every nook and cranny screams violence, dereliction, and mortal peril.