Computerspiele, Kapitalismus und Psychoanalyse: Alfie Bowns "The Playstation Dreamworld"
Besonders ein Absatz wurde zum Stein des Anstoßes: „Although affected by context, video games have long focused on the expulsion of “aliens” (Space Invaders to XCOM), fear of impure infection (Half-Life to The Last of Us), border control (Missile Commander to Plants vs Zombies), territory acquisition (Command & Conquer to Splatoon), empire building (Civilization to Tropico), princess recovery (Mario to Zelda), and restoration of natural harmony (Sonic to FarmVille).“ Ohne eine ausführliche Kontextualisierung und vor allem Erklärung erschienen die Vorwürfe vielen vollkommen aus der Luft gegriffen. Der Autor entlarve sich quasi als Spinner. Das Problem ist aber vielmehr, dass wir es im Normalfall nicht gewohnt sind, ideologische Inhalte in unserer Pop-Kultur kritisch zu hinterfragen.
Bown warf gezielt einigen der beliebtesten Spiele eine rechte Ideologie vor, ohne aber seine Vorwürfe ausführlich zu argumentieren. Vielleicht wollte Alfie Bown einfach zu viel in einem zu kurzen Text sagen. Warum greifen wir also nicht nach seinem eben bei Polity erschienenen Buch „The Playstation Dreamworld“? Hier findet er auf knapp 130 Seiten etwas mehr Platz seinen Gedanken auszubauen. Eine wissenschaftliche Monographie sollte man aber trotz wiederholter Anrufungen von Jacques Lacan und Walter Benjamin auch hier nicht erwarten. Muss ja auch nicht sein. Es handelt sich vielmehr um ausformulierte Gedankengänge des Autors, die einen sehr spannenden und sehr politischen Essay zur politischen Wirkmacht von Spielen ergeben.
Nach einer kurzen Einführung geht er auch gleich ans Eingemachte: „The videogame world is a space that constructs and transforms our dreams and desires. Similarily, it is one dominated by conformist trends which tend toward conservatism, protectivism, a fear of „crisis“, and either support for the current capitalist climate or endorsement of a return to the values of the imaginary past (a yearning which serves nationalism and populism). This is especially concerning, given the degree to which the space could influence the consciousness of the next generation.“
Bown behauptet, dass der Großteil der produzierten digitalen Spiele konformistische und konservative Inhalte reproduziere und sich so potenziell an eine globale Bevölkerung richtete. Leider schließt Bown nicht gleich mit konkreten Beispielen an, sondern verrennt sich dann etwas in (wenn auch durchaus interessanten) Überlegungen zu Stadtplanung, Architektur und dem wachsenden Einfluss von Augmented Reality Spielen wie Pokemon GO.
Geduldige LeserInnen werden schließlich ab Seite 27 mit Ansätzen einer Erklärung belohnt, wenn es um „Gaming and Capitalism“ geht. Zuerst jedoch zeigt Bown allgemein die Verbindungen zwischen digitalen Spielen und kapitalistischen Gedankenmodellen. Er sieht Spiele gewissermaßen als Ergänzung der Arbeitswelt, die im Sinne einer viktorianischen rational recreation helfen, nach einem langen Tag im Büro Arbeitskraft und –willen wieder aufzubauen, um am nächsten Tag wieder eifrig zu schaffen. Spiele suggerieren den SpielerInnen ein Gefühl von Agency, dass uns im Arbeitsalltag abhanden gekommen ist. Im Gegensatz zu Jane McGonigal sieht er hier aber wahrlich keinen Grund zum Jubeln.
Anhand von Stardew Valley, eigentlich Liebkind der SpielekritikerInnen, argumentiert Bown anschließend, dass auch sogenannte Indie Spiele konservative Weltbilder bedienen: „This is not a subversive critique of corporate globalization, but a call for isolationist retreat.“ Das Spiel biete uns nicht Möglichkeiten einer Reform oder gar Revolution des Systems sondern bediene eine nostalgische Verklärung einer angeblich besseren Vergangenheit. Wir sind nach wie vor der kapitalistischen Produktivitätsethik verpflichtet, nur halt als EPU in bunteren Rahmen. Probleme lassen sich nur im Kleinen in der eigenen Gemeinde ändern, suggeriert das zuckersüße Spiel: in der eigenen Region, in der eigenen Nation. Es tut weh, aber das ist genau dasselbe Argument, das wir sonst von Viktor Orban, H.C. Strache, Donald Trump und Konsorten zu hören bekommen: „Make the Town great again!“
Ähnliche ideologische Inhalte finden sich laut Bown auch besonders häufig in unseren geliebten Jump 'n Runs. Am Beispiel von Ratchet & Clank zeigt er, wie ein Spiel mit einer vermeintlich positiven politischen Botschaft – ein Aufruf gegen Umweltverschmutzung – zugleich auch konservative Weltbilder verfestige: „The game begins with a naturally harmonious status quo in which a number of planets flourish independently of each other and with little connection between one planet and the next.“ Das klingt doch vom ersten Augenblick an nach einer echten Servus-TV Idylle. Jede Gemeinde kann hier ihre eigenen saftigen Wiesen, die eigene „Identität“ bewahren und gedeiht ungestört von den anderen. JedeR lebt so abgekapselt von den anderen in seiner eigenen Idylle. Internationale Kooperation ist erst gefragt, wenn es um den Abwehrkampf des umweltverschmutzenden „Fremden“ geht. Auch hier ist der Schritt zum Parteiprogramm der FPÖ gar nicht so weit. (Zugegeben: Die tagespolitischen Verbindungen stammen von mir und nicht von Alfie Bown).
