Analyse

Apr 24 18:58

Glanz und Elend des Mobile Gamings

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Der Markt für mobile Spiele boomt. Während manche altehrwürdigen Sparten und ganze Industriezweige wie etwa der AAA-Hochglanzsektor angeschlagen um neue Geschäftsmodelle und das Vertrauen der misstrauisch werdenden Kundschaft ringen, ist das Geschäft mit Games auf Handys und Tablets in vollem Gange. Auf den mobilen Games-Plattformen gebe es "unglaubliches Wachstum", wie Nick Earl, Vizepräsident bei Electronic Arts (EA), anlässlich eines Rückblicks auf das Jahr 2012 begeistert feststellte: "Wir erwarten, dass (Mobile) auch dieses Jahr die am schnellsten wachsende Plattform für interaktive Spiele sein wird."

Mär 24 20:11

Das große AAAbzocken

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Dieser Artikel erschein zuerst für DerStandard.at.
 

Ein prognostiziertes Wachstum von über sieben Prozent, ein globaler Gesamtumsatz von jährlich 83 Milliarden Dollar bis ins Jahr 2016 - angesichts solcher Zahlen, wie sie das Beratungsunternehmen Price Waterhouse Cooper für die Videospielbranche erhoben hat, möchte man kaum glauben, dass Krisenstimmung herrscht bei den Big Playern der am rasantesten wachsenden Entertainmentsparte.

Doch der Pfad zwischen Absturz und Triumph ist schmal im Bereich der Triple-A-Games, also jener Hochglanzspieleblockbuster, die mit Riesenbudget für ein globales Massenpublikum geschaffen und vermarktet werden. Auf dem glatten Parkett dieses Milliardengeschäfts gibt es kaum Toleranz für kommerzielle Fehlschläge, wie der Untergang des Riesen THQ vor kurzem unter Beweis stellte. Die Entwicklung eines AAA-Spiels verschlingt Unsummen, hunderte Entwickler arbeiten oft jahrelang an den hoffnungsfrohen Blockbustern der Zukunft. Kein Wunder, dass bei astronomisch hohen Entwicklungs- und Werbekosten die Branche seit Jahren auf Serien und Fortsetzungen setzt, wenig Risiken mit neuen Franchises eingeht und, wie etwa jüngst bei "Dead Space 3" demonstriert, auch existierende Franchises  durch Anbiederungen an den vermeintlichen Durchschnittsgeschmack immer massentauglicher zu machen sucht. Big-Budget-Titel verschlingen im schlimmsten Fall riesige Beträge, die auch Businessriesen wie die großen Drei, Electronic Arts, Activision und Ubisoft, bei Misserfolgen in die Knie gehen lassen.

Feb 19 12:41

Zur Faszination virtueller Gewalt

681 Bulletstorm (2011)

Nach meinem Essay für superlevel hat mich der Evergreen Gewaltdebatte nicht losgelassen. Hier aus Vollständigkeitsgründen ein Verweis auf den Podcast "angespielt" mit Marcus Richter, Dennis Kogel und meiner Wenigkeit zum Thema - man beachte auch die interessante Diskussion in den Kommentaren -, und nochmals in ganzer Länge mein zweiter Gewalt-Text, diesmal für den Standard, dort etwas provokant/unglücklich "Weshalb wir virtuell so gerne töten" betitelt.

In den vergangenen Wochen ist anlässlich des Amoklaufs in den USA eine Debatte wieder aufgebrandet, die so alt ist wie das Medium Videospiele selbst - tatsächlich ist sie aber noch viel älter. Es geht um Verantwortung, Medien und Gewalt, kurz zusammengefasst in einer einzigen Frage: Machen gewaltdarstellende Medien ihre Konsumenten selbst gewalttätig? Für viele, unter ihnen die amerikanische Waffenlobby NRA und ihre Freunde, ist diese Frage bequem zu beantworten: "Videospiele sind ein größeres Problem als Waffen, denn Spiele beeinflussen Menschen", urteilte erst kürzlich der republikanische Senator Lamar Alexander - und der Großteil zumindest der eigenen Wählerschaft stimmt zu

Jan 15 13:10

Gamingzukunft Linux?

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Dieser Text erschien zuerst für den Standard.

Es gibt eine Rivalität, die beinahe so alt ist wie das Medium Videospiel; eine Rivalität, die sich auf die Spiele, die Spieler, aber auch ganze Designphilosophien erstreckt und das ganze Medium mal mehr, mal weniger fragmentiert. Denn eigentlich sind es zwei Welten: das Spielen auf spezieller Hardware, also auf Konsolen, und jenes auf Computern, die nicht ausschließlich für Spiele gedacht sind - vom C64 und seinen Vorläufern bis hin zum High-End-Gaming-PC der Gegenwart.

Jan 11 14:23

Dark Souls: Vom Reiz, komplexe Systeme verstehen zu lernen

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Dark Souls ist ein Spiel, das einen auch dann beschäftigt, wenn man es gerade nicht spielt. Das kommt in meinem Fall wohl auch daher, dass ich nicht gerade der größte Fan der klassischen Prüfungsstruktur in Spielen bin: Für mich ist die Herausforderung, ein Spiel zu "besiegen" ("beating the game"), also "besser" zu sein als die mir entgegengeworfenen Aufgaben, kein besonderer Anreiz zum Spielen. Deshalb brütet die dunkle Verlockung von Dark Souls höhnisch vor allem dann in meinem Hinterkopf, wenn ich voller Frust nach drei Fehlversuchen, einen $#*!! Gargoyle zu besiegen, den Controller fallen lasse und mir vornehme, meine Zeit mit Sinnvollerem zu verbringen.

Jan 10 12:33

Die Grenzen meines Mediums: The Walking Dead

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Der folgende Text ist ein Gastbeitrag von Jagoda, die als @scheinprobleme auf Twitter und auf ihrem Blog (nicht nur) zu Games schreibt. Vielen Dank für diesen - auf VGT längst fälligen - Ausflug zu Telltales bemerkenswertem The Walking Dead

Ich hebe meine Hand und beginne zu hacken. Klick. Das Beil senkt sich und die Schneide bohrt sich in das Bein des Verfangenen. Klick. Erneut hole ich aus und höre, wie sich das Metall durchfräst. Klick. Das Beil trifft auf einen Widerstand, den Knochen, und ich benötige noch mehr Kraft, um auch diesen zu zertrennen. Mein Arm hebt sich. Klick. Blut und mein erschlaffter Arm zeugen von der Vollendung meiner Tat.

Jan 02 19:08

2012 im Rückspiegel

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Dieser Text erschien zuerst für fm4 und versammelt deshalb wichtige Artikel dortselbst als Links im Text.

Keine neue Konsolengeneration, dafür eine Vielzahl an Spielen mit Fortsetzungsnummern im Titel: Von fern betrachtet sieht das gerade zu Ende gehende Spielejahr nicht nach viel aus. Die Hardwarestarts des Jahres waren wenig relevant: Die PS Vita kränkelt bereits und NintendosWii U ist noch zu jung, um Eindruck hinterlassen zu haben. Doch der Schein trügt: Obwohl - oder vielleicht: weil - die nächste Generation der großen Konsolen noch auf sich warten lässt, hat sich einiges getan. Man könnte auch sagen: Es brodelt unter der Oberfläche.