Ein bisschen muss man sich schon wundern. Jahrelang haben sich Freunde und Freundinnen des Videospiels eifrig darum bemüht, Argumente für ihr Medium zu sammeln, um dem gesellschaftlichen Vorurteil gegenüber Spielen als peinlichem, vielleicht sogar schädlichem Kinderkram etwas entgegenzuhalten. Die Argumente sind gut: Spiele sind anerkanntes Kulturgut, längst spielen nicht nur männliche Teenager, Spiele “machen klug” und haben, was immer wieder als ultimatives Schlussargument gebracht wird, rein umsatzmäßig alle klassischen Konkurrenten hinter sich gelassen. Kurz: Die Zeiten, in denen man Spiele mit einem wegwerfenden “Ist ja nur ein Spiel” abtun und ignorieren konnte, sind irgendwie vorbei.

Wegen des Schaltjahres gibt es den Modtag im März leider erst eine Woche später, doch Stefan Köhler lässt sich davon nicht abhalten, für VGT am ersten Montag des Monats wie gewohnt einen Abstecher in die Welt der Spielbearbeitungen zu unternehmen. Kurz nach der Oscarverleihung soll dabei diesmal eine Modifikation für Half-Life 2 ins Rampenlicht geholt werden, die in bisher 13 Versionen dem Spiel einen anderen, filmischen Dreh gab - und dafür nicht nur Dankesreden erntete…

#16 – FakeFactory Cinematic Mod

Der Januar war dem Vorausblick gewidmet, darum ist das erste “Best of Indie” des Jahres besonders fett ausgefallen. Es gab aber auch schon einigen Grund zur Begeisterung in diesem jungen Jahr: Mit “That Dragon, Cancer” ist ein emotional beeindruckendes Games-Experiment erschienen, das düstere “Darkest Dungeon” hat ebenso seine Early-Access-Phase verlassen wie das gruselige “Layers of Fear”, das schöne “Unravel” beweist, dass sich auch große Publisher wie Electronic Arts mit unabhängig entwickelten Spielen schmücken wollen und “Bug Butcher” liefert Arcade-Kost aus Österreich.

Auch abgesehen davon waren die ersten beiden Monate außergewöhnlich dicht, was Indie-Perlen angeht; im Folgenden deshalb ein X-Large-Überblick der Highlights, die Freunde des Indie-Spiels nicht verpasst haben sollten.

Conny Lee, Robert Glashüttner und ich sind heute wieder auf fm4 on air: Auf fm4 gibt's die Sendung live und direkt nach der Ausstrahlung, nach einer Woche wandert sie zu den fm4 Podcasts. Thema diesmal: Erzählen im Spiel.

Computerspielentwicklung ist üblicherweise von technischen und handwerklich-künstlerischen Aspekten geprägt: Programmierung, Grafik, Artwork, Musik. Gute Erzählungen und Geschichten rücken dabei immer noch oft in den Hintergrund. "Das wäre in einem Film komplett durchgefallen" oder "Als Roman eine Katastrophe!" hört man oft, wenn sich Menschen - oft zu Recht - über schlechte Games-Geschichten beschweren. Warum tun sich viele Computerspiele mit Storytelling so schwer? Was kann interaktive Unterhaltung von Literatur lernen? Welche Titel machen es jetzt schon richtig? Conny Lee, Rainer Sigl und Robert Glashüttner sprechen in der aktuellen Ausgabe des FM4 Extraleben über Spielerzählungen und laden sich dazu den Games-affinen Wiener Jungautor Lukas Meschik ins Studio ein.

Games can be more than mere entertainment. In our column Alt+Home intermedia artist Kent Sheely explores the ways independent developers are challenging the status quo.

The subject of in-game photography has been addressed at-length, not least here on this very site, gamers and artists alike having long ago discovered the potential for turning their screens into a camera lens for capturing stunning images of the artificial worlds they inhabit. This is a natural development, as the rectangular format of the screen already lends itself to the form factor of a photograph. Entire blogs and exhibitions have been curated based on the idea, which in itself raises questions about the nature of photography & what sets a real photograph apart from a virtual one. Duncan Harris has made a name for himself by taking stunningly well-composed screenshots using a number of different modifications and tools.