Beide Beispiele wissen zu überzeugen. Das dargebotene Narrativ wirkt auf den ersten Blick überzeugend: Abkehr vom Großkonzern, Abwehr der Umweltverschmutzer. Die angebotenen Lösungsansätze: Aufbau eines eigenen (kleinen) Agrarunternehmens und Verklärung kleiner abgeschotteter Gemeinschaften bedient aber eben konservative Traumbilder und nicht progressive Utopien. Hier gibt es keine internationale Solidarität, nicht einmal „In Vielfalt vereint“.
In seinem nächsten Kapitel „Dreamland“ versucht Bown dann seine Forschungsmethode nachvollziehbar zu machen, was ihm meiner Ansicht nach leider nicht immer einwandfrei gelingt. Um den Prozess von Ideologie-Transfers beim Spielen zu verstehen, greift er auf Erfahrungen aus der Psychoanalyse zurück. So definiert er Spielen als Traumzustand: „games can naturalize the enjoyment of the other, forcing the player to feel a kind of affinity between themselves and the role they play within the game when they fall into the dreamlike gamer state. This is often not as simple as direct identification with a playable character and is a more complex connection between the unconscious of the gamer and the unconscious of the game. In such moments the player increasingly feels their emotions programmed by the game’s algorithms. “
Spiele spiegeln nicht nur unsere unterbewussten Wünsche, sie steuern diese auch. Dass Spiele derzeit vor allem konservative bis reaktionäre Wunschbilder bedienten sei aber nicht der Natur von Computerspielen geschuldet, sondern Ergebnis eines aktuellen politischen Trends in diese Richtung, der eben auch in der Populärkultur nachvollzogen wird.
Alfie Bowns essayistischer Text ließt sich über weite Strecken wie ein Stream of Consciousness. Von Zelda springt er zur Matrixtrilogie und Slavoj Zizek, um schließlich bei Lacan zu landen. Diese Sprünge sind nicht immer klar nachvollziehbar und höhlen so im schlimmsten Fall die Aussage aus. Ich könnte zum Beispiel beim besten Willen nicht sagen, was die zentrale Aussage des dritten Kapitels namens „Retro Gaming“ wäre. Das ist schade, denn Alfie Bown wagt sonst einen mutigen neuen Blick auf Computerspiele und die Populärkultur.
Die Dekonstruktion von Stardew Valley und Ratchet & Clank weiß zu überzeugen. Es ist auch für mich ein beklemmendes Gefühl, wenn Spiele mit einer vermeintlich positiven Botschaft sich als Vehikel konservativer und isolationistischer Weltbilder entpuppen. Man beginnt zu grübeln, wie ist das dann mit unseren Lieblingsfilmen und Netflix-Serien? Seine Dekonstruktion konservativer Ideologien in Spielen darf dabei nicht als Kritik am Medium missverstanden werden, der Autor plädiert im Gegenteil explizit für mehr subversive Spiele. Eine strengere nachvollziehbare Struktur und eine ausführlicher dargelegte Argumentation sowie mehr praktische Beispiele hätten dem Autor allerdings geholfen seine Argumente besser zu kommunizieren.
Und trotzdem zahlt sich die Lektüre extrem aus, denn Bown bietet uns eine unerwartete, wenn auch teilweise bedrückende Perspektive auf digitale Spiele. Es ist ein wichtiger Text, denn ein besseres Verständnis für diese bisher unbeachteten Mechanismen ist der erste Schritt auf einem Weg zu einer (dringend notwendigen) größeren Vielfalt und progressiveren Spielwelten.
Alfie Bown, The Playstation Dreamworld (Polity: Cambridge 2018) ISBN: 978-1509518036
Kommentare
Etwas weit hergeholt imho
Klingt größtenteils eher nach Verschwörungstheorien, als einer fundierten Analyse. Denke die meisten Beispiele liegen eher in den Grenzen die Entwicklerstudios als einer politischen Agenda. Was hätte ein Stardew Valley (hab es leider noch nicht gespielt aber stells mir wie ein ausgereiftes Harvest Moon vor) davon Nationalismus zu propagieren? ... Selbst wenn man eine kleine autarke Gemeinde managed, kann man das ja wohl genau so als Globalisierungs-Kritik / "Think globally, act locally" Aufruf oder ähnliches sehen. Was daran so schlimm ist innere Wünsche nach einem einfacherem, naturverbundenen Leben zu bedienen, müsste der Herr auch noch erklären.
Zu dem Ratchet & Clank Beispiel, werden da auch Beispiele genannt, wie es besser / richtig gemacht werden könnte? Sofort eine Agenda zu unterstellen weil eine Welt so gestaltet ist, halt ich für sehr abenteuerlich.
Wenn man lange genug analysiert, kann man natürlich überall etwas finden. MMn sollte man die Kirche im Dorf lassen und Spiele größtenteils als Unterhaltung sehen. Mich regen Spiele eher öfter zum Nachdenken an als ich mich von ihnen politisch beeinflussen lasse. Mad Max zB. hatte paar interessante Ansätze - auch wenn die Story eher zu vergessen war aber die Welt selbst war schon spannend gestaltet und über die Collectibles war auch etwas Sozialkritik über verschwenderische Lebensweisen vor der Apocalypse usw. versteckt. Genau wie in anderen Bereichen Popkultur gibt es einfach ausgefeilte, mit großem Aufwand produzierte wertvolle Titel und auch weniger anspruchsvolle, die einfachere Geschichten erzählen, dann gleich von Propaganda oder ähnlichem zu sprechen kann ich nicht nachvollziehen. Die generelle Idee Erzählungen / virtuelle Welten kritisch zu hinterfragen, kann aber sicher nicht schaden :)
Ach ja, das gute, alte "Ist
Ach ja, das gute, alte "Ist ja nur ein Spiel"-Nichtargument, das jedes Mal in diesem Kontext kommt.
Ich geh da jetzt nicht auf jeden deiner Punkte ein, sondern säge stattdessen an der Grundannahme: Du redest was von Agenda, während es dem Autor um den meist unterbewussten Einfluss ideologischer Grundkonzepte aufs Gamedesign geht. Du nennst etwas "Verschwörungstheorie", was eine simple Beschreibung eines Zusammenhangs ist. Du fragst, was "schlimm" an den "Wünschen nach einem einfacheren ... Leben" bei Stardew Valley ist, wenn es absolut nicht um Kritik am Spiel, sondern lediglich an dessen Illusion von Unpolitischheit geht.
Mit anderen Worten: Du kommst mit nem Messer zu einer Schießerei. Sorry: Der Kern des Texts ist leider an dir vorbeigegangen :)
Lieber Philipp,
Lieber Philipp,
Zu allererst einmal: Danke für das Kommentar und den zivilisierten Ton. Das ist bei dem Thema viel zu selten. :) Es kann natürlich sein, dass meine verkürzte Darstellung des Buches da einige Fragen offen lässt. Auch bin ich nicht überall immer ganz von Alfie Bowns Schlussfolgerungen überzeugt, weil er nicht allzuviel Zeit ins Argumentieren steckt.
Wichtig ist aber auf jeden Fall festzuhalten, dass wir hier NICHT von Propaganda sprechen. Propaganda setzt eine bewusste Intention voraus. Der Grossteil von politischen Inhalten wird aber unbewusst reproduziert. Das ist an sich auch gar nicht bedenklich. So funktioniert unsere Gesellschaft. Damit unser System funktioniert (egal welches) müssen wir uns jeden Tag aufs Neue darauf einigen. Da wir nicht jeden Tag wählen gehen oder mit Freunden über Politik reden, passiert das zum Großteil unbewusst in der Populärluktur. Denk einfach zB dran, dass alte Filme heute nicht immer funktionieren. Was zum Beispiel in den 1950er Jahren wild und anstössig und rebellisch war wirkt heute manchmal lächerlich, weil sich unser Wertekompass und unsere Tabus regelmässig verändern. Das ist wie gesagt völlig natürlich. ich denke aber, dass es wichtig ist darüber sprechen zu können, um es im Zweifelsfall auch kritisieren können. Bei Filmen können wir ja mittlerweile ganz offen drüber reden, wenn etwas Politisches darin zu finden ist. Beispiel: Clint Eastwood etc.
Um noch auf das Beispiel Nationalismus einzugehen: Die Nation, wie wir sie kennen, ist nicht etwas Natürliches. Die Länder wie wir sie heute kennen sind eine sehr moderne Entwicklung. Das Bewusstsein des nationalen Zusammengehörens ist ebenso neu (ca 200 Jahre bis 100 Jahre alt) und erfüllt ein paar wichtige Funktionen: vor allem Solidarität. Wir finden es ok Dienst beim Militär oder als Zivildiener zu machen, wir zahlen Steuern, auch wenn ein anderes Bundesland davon profitiert, etc. Damit das kollektive Gefühl erhalten bleibt braucht es aber auch ein ständiges Kommunizieren.
Ich glaube gerade bei Ratchet & Clank ließe sich auch durchaus mit dem Autor streiten. Und das fände ich sogar toll. Wie Du selbst sagst, das kritische Hinterfragen ist wichtig.
Liebe Grüße
Eugen
Interesting post i love it
Interesting post i love it keep posting more!
Interesting post i love it
Interesting post i love it keep posting more! fence akron ohio
This is such a great resource
This is such a great resource that you are providing and you give it away for free. I love seeing blog that understand the value of providing a quality resource for free. auto wrap philadelphia
car wraps st louis
thank you for this! really appreciate you doing this car wraps st louis
Neuen Kommentar schreiben