Gewalt

Apr 19 2013

Bioshock Infinite: Headshots im Luftschloss

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Dass ein profilierter Titel wie Bioshock Infinite Meinungen teilt wie Moses das Meer, ist eigentlich nicht überraschend. Nach der ersten Welle der Begeisterung, versteht sich, denn man muss ja immer noch froh sein, wenn Spiele zur Inspiration mal nicht in den Fundus billiger Science-Fiction, Fantasy und Actionfilme greifen, sondern in Kunst, Geschichte und Kunstgeschichte. Aber dann, ach, bemerkt man die vielen Risse in der Fassade der schönen, alten Welt und von allen Seiten hagelt es Kritik.

Interessant ist in diesem Fall aber, worüber die Kritiker streiten, denn anstatt sich seinem schwachen Metakommentar zu widmen, dreht sich die Diskussion derzeit vor allem um die in Infinite marginalisierten Thematiken von Gewalt, Rassismus, Patriotismus und Evangelismus, vor allem aber um die Frage warum ein Spiel mit so schlauen Ansätzen unbedingt in die Shootergussform gepresst werden muss.

Aber langsam. Losgetreten haben die Kontroverse vor allem Kirk Hamilton, Chris Plante und Michael Abbott, für die Infinites Überfluss an Blut und Enthauptungen im Konflikt mit seiner kopflastigen Narrative steht. Jim Sterling sieht das anders: In Infinite gehe es nunmal um Gewalt, Booker sei ein Mann der Gewalt und die reichliche Ausübung der selben sei nur passend. Jeff Kunzler vermutet hinter der Bitte um weniger exzessives Blutvergießen gleich den Wunsch, das rassistische Luftschloss Columbia unversehrt lassen zu dürfen.

Feb 19 2013

Zur Faszination virtueller Gewalt

681 Bulletstorm (2011)

Nach meinem Essay für superlevel hat mich der Evergreen Gewaltdebatte nicht losgelassen. Hier aus Vollständigkeitsgründen ein Verweis auf den Podcast "angespielt" mit Marcus Richter, Dennis Kogel und meiner Wenigkeit zum Thema - man beachte auch die interessante Diskussion in den Kommentaren -, und nochmals in ganzer Länge mein zweiter Gewalt-Text, diesmal für den Standard, dort etwas provokant/unglücklich "Weshalb wir virtuell so gerne töten" betitelt.

In den vergangenen Wochen ist anlässlich des Amoklaufs in den USA eine Debatte wieder aufgebrandet, die so alt ist wie das Medium Videospiele selbst - tatsächlich ist sie aber noch viel älter. Es geht um Verantwortung, Medien und Gewalt, kurz zusammengefasst in einer einzigen Frage: Machen gewaltdarstellende Medien ihre Konsumenten selbst gewalttätig? Für viele, unter ihnen die amerikanische Waffenlobby NRA und ihre Freunde, ist diese Frage bequem zu beantworten: "Videospiele sind ein größeres Problem als Waffen, denn Spiele beeinflussen Menschen", urteilte erst kürzlich der republikanische Senator Lamar Alexander - und der Großteil zumindest der eigenen Wählerschaft stimmt zu

Jan 19 2013

Gewalt im Zeitalter ihrer virtuellen Reproduzierbarkeit

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Mit dem gebührenden Respektabstand nun auch hier mein Essay zum Thema Gewalt und Games für superlevel.

Immer, wenn aus Anlass aktueller Tragödien Gewaltdarstellung in den Sekundenbruchteilsaufmerksamkeitsradius der Massenmedien fällt, bekommen Games ihr Fett ab. Besonders bei jugendlichen Gewalttätern sieht eine erschrocken-faszinierte Öffentlichkeit plötzlich jenes Medium, das ein Großteil der Heranwachsenden selbstverständlich als das ihre betrachtet, und dieser oberflächliche, nach Ursachen suchende Blick zeigt Erschütterndes: eine ganze Kultur, die um Kopfschüsse in Zeitlupe aufgebaut ist, ein Übermaß an militärischem Fantum samt Verknüpfung zur realen Militärindustrie, eine Welt, in der ein „Leben“ am Bildschirm buchstäblich nichts wert ist, dafür aber Jahr für Jahr neue Realismusrekorde aufgestellt werden, was das besonders detailgetreue Aufschlitzen von Kehlen oder den Einschlag von Hohlmantelgeschoßen in virtuelle Körper angeht.