Artists such as Robert Overweg have even gone beyond merely capturing images of the game world as it’s presented and attempt to catch games in glitched states, depicting the inner workings behind the facade. The argument about whether screenshots can be art has long since been put to rest, but the way games approach the concept continues to evolve and give us new ways of approaching this documentary practice in interactive media.

Conny Lee, Robert Glashüttner und ich sind heute wieder auf fm4 on air: Auf fm4 gibt's die Sendung live und direkt nach der Ausstrahlung, nach einer Woche wandert sie zu den fm4 Podcasts. Thema diesmal: Retro Revisited.

"Super Mario", "Sonic The Hedgehog", "Pac-Man", "Donkey Kong". Pixelgrafik, Chiptunes, einfache Steuerung. Technisch simpel, dafür spielerisch schwer zu meistern. Retro-Computerspiele und ihre typischen Merkmale sind die Ursuppe der Games-Kultur, und ihre klassischen Titel gelten in vielen Fällen immer noch als wichtige Aushängeschilder der Videospielwelt an sich - denken wir nur an den Film "Pixels" aus dem Vorjahr. Games aus den 80er und frühen 90er Jahren waren aber schon vor 15 Jahren Retro und sind es nicht erst seit heute. Was ist eigentlich seither passiert und hat sich Retro-Games-Kultur eine Generation später maßgeblich verändert? Dieser Frage wird das Extraleben-Trio, bestehend aus Conny Lee, Rainer Sigl und Robert Glashüttner, in einer neuen Ausgabe des FM4-Computerspielkränzchens nachgehen.

Games can be more than mere entertainment. In our column Alt+Home, this time, intermedia artist Kent Sheely explores the ways video games can be played against their creators' intentions.

If you've never played any of the Call of Duty series, there are two details you should know. First, these games are typical first-person shooters, which means you will likely mow down a few hundred enemies before the credits roll. Second, they are presented as highly cinematic experiences, in which a lot of combat and action is happening around you at all times, most of which is tertiary to your character’s goals and is present only as atmospheric context. You are meant to feel like just an ordinary soldier within the ranks of a larger force. However, because you are the protagonist of the story, you’re expected to be on the front lines doing a lot of the dirty work yourself if you're playing as intended.

Auch im zweiten Monat des neuen Jahres ist der erste Montag wieder ein Modtag, an dem Stefan Köhler für VGT einen Abstecher in die Welt der Spielbearbeitungen unternimmt. Anstatt sich wie gewohnt mit einem einzelnen Exemplar auseinanderzusetzen, beschäftigt sich die Kolumne diesmal aber gleich mit einer ganzen Spezies an Modifikationen für eine Spielereihe, die schon Jahre vor dem Dschungelcamp dafür bekannt war, wuselige Kriechtiere aus dem Dies- in das Jenseits zu befördern…

#15 – Worms-Schemes

Tangiers has been on my radar for a long, long time. Announced and Kickstarted in 2013, the stealth game inspired by the surreal and dark imagination of William S. Burroughs has had a few delays. I talked with Alex Harvex, Tangiers lead developer, about games and literature, Burroughs and the experience of mixing literature and video games.

Literature - at least "serious", high-brow literature - and games usually remain worlds apart. What inspired you to try and take William S Burroughs' (WSB) work as the starting point for Tangiers?

Quite simply and quite selfishly, I wanted to make a game that I'd want to play! When I entered into thinking of making Tangiers, there was a significant trend of indie games relying on introspective nostalgia. The appeal of Fez for example was completely lost on me, and I found that incredibly alienating.

Eugen Pfister über Until Dawn, Horror und Politik.

1. Winter in den Rocky Mountains: Schneebedeckte Berge, dichte Tannenwälder, eisige Gebirgsbäche, eine pittoreske Seilbahnfahrt zu einer luxuriösen Berghütte, Snowboards lehnen erwartungsvoll neben dem Eingang, im großzügigen Kamin brennt ein heimeliges Feuer während wir uns auf ein Schaumbad bei Kerzenschein vorbereiten. Das "Survival-Horror"-Spiel Until Dawn" nimmt seinen Anfang mit zehn High-School-Freunden, die gemeinsam ein paar gemütliche Tage in der riesigen Washington Lodge für ihr traditionelles "Winter Getaway" verbringen wollen. Dann bricht die Idylle: Nach einem unglücklich verlaufenen Streich verschwinden die zwei Zwillingsschwestern Hannah und Beth Washington spurlos – ein Prolog, der zu spielen ist.