Nov 23 2012

Arschlochgamer

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Der folgende Text brütet seit einiger Zeit unveröffentlicht in meinen Schubladen. Ich bin nicht unbedingt einer, der mit Freude provoziert oder nur zum Spaß aus der Deckung mit Dreck um sich wirft. Zwei Artikel bringen mich dazu, ihn nun doch aus der Dunkelheit ans Licht zu zerren. Zum einen dieser Text, der allgemein vom Kommunikationsverhalten im Netz spricht, zum anderen die wieder einmal reflexhaften Kommentare auf diesen Artikel zu Sexismus in Forza Horizon. Der Text ist keine beleidigte Reaktion auf einen Angriff auf mich, sondern Bestandsaufnahme einer Frustration, die Anatomie eines Problems.

Update: Micha auf Kollisionsabfrage findet elegantere Worte für dasselbe Problem.

Beleidigungen, vor allem solche mit Rundumschlag-Anspruch, sind selten eine Lösung.

Manchmal muss man aber Klartext reden.

Jul 17 2012

Spec Ops: The Line - Fear and Loathing in Dubai

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Das erste Opfer des Krieges ist die Unschuld. Und auch in Spec Ops: The Line beginnt alles genau so, wie man es aus Dutzenden Military-Shootern, von Gears of War über Medal of Honor und Call of Duty gewohnt ist: Gemeinsam mit zwei markige Sprüche reißenden Truppenkollegen stehen wir als US-Spezialkommando Martin Walker in einer jener staubigen Weltgegenden, in denen der Krieg gegen den Terror in CNN-Bildern und den Modern Warfares dieser Welt geführt wird. 

Spec Ops: The Line, der Third-Person-Military-Shooter der deutschen Entwickler Yager, sieht aus wie Militainment, klingt wie Militainment und spielt sich wie Militainment - zumindest auf den ersten Blick. Dass der hohe Anspruch der Deutschen gerechtfertigt ist, hier eben nicht die siebenunddreißigste Headshot-Parade samt obligatorischem US-Hurra-Patriotismus abzuliefern, wird einem erst nach und nach klar. Denn Spec Ops: The Line ist nichts weniger als der ambitionierte Versuch, der vor allem in den letzten Jahren immer größer werdenden Military-Shooter-Schwemme als Gegenpol entgegenzutreten. Spec Ops: The Line will ein Antikriegsspiel sein. Geht das? 
Jul 03 2012

Militainment: Militärisch-popindustrieller Komplex

352 Miltainment mit Antikriegsfilm-Amspruch: Spec Ops - The Line

Modern Warfare, Ghost Recon: Advanced Warfighter, Battlefield und wie sie alle heißen: Ermüdend viele große Blockbuster des AAA-Gamings besschränken sich heute darauf, US-amerikanische Soldaten in staubigen Dritte-Welt-Ländern beim Abknallen böser Terroristen abzubilden. Der vom Berliner Studio Yager entwickelte und auf den ersten Blick wie die vorgenannten aussehende Third-Person-Shooter Spec Ops: The Line tritt aktuell an, den Status quo etwas zu verändern, und was ich bisher davon gesehen habe, ist vielversprechend. Anstelle eines Reviews ein kritischer Rückblick auf die ungesunde Verwandtschaft zwischen Entertainment und militärisch-industriellem Komplex. 

Jun 22 2012

Sex and Ultraviolence: Gamer und Kritik

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Wer spielt, kennt das Phänomen: Vor allem Zeitgenossen, die nie in ihrem Leben ein Joypad in der Hand gehabt haben, sehen sich anlässlich verschiedenster Auslöser bemüßigt, Spiele zum Sündenbock abzustempeln. Fettleibigkeit bei Jugendlichen? Games sind schuld. Im PISA-Test mangelhaft? Zu viel Xbox. Eine Tragödie im Schulumfeld? Es liegt an den "Killerspielen". Selbst bei Anders Breivik darf der Verweis auf dessen Spielkonsum nicht fehlen: Mit Call of Duty und World of Warcraft (!) habe der Massenmörder seine Tat trainiert, und überdies sei es "nicht normal", dass ein Mann in seinen Zwanzigern seine Zeit mit Computerspielen verbringe.

Es ist also bis zu einem gewissen Grad verständlich, dass die Spielercommunity auf Kritik reagiert - in den allermeisten Fällen ist diese nämlich nichts anderes als argument- und intelligenzbefreites Bashing einer fremden, als gefährlich empfundenen Lebensrealität. Zugleich ist diese Welt allerdings so weit Mainstream, dass sie mit ihrem Millionenpublikum und -Etats ein gewisses Selbstbewusstsein aufgebaut hat.

Gamer befinden sich vor allem im Netz unter verständnisvollen Ihresgleichen, in riesigen Echokammern, in denen sich auch wegen der allgemeinen, als ungerecht empfundenen Stigmatisierung eine Wir-Mentalität breitmacht, die inzwischen bei fast jeder Form von Kritik die Ohren verschließt und sich wenig zimperlich zur Wehr setzt. Und besonders wenn es um Sex und Gewalt geht, fliegen die Fetzen